20 lat temu Square i Enix połączyły siły, aby stworzyć potężne RPG

20 lat temu Square i Enix połączyły siły, aby stworzyć potężne RPG

Fuzja Square i Enix świętuje dziś, 1 kwietnia 2023 r., 20. rocznicę. Poniżej przyglądamy się warunkom społecznym i ekonomicznym związanym z transakcją z perspektywy mieszkańca Japonii. 20 lat temu Fuzja Square-Enix stworzyła japońskiego Goliata w czasie boomu na gry, ale w tle działo się wiele rzeczy, o których zagraniczni obserwatorzy nie byli świadomi. Było to pod koniec 2002 roku, kiedy nadeszło ogłoszenie: Dwóch ogromnych japońskich wydawców gier, Square (znany jako SquareSoft na Zachodzie) i Enix miały się połączyć w jedną firmę z dniem 1 kwietnia 2003 roku. Oznaczało to, że posiadacze numer jeden i numer dwa franczyzy gier RPG w Japonii — odpowiednio Dragon Quest i Final Fantasy — zamierzali połączyć swe siły. Mieszkałem wtedy w Japonii i stwierdzenie, że to była wielka sprawa, było niedopowiedzeniem. Japoński rynek gier konsolowych był w zenicie, a optymizm co do przyszłości branży sięgał nieba. Pomysł, by te dwie niegdyś rywalizujące firmy z czołówki branży połączyły siły w celu stworzenia nowych doświadczeń medialnych, był co najmniej bardzo ekscytujący. Square było przede wszystkim firmą zajmującą się tworzeniem i wydawaniem gier, podczas gdy Enix była firmą bardziej wszechstronną , publikując nie tylko oprogramowanie, ale także książki i mangi. Square wykonał większość swoich gier we własnym zakresie, podczas gdy Enix zlecił wielu innym programistom większość swojego oprogramowania. Obie firmy próbowały wejść na rynki zachodnie na początku lat 90., wycofały się pod koniec 16-bitowej generacji, a następnie pracowały nad ponownym ugruntowaniem swojej pozycji za granicą podczas ogromnego sukcesu PlayStation. Square, dzięki partnerstwu wydawniczemu z Electronic Arts, radziło sobie całkiem dobrze na Zachodzie, chociaż Enix wciąż borykał się z problemami. Ale głównym rynkiem dla tych dwóch w tamtym czasie była Japonia. Enix czerpał zyski z ogromnej sprzedaży Dragon Quest VII z 2000 roku, która wiele lat później nadal zyskiwała na popularności, a Square przygotowywał Final Fantasy X-2, pierwszą w historii bezpośrednią kontynuację numerowanej Final Fantasy. Relacje z własnymi firmami również przynosiły wiadomości: podczas gdy Enix i Nintendo zawsze były w przyjaznych stosunkach, Square właśnie rozpoczął „pojednanie” po wyłączności na PlayStation z domem Mario, zaczynając od kilku gier opublikowanych na Game Boy Advance .DRAGON QUEST SKARBY | Launch TrailerSize:640 × 360480 × 270 Chcesz, abyśmy zapamiętali to ustawienie dla wszystkich Twoich urządzeń? Zarejestruj się lub Zaloguj się teraz! Aby oglądać filmy, użyj przeglądarki obsługującej wideo html5. Ten film ma nieprawidłowy format pliku. Sorry, but you can’t access this content!Please enter your date of birth to view this videoJanuaryFebruaryMarchAprilMayJuneJulyAugustSeptemberOctoberNovemberDecember12345678910111213141516171819202122232425262728293031Year2023202220212020201920182017201620152014201320122011201020092008200720062005200420032002200120001999199819971996199519941993199219911990198919881987198619851984198319821981198019791978197719761975197419731972197119701969196819671966196519641963196219611960195919581957195619551954195319521951195019491948194719461945194419431942194119401939193819371936193519341933193219311930192919281927192619251924192319221921192019191918191719161915191419131912191119101909190819071906190519041903190219011900 By clicking ‘enter’, you agree to GameSpot’s
