Alan Wake 2 nie idzie na skróty, będąc dziwną grą detektywistyczną Survival Horror

Alan Wake 2 nie idzie na skróty, będąc dziwną grą detektywistyczną Survival Horror

Alan Wake 2 nie idzie na skróty w swoim zaangażowaniu w bycie detektywistycznym horrorem o przetrwaniu. Jest to gra, która ma przejrzystą wizję, która wygląda na wykonaną przez Remedium, które strzela na wszystkich cylindrach. Powrót Alana Wake’a, nawet na tym etapie, zapowiada się na jedną z najbardziej wyrazistych i oryginalnych gier 2023 roku. To wymarzony projekt, nad którym Remedy pracuje od czasu premiery pierwszej gry, a po obejrzeniu 30 minut jego ponura rozgrywka śledcza i napięta walka, jasne jest, że Remedy robi wszystko, co w jego mocy. A dla fanów perspektywa kontynuacji Alana Wake’a, potencjalnie najlepszej gry studia, jest jak pomysł zapisany we śnie, który teraz infiltruje naszą rzeczywistość. całkowicie nowa bohaterka gry, agentka FBI Saga Anderson: poważna, wyrachowana i introspektywna agentka, która stanowi komiczny kontrast z jej partnerem Alexem Caseyem, który jest bardziej karykaturą szorstkiego, twardego agenta, który wyszedł prosto ze stron powieść kryminalna (mrugnięcie). Razem badają krwawe następstwa miejsca morderstwa w mrocznym i pokrytym deszczem lesie Bright Falls, fikcyjnego miasta na północno-zachodnim Pacyfiku. Tempo dema wzmocniło ideę budowania napięcia, zaczynając od umożliwienia Sadze zbadania wskazówek i zebrania dowodów, z których wszystkie można umieścić i ponownie ułożyć na tablicy sprawy, do której można uzyskać dostęp w Saga’s Mind Place. Jak sama nazwa wskazuje, ta przestrzeń jest konstruktem mentalnym w umyśle Sagi (pomyśl o Pałacu Umysłu Sherlocka). Jednym naciśnięciem przycisku Saga natychmiast teleportuje się do pokoju w jej umyśle, który możesz fizycznie zbadać. Tutaj zorganizujesz dowody, przejrzysz rękopisy, ulepszysz broń i uzyskasz dostęp do mapy. Przejście do The Mind Place jest płynne i natychmiastowe, co zarówno pokazuje imponujące wykorzystanie silnika Northlight firmy Remedy, jak i koncentruje się na dochodzeniowym aspekcie gry jako głównym celu – a ja też po prostu uwielbiam tę koncepcję. Dodaje fizyczności do tego, jak gracz wchodzi w interakcję z dowodami, nadając im poczucie wagi i znaczenia, które traci się, gdy ogranicza się dowody do statycznego ekranu menu. Rozmiar: 640 × 360480 × 270 Chcesz, abyśmy zapamiętali to ustawienie dla wszystkich Twoich urządzeń? Zarejestruj się lub Zaloguj się teraz! Aby oglądać filmy, użyj przeglądarki obsługującej wideo html5. Ten film ma nieprawidłowy format pliku. Przepraszamy, ale nie masz dostępu do tej zawartości! Aby obejrzeć ten film, wprowadź swoją datę urodzenia. Styczeń Luty Marzec Kwiecień Maj Czerwiec Lipiec Sierpień Wrzesień Październik Listopad Grudzień 12345678910111213141516171819202122232425262728293031Rok202320222 021202020192018201720162015201420132012201120102009200820072006200520042003200220012000199919981997199619951994199319921991 199019891988198719861985198419831982198119801979197819771976197519741973197219711970196919681967196619651964196319621961196 019591958195719561955195419531952195119501949194819471946194519441943194219411940193919381937193619351934193319321931193019 2919281927192619251924192319221921192019191918191719161915191419131912191119101909190819071906190519041903190219011900 Klikając ‘enter’ , wyrażasz zgodę na GameSpot

