Wygląda na to, że bańka gier na żywo może pęknąć

Wygląda na to, że bańka gier na żywo może pęknąć

Fortnite jest kilka tygodni po pierwszym sezonie czwartego rozdziału. W czasie rzeczywistym, od lata 2017 r. idzie dobrze i chociaż Epic nie udostępnia liczby graczy, według wszelkich dostępnych wskaźników wydaje się, że nadal radzi sobie niesamowicie dobrze. Ale w świecie usług na żywo sukces Fortnite wydaje się coraz rzadszy. Podczas gdy istnieją inne duże sukcesy w kieszeni przemysłu gier, w których studia prowadzą jedną grę przez lata, wiele innych zamyka swoje przysłowiowe drzwi na dobre, co jest niezwykle przerażające zarówno dla graczy martwiących się o historię gier, jak i przyszłych deweloperów zaniepokojonych trendy, których ściganie może być im powierzone. Czy gry na żywo mogą przetrwać skromne sukcesy, czy też wszystkie muszą być tak ogromne jak Fortnite, aby to osiągnąć? Przyznaję, że nie jest to funkcja dochodzeniowa, która może zamknąć niektóre z tych pytań. Raczej opłakuję utratę jeszcze większej liczby gier, które wkrótce zostaną utracone z czasem, w tym kolejną z moich ulubionych gier wszechczasów. Kiedy Velan Studios zwróciło się do mediów społecznościowych, aby ostrzec graczy, że ich gra PvP w zbijaka, Knockout City (KOC), zostanie zamknięta na zawsze w czerwcu, naprawdę zrujnowało mi to wieczór. Rozmiar: 640 × 360480 × 270 Chcesz, abyśmy zapamiętali to ustawienie dla wszystkich Twoich urządzeń? Zarejestruj się lub Zaloguj się teraz! Aby oglądać filmy, użyj przeglądarki obsługującej wideo html5. Ten film ma nieprawidłowy format pliku. Sorry, but you can’t access this content!Please enter your date of birth to view this videoJanuaryFebruaryMarchAprilMayJuneJulyAugustSeptemberOctoberNovemberDecember12345678910111213141516171819202122232425262728293031Year2023202220212020201920182017201620152014201320122011201020092008200720062005200420032002200120001999199819971996199519941993199219911990198919881987198619851984198319821981198019791978197719761975197419731972197119701969196819671966196519641963196219611960195919581957195619551954195319521951195019491948194719461945194419431942194119401939193819371936193519341933193219311930192919281927192619251924192319221921192019191918191719161915191419131912191119101909190819071906190519041903190219011900 By clicking ‘enter’, you agree to GameSpot’s

Warunki użytkowania i polityka prywatnościWejdź do gry: 7 sposobów, w jakie Fortnite zmienił gry Mniej więcej rok po zerwaniu z EA w celu samodzielnego opublikowania gry i przeprojektowania jej ekonomii na świat free-to-play, wydaje się, że sukcesy KOC nie były wystarczająco liczne, aby kontynuuj grę. Błogosławieństwo Kinda Funny, Adeoye Jr., ujął to najlepiej:

Co właściwie robimy? Według Velana ponad 12 milionów graczy wskoczyło do Knockout City w ciągu dwóch lat na rynku. Chociaż obejmuje to miesiące w Xbox Game Pass i rok jako gra free-to-play, zastanawia mnie myśl, że nawet ułamek tych graczy, którzy kupowali Brawl Pass i opcjonalne kosmetyki, nie mógł utrzymać gry pójście. Większość gier chciałaby pochwalić się taką liczbą graczy, więc Knockout City i podobne gry zatonęły, mimo że 12 milionów graczy przynajmniej spróbowało, co sugeruje, że zespoły programistyczne albo mają nierealistyczne oczekiwania do spełnienia, albo zawartość w grze dla wyprzedaż nie była wystarczająco przyciągająca wzrok.Knockout City też nie jest jedyne. Tylko w styczniu widzieliśmy, jak zespoły stojące za brawler-royale Rumbleverse zeszłej jesieni, Apex Legends Mobile, CrossfireX, a nawet Marvel’s Avengers ogłaszają zamknięcia, z których każdy wydaje się przedwczesny w porównaniu z ich oryginalnymi wizjami. Jeśli Marvel nie może przetrwać, być może w grę wchodzą głębsze problemy. Inne głośne wyłączenia w ostatnich latach obejmują planowany przez EA Anthem Destiny Killer, wyprzedzającą swój czas strzelankę kooperacyjną Evolve i to, o co bym się kłócił to najlepsza gra muzyczna Harmonix w znakomitym katalogu, Fuser. Bez wątpienia może to być dobra rzecz, gdy gra dobiega końca. Nie każda gra musi żyć wiecznie. Ale problem polega na tym, że te gry i wiele innych są przeznaczone do tego, ale z powodu czegoś, co wygląda na niestabilny rynek, zbyt wiele z nich upada, nawet jeśli znalazły entuzjastyczną rzeszę fanów. Trudno oszacować, jak kosztowne i niebezpieczne może to być dla studia gier wideo. Widzieliśmy, jak niektóre gry na żywo były zamykane tylko po to, by ich studia mogły podążać, na przykład MOBA Gigantic firmy Motiga nie przetrwała trudnej premiery, a studio zostało wkrótce zamknięte przez wydawcę Perfect World. Ale nawet w najlepszym przypadku zamknięcia gry, gdy praca programistów jest bezpieczna, zniknięcie tych gier jest druzgocącym ciosem dla ochrony gier. W przypadku wielu gier życie poza zamknięciem ich serwerów będzie ograniczone do filmów na YouTube i relacji z pierwszej ręki od graczy, którzy ich doświadczyli. Pewnego dnia możemy nawet żyć w świecie post-Fortnite, ale wydaje się, że dzieje się to na warunkach Epic, a nie konkurencyjność rynku usług na żywo. Tak niewielu może usiąść na szczycie tej góry, ale dla Fortnite, Warzone, Rocket League i kilku innych wydaje się to stosunkowo przytulne. Ponownie niestety nie mam odpowiedzi na te problemy ekonomiczne i przychodzę tutaj tylko po to, by lamentować nad poczuciem, że jedna z moich ulubionych gier (Fortnite) jest pośrednio i częściowo odpowiedzialna za zamknięcie innej (Knockout City).Czy cele Knockout City były zbyt wzniosłe, czy też świat usług na żywo po prostu nie jest zrównoważony dla większości, którzy do niego wejdą? Battle Royale firmy Epic definiuje świat usług na żywo od ponad pół dekady i wydaje się, że wielu innych wydawców nie jest w stanie przewidzieć, jak dużą publiczność będą w stanie utrzymać lub zaplanować utrzymanie gry na tych poziomach. Chcą być kolejnym Fortnite, ale na szczycie nie ma wystarczająco dużo miejsca. Każda z tych gier opiera się na ekonomii, która nieustannie walczy nie tylko o twoje pieniądze, ale także o twój czas. Musi być przynajmniej trochę miejsca na przetrwanie między definiującymi branżę hitami a grami, które krwawią z pieniędzy. Z zewnątrz gry takie jak Sea of ​​Thieves, Genshin Impact, Rainbow Six Siege, Warframe i inne wydają się budować społeczności, które mogą utrzymać ich siłę. A jednak wydaje się, że o wiele więcej przychodzi i odchodzi, nawet gdy fani ze łzami w oczach ich odprowadzają. Aby istniała droga naprzód, twórcy gier muszą być w stanie wiarygodnie przewidzieć wielkość i zwyczaje swoich fanów, a następnie obrócić się kiedy ta baza rozszerza się lub kurczy. Czy to nierealny poziom manewrowości w niestabilnej branży? Czy musi być tak, że gra na żywo dominuje w swoim gatunku, jeśli nie w branży, czy może ma okres przydatności do spożycia wynoszący kilka miesięcy lub lat, zanim zostanie skutecznie wymazana z historii gier wideo? Dokąd idziemy stąd? Nie wiem i przeraża mnie myśl, że może nikt inny też nie wie. Omówione tutaj produkty zostały niezależnie wybrane przez naszych redaktorów. GameSpot może otrzymać część przychodów, jeśli kupisz coś polecanego na naszej stronie.

Click to rate this post!
[Total: 0 Average: 0]
games