Warunki użytkowania i polityka prywatności wejdźW międzyczasie PlayStation 2 sprzedawało pogromców gangów, podobnie jak GBA (GameCube, mniej). Główne wydania gier często sprzedawały się w liczbie ponad miliona egzemplarzy w samej Japonii – co jest obecnie rzadkością w przypadku tytułów innych niż Nintendo – a wielkie franczyzy ze stajni Square i Enix należały do ​​tych ogromnych megahitów. Nintendo DS było jeszcze daleko, a gry na telefony komórkowe wciąż były w powijakach. Pomimo tego, jak fantazyjne i potężne były japońskie telefony w tamtym czasie, większość gier mobilnych była nadal bardzo prostymi grami Java z chwiejnymi elementami sterującymi na klawiaturze numerycznej i ograniczoną dostępnością w zależności od modelu telefonu i operatora. Ale jak wszyscy wiemy, sytuacja w branży gier zmieni się dramatycznie , a pod koniec dekady gry konsolowe w Japonii gwałtownie spadały, gdy zaczęły dominować przenośne systemy i bardziej zaawansowane aplikacje na telefony. Połączony Square-Enix nie wahał się dość wcześnie wejść na rynek mobilny – decyzja, która całkiem się opłaciła, pomagając im przejść przez trudne przejście do gier HD, które widziało wielu japońskich programistów i wydawców, w tym sam Square-Enix , starając się nadrobić zaległości. Wciąż jednak pozostaje pytanie: dlaczego firmy zdecydowały się na fuzję właśnie w tym momencie? Być może dzieje się tak dlatego, że w tamtym czasie sytuacja w japońskim przemyśle wyglądała tylko różowo, a krążyły plotki o innych dużych fuzjach w branży. (Konkretnie, krążyły plotki o fuzji między Namco i Sega, ale to nie doszło do skutku i wątpliwe jest, czy w ogóle było to na stole.) Ale jedno jest pewne: pomimo ich obecnego oprogramowania sukcesy sprzedażowe, obie firmy również borykały się z problemami. W tamtym czasie próba Square w dziale wydawniczym mediów, spółce zależnej o nazwie Digicube, nie powiodła się. Podczas gdy Digicube publikował książki i płyty CD ze ścieżkami dźwiękowymi związane z tytułami Square, jego głównym celem była usługa dystrybucji, dostarczająca pudełkowe kopie gier do kupienia w sklepach ogólnospożywczych. Japońskie sklepy ogólnospożywcze są bardzo rozpowszechnione, oferują niesamowitą różnorodność produktów dostosowanych do potrzeb lokalnych społeczności i mają solidne systemy POS do śledzenia danych o sprzedaży produktów, więc Square uznał, że będzie to świetny nowy punkt sprzedaży gier. Po co iść aż do specjalistycznego sklepu elektronicznego, skoro można kupić nową grę zaledwie jedną przecznicę dalej w sklepie spożywczym? Ponadto, w przeciwieństwie do typowej dystrybucji, sklepy mogły zwracać niesprzedane towary, ale Square wierzyło, że dane zebrane podczas operacji pomogą przewidzieć trafienia i temu zapobiec. Niestety, tak się nie stało. Digicube zaczął promować dystrybucję w sklepach ogólnospożywczych w 1998 roku, a wkrótce potem Square, sprzedający teraz zarówno swoje tytuły, jak i oferty stron trzecich w sklepach ogólnospożywczych, dokonał niefortunnego odkrycia. System POS w sklepie wielobranżowym, który świetnie sprawdzał się w śledzeniu popytu na lunche i alkohol na wynos, był znacznie mniej skuteczny w przewidywaniu sprzedaży gier. Wkrótce firma została zalana zwrotami niesprzedanych produktów. Ponadto, ponieważ relacje biznesowe Square z Nintendo były wówczas w opałach, firma nie mogła sprzedawać gier na platformy Nintendo – a gry nigdy nie trafiały do ​​sprzedaży poniżej sugerowanej ceny detalicznej. Podobne przedsięwzięcia biznesowe, takie jak sprzedaż nagrań muzycznych za pośrednictwem kiosków multimedialnych, również kończyły się katastrofą. Pogrążony w długach Digicube oficjalnie przestałby istnieć w listopadzie 2003 r. Final Fantasy 16 Podgląd Rozmiar: 640 × 360480 × 270 