Warunki użytkowania i polityka prywatnościWejdź do gry: Alan Wake 2 Wrażenia z rozgrywki | Summer Game Fest 2023 Sam akt organizowania dowodów polega na przesuwaniu obrazów, manuskryptów i wskazówek wokół fizycznej ściany, gdzie pinezki i czerwona nić łączą wszystko razem, umożliwiając graczowi dokonywanie dedukcji niezbędnych do postępu Sagi. Dzięki pomyślnemu dopasowywaniu dowodów, dedukcje Sagi w nadprzyrodzony sposób manifestują rzeczy z Mrocznego miejsca – wymiaru nie z tego świata – w jej rzeczywistości. Saga to także profiler kryminalny, który toruje drogę do profilowania również jako mechanika. Będą chwile, kiedy niektóre wskazówki i dowody będą mogły zostać odkryte tylko wtedy, gdy Saga wejdzie do głowy badanej, aby ujawnić głębsze wskazówki, niewidoczne w otaczającym ją świecie. W wersji demonstracyjnej widziałem, jak Saga wkracza w umysł Roberta Nightingale’a (byłego agenta FBI i antagonisty z pierwszej gry), aby zlokalizować ludzkie serce, aby uzyskać dostęp do Overlap – nadprzyrodzonej fałdy w rzeczywistości, w której krwawi Mroczne Miejsce w świat Sagi. Wygląda na to, że Remedy jest zdeterminowane, aby w pełni uchwycić element detektywistyczny postaci Sagi, sprawiając, że wydaje się przemyślana i spójna, ale także nadając jej nadprzyrodzony charakter, który jest wyjątkowy dla Remedy. To było wręcz imponujące widzieć, jak dopracowane są elementy detektywistyczne, i równie ekscytujące było widzieć, jak Remedy wychodzi ze swoich korzeni skoncentrowanych na akcji i obejmuje coś nowego. 2 to w równym stopniu survival horror. Saga ma ograniczony ekwipunek modułowy (pomyśl o remake’u Resident Evil 2), zapasy są rzadkie i bardzo nieliczne, a walka jest przytłaczająco bliska i osobista. Oglądanie, jak Saga mierzy się z pojedynczym kultystą, było napięte i wstrząsające. Podobnie jak w przypadku Alana w pierwszej grze, Saga musiała użyć swojej latarki, aby rozproszyć całun „ciemności”, który osłaniał mruczącego i maniakalnego wroga uzbrojonego w topór, stwarzając okazję do otwarcia ognia z pistoletu służbowego i wyrządzenia szkód. Każdy strzał wydawał się desperacki, rozdzierając ciała wrogów, gdy maszerował w kierunku Sagi. Jest to rutyna i pętla rozgrywki z pierwszej gry, która, choć satysfakcjonująca, stała się powtarzalna aż do błędu. Różnica w stosunku do pierwszej polega jednak na intymności walki, co oznacza, że ​​​​wrogowie są znacznie bardziej zwarci, osobiści i agresywni, zdolni do złapania cię, wyzwalając spanikowane QTE. Nic z tego nie wydawało się nowatorskie w gatunku, ale wydawało się mocne i bardziej fizyczne i wyglądało na znacznie lepsze dopasowanie do latarki i strzału jeden-dwa-cios. Niestety, nie będąc w stanie zająć się walką przez dłuższy czas, nadal jestem sceptyczny co do tego, jak bardzo będzie się różnić od pierwszej gry i problemu z powtórzeniami, z którymi się borykała. Mimo to napięcie i ograniczone zasoby mogą być mile widzianym lekarstwem na pętlę, której nie było w pierwszej. Kolejnym podstawowym założeniem, na którym opiera się Alan Wake 2 w przypadku survival horroru, jest eksploracja. Saga musiała przeszukać otoczenie, aby zlokalizować bezpiecznik, który zasilił „Pokój socjalny” – wersję Bezpiecznego pokoju w grze – w którym gracze mogą zapisywać grę, przechowywać przedmioty i przełączać się między bohaterami. Pożyczając dalsze elementy