Poznaj hakerów stojących za projektem Resident Evil 4 HD, którego tworzenie zajęło 8 lat

Poznaj hakerów stojących za projektem Resident Evil 4 HD, którego tworzenie zajęło 8 lat

Po pierwotnym wydaniu Resident Evil 4 było niczym innym jak objawieniem dla ukochanej serii horrorów. Łącząc precyzyjną, dynamiczną akcję z najlepszymi stałymi fragmentami gry i walkami z bossami 2000 roku, RE4 zasługuje na swoją reputację jednej z najlepszych gier akcji wszechczasów. Dzięki imponującemu remake’owi firmy Capcom, który pojawi się w tym roku, oryginał jest nadal aktualny, częściowo dzięki stworzonemu przez fanów Resident Evil 4 HD Project, modowi, który aktualizuje wygląd i styl gry do współczesnych standardów. To jedno z najbardziej imponujących dzieł fanów gier wideo wszechczasów, a wszystko to dzięki niewielkiemu zespołowi oddanych hakerów, którzy dosłownie podróżowali po całym świecie, aby osiągnąć swoje cele.Albert Marin Garau jest wieloletnim fanem Resident Evil, który zajmuje się modowaniem gier. Przez lata hobbystycznie kolekcjonował zasoby, które pojawiły się w wielu najlepszych wpisach z serii, w tym utwory muzyczne, tekstury i wstępnie wyrenderowane tła. Tworzył repozytoria tych aktywów przede wszystkim dla własnej rozrywki. Kiedy zaczął pracować nad RE4, zdał sobie sprawę, że wiele tekstur w grze było rozmytych i miało niską rozdzielczość. Jednak dopiero po wydaniu pierwszego portu gry na PC zdał sobie sprawę, że może po prostu zgrać obrazy z gry. W rzeczywistości mógł nawet sam je modyfikować. Teraz jego biblioteka miała praktyczne zastosowanie. „Kiedy w 2007 roku pojawił się pierwszy port RE4, byłem naprawdę pod wrażeniem tego, jak bardzo można było modyfikować tę grę” — powiedział GameSpot Marin Garau. „Tekstury były prostymi obrazami TGA, co oznaczało, że mogłem przejść od kompilowania zasobów gry do ich ulepszania. Stworzyłem pakiet tekstur dla gry, który oczywiście blednie w porównaniu z projektem HD”.Resident Evil 4 HD Project vs Original Graphics PorównanieRozmiar :640 × 360480 × 270 Chcesz, abyśmy zapamiętali to ustawienie dla wszystkich Twoich urządzeń? Zarejestruj się lub Zaloguj się teraz! Aby oglądać filmy, użyj przeglądarki obsługującej wideo html5. Ten film ma nieprawidłowy format pliku. Sorry, but you can’t access this content!Please enter your date of birth to view this videoJanuaryFebruaryMarchAprilMayJuneJulyAugustSeptemberOctoberNovemberDecember12345678910111213141516171819202122232425262728293031Year2023202220212020201920182017201620152014201320122011201020092008200720062005200420032002200120001999199819971996199519941993199219911990198919881987198619851984198319821981198019791978197719761975197419731972197119701969196819671966196519641963196219611960195919581957195619551954195319521951195019491948194719461945194419431942194119401939193819371936193519341933193219311930192919281927192619251924192319221921192019191918191719161915191419131912191119101909190819071906190519041903190219011900 By clicking ‘enter’, you agree to GameSpot’s