Chcesz, żebyśmy zapamiętali to ustawienie dla wszystkich Twoich urządzeń? Zarejestruj się lub Zaloguj się teraz! Aby oglądać filmy, użyj przeglądarki obsługującej wideo html5. Ten film ma nieprawidłowy format pliku. Sorry, but you can’t access this content!Please enter your date of birth to view this videoJanuaryFebruaryMarchAprilMayJuneJulyAugustSeptemberOctoberNovemberDecember12345678910111213141516171819202122232425262728293031Year2023202220212020201920182017201620152014201320122011201020092008200720062005200420032002200120001999199819971996199519941993199219911990198919881987198619851984198319821981198019791978197719761975197419731972197119701969196819671966196519641963196219611960195919581957195619551954195319521951195019491948194719461945194419431942194119401939193819371936193519341933193219311930192919281927192619251924192319221921192019191918191719161915191419131912191119101909190819071906190519041903190219011900 By clicking ‘enter’, you agree to GameSpot’s
Warunki użytkowania i polityka prywatności wejdź(Partnerstwo Digicube było wartością dodaną dla klientów, ponieważ czasami zawierało unikalne bonusy. Podczas mojego pobytu w Digicube kupiłem grę tylko raz: kopię Devil May Cry 2 za przyjaciel w Singapurze. Do zestawu dołączono zgrabny dodatek: arkusze dużego, specjalnie zadrukowanego papieru konstrukcyjnego do wycięcia i zbudowania z papieru modelu Dantego — czynność, która prawdopodobnie byłaby przyjemniejsza niż granie w Devil May Cry 2). Enix miał silniejsze doświadczenie w publikowaniu w tradycyjnych mediach, aw ostatnich latach odniósł sukces w publikowaniu wielu serii mang w swoich antologiach pod szyldem Comic Gangan. Jednak wewnętrzne starcie między frakcjami autorów i redaktorów o kierunek antologii doprowadziło do odejścia wielu pracowników i utworzenia niezależnych wydawców. Kilka popularnych wówczas mang, takich jak Saiyuki, Aqua i Mamotte Shugogetten, trafiło wraz z twórcami do nowych wydawców. Mimo że Enix dopiero co zaczął publikować serię, która zyskiwała na popularności – Hagane no Renkinjutsushi, lepiej znaną poza Japonią jako Fullmetal Alchemist – masowe odejście talentów poważnie uszkodziło jej działalność wydawniczą komiksów. mit wymaga rozwiązania. Wielu ludzi uważa, że ​​to porażka Final Fantasy: The Spirits Within spowodowała fuzję, ale niektóre źródła twierdzą, że jest odwrotnie – fuzja miałaby miejsce wcześniej, gdyby The Spirits Within nie rozbiło się i nie spłonęło spektakularnie. Niezależnie od tego, Sony faktycznie pochłonęło znaczną część strat filmu, kupując akcje Square, więc nie była to wielka uwaga. Czy te problemy mogły być częścią tego, co doprowadziło do fuzji? Prawie na pewno były częścią rozważań i negocjacji, ale nie można definitywnie stwierdzić, że były powodem. Prawdopodobnie nigdy nie dowiemy się dokładnie, dlaczego Square i Enix zdecydowały się połączyć dokładnie w tym momencie – możemy tylko spekulować. Ale ciekawie jest wyobrazić sobie inną oś czasu, w której się nie połączyli: czy przetrwaliby przejście na HD? Czy ktoś inny mógł przejąć Eidos i lepiej zarządzać jego właściwościami? Czy nadal byłyby tym, czym są dzisiaj – samodzielną potęgą gier, mediów i merchandisingu – czy też jedna lub obie zostałyby wchłonięte przez większy konglomerat w obliczu obecnej fali fuzji i przejęć? Nigdy się nie dowiemy, ale jedno jest pewne: fuzja pozostaje jednym z decydujących wydarzeń w historii japońskich gier. Omówione tutaj produkty zostały niezależnie wybrane przez naszych redaktorów. GameSpot może otrzymać część przychodów, jeśli kupisz coś polecanego na naszej stronie.

Click to rate this post!
[Total: 0 Average: 0]
games