z poradnika Resident Evil, za szklaną gablotą znajdowała się strzelba, która wymagała od Sagi zlokalizowania samoprzylepnej, która dawała wskazówkę, aby znaleźć kombinację zamka, aby ją wydostać. Ale między horrorem, śledztwem i oczyszczaniem , demo zostało przygotowane, aby pokazać, że gracze będą mogli oddychać i wchodzić w interakcje z piękną jesienną wersją Bright Falls. Mieszkańcy machali i pozdrawiali Sagę i Alexa z daleka – zaproszenie do rozmowy, której niestety nie widziałem, ale zapewniono mnie, że interakcja z dziwacznymi mieszkańcami miasta była kluczowym elementem gry (tak jak w Pierwszy). I nawet w tych spokojniejszych momentach gracz miał wpływ na sprawczość i interaktywność w dokonywaniu wyborów dialogowych. Nie oznacza to jednak rozgałęzień ścieżek narracyjnych – podczas zapowiedzi wyjaśniono, że pomimo podwójnych kampanii między Sagą Anderson i Alanem Wake’em oraz obecności dialogów opartych na wyborach, gra ma jedno zakończenie. postacie, zwłaszcza Alex Casey; melodramatyczny, chrapliwy odpowiednik, pełen uroczystych żartów. Rzucał wersety w rodzaju: „Zgubiłem się tylko raz w życiu — lata spędzone z moją byłą żoną”, które zostały wypowiedziane charakterystycznym, siwym tonem Jamesa McCaffery’ego, prosto z powieści detektywistycznej noir . To miły kontrast z dość przerywanymi dialogami Sagi, często mówiącymi wewnętrznie prozą przypominającą Remedium, którą wyraża Melanie Liburd. Z 30-minutowego fragmentu można było wiele wyciągnąć, ale jednym z najgłębszych momentów była podróż Sagi do świata Nakładanie się: budujący napięcie moment, w którym Saga wchodzi do portalu w pniu poskręcanego i splątanego drzewa, oświetlonego stroboskopowym, złowrogim czerwonym światłem. Krótka chwila przerywana białym szumem i niskimi jękami, budując grozę, gdy obrazy Ciemnego Miejsca, ponurego, deszczowego koszmaru Nowego Jorku, przenikały przez porośnięte mchem bagniste lasy. Nawet bez kontrolowania sceny wyglądało to groźnie. Gatunki survival horror i detektyw/tajemnica są mi bardzo bliskie. Same w sobie gry z tych gatunków ukształtowały większość mojego gustu i tego, czego szukam w grach, ale rzadko można zobaczyć, jak te dwa nakładają się na siebie w skuteczny i znaczący sposób. Oryginalny Alan Wake jest kulminacją wielu elementów, do których zwykle skłaniam się w opowieści: horroru, surrealizmu, dziwactwa Americana i, oczywiście, komicznego nacisku na konsumpcję kawy. Nieczęsto wszystkie te rzeczy, które kocham, spotykają się w jednym miejscu, a jednak Alan Wake 2 pozornie wyłonił się z cienia z trzema moimi ulubionymi rzeczami. To balansowanie, które demo wydaje się uderzać z precyzją, a wszystko to jest opakowane w uderzający „domowy styl” Remedy Entertainment z surowymi ekranami tytułowymi, złowieszczymi migającymi światłami, wykorzystaniem pełnoekranowego wideo i mocną, przeplatającą się narracją obejmującą wiele rzeczywistości . Wydaje się, że jest to wyrównanie dla Remedy; kontynuacja prac podwalinowych stworzonych przez Control i objęcie jego najsurowszych i najprawdziwszych inspiracji. I pomyśleć, że nie widzieliśmy jeszcze rozgrywki Alana Wake’a, jest tak ekscytujące. Omówione tutaj produkty zostały niezależnie wybrane przez naszych redaktorów. GameSpot może otrzymać część przychodów, jeśli kupisz coś polecanego na naszej stronie.

Click to rate this post!
[Total: 0 Average: 0]
games