Warunki użytkowania i polityka prywatności wejdźChoć jego wczesne próby ulepszenia grafiki RE4 wynikały z czystej pasji, wysiłki Marin Garau szybko napotkały szereg poważnych przeszkód. Po pierwsze, wiele tekstur miało problemy z procesem mapowania 3D do 2D (mapowanie UV), co wymagało edycji metodą prób i błędów, aby wyglądały imponująco w jakości HD. (Naprawa tych niedoskonałości, zamaskowanych przez niską rozdzielczość oryginału, ostatecznie stałaby się główną częścią pracy nad teksturami projektu). Podobnie jak wielu graczy, był rozczarowany oryginalnym portem PC, w którym brakowało podstawowych funkcji, takich jak jako wsparcie myszy i poprawne monity przycisków dla kontrolerów. Kiedy wziął pod uwagę ilość pracy potrzebnej do dostosowania wszystkich zasobów HD w grze, po prostu nie wydawało się to tego warte. Marin Garau w końcu wpadł na innego moddera, Crisa Moralesa, który ciężko pracował nad te same problemy z mapowaniem UV, na które napotkał Marin Garau, z nieco większym sukcesem. Morales planował wydać własny pakiet tekstur dla wersji RE4 na Wii, używając emulatora Dolphin do załatania gry. Jednak wkrótce po tym, jak rozpoczął pracę nad projektem, firma Capcom ogłosiła, że ​​trwają prace nad ulepszonym portem RE4 na PC. Marin Garau i Morales postanowili połączyć siły, aby wydać ostateczny pakiet tekstur HD dla ukochanej gry, z którego wszyscy będą mogli się cieszyć. Ogrom wsparcia ze strony społeczności fanów RE był przytłaczający — tak przytłaczający, że całkowicie zmienił strukturę gry. sam projekt. Po roku pracy nad teksturami współtwórca ze społeczności udostępnił narzędzia, które pozwoliły Marinowi Garau i Moralesowi majstrować również przy innych aspektach gry, w tym modelach postaci, oświetleniu, danych o kolizjach i kamerze w grze . To pozwoliło zespołowi wyobrazić sobie bardziej ambitne przedsięwzięcie: projekt, który w każdym szczególe udoskonaliłby RE4 od podstaw. Taki, który będzie mierzony w latach, a nie miesiącach. „Większość narzędzi, których użyliśmy, została stworzona przez naszego kolegę, Syna Persji” — wyjaśnia Marin Garau. „Opowiedziałbym mu o wynikach moich badań, a on stworzyłby narzędzia do łatwiejszej edycji. Ale większość narzędzi została całkowicie stworzona przez niego od podstaw, bez żadnej pomocy. Naprawdę wiele mu zawdzięczamy”. początku Marin Garau chciał zająć się takim całkowitym przeprojektowaniem, ale szybko zdał sobie sprawę, że brakuje mu wiedzy technicznej, aby manipulować niektórymi aspektami gry. Na początku projektu opisuje spędzanie godzin na ręcznej edycji tabeli szesnastkowej gry w nadziei, że uda się to rozgryźć. Z perspektywy czasu zdaje sobie sprawę, że te wczesne wysiłki były beznadziejnie nieskuteczne. „Spędziłem dwie godziny na przesuwaniu efektu płomienia świecy i nie wiedziałem, co do cholery zmieniam” – mówi. „Nawet nie wiedziałem, co to punkt zmiennoprzecinkowy. Bez Son of Persia byłbym całkowicie zagubiony”. Nawet mając narzędzia, Marin Garau dołożył wszelkich starań, aby poprawić oprawę graficzną Resident Evil 4. Podczas opracowywania swojego oryginalnego pakietu tekstur w 2008 roku zdał sobie sprawę, że będzie musiał uzyskać obrazy źródłowe użyte do stworzenia zasobów gry, aby oddać je w jakości HD. Pewnego dnia natknął się na zdjęcie drzwi w wyszukiwarce grafiki Google, które od razu rozpoznał jako używane przez firmę Capcom. Po kilku badaniach zdał sobie sprawę, że Capcom pozyskiwał obrazy ze słynnych zamków w całej Europie, w tym w jego ojczystej Hiszpanii. Marin Garau udał się do Sewilli, a później do Walii, aby osobiście sfotografować wszystkie te miejsca, w tym drzwi, okna, ściany, ozdobne płaskorzeźby i szczególnie dużą skałę. „Możesz sobie wyobrazić twarze innych turystów, gdy fotografowałem ścianę lub podłoga płytka po płytce” – mówi. „Pięć lat zajęło mi zwiedzenie wszystkich miejsc, które chciałem odwiedzić w wolnym czasie. Podróżowanie do tych wszystkich miejsc było moją ulubioną częścią projektu. widziałem je na ekranie. I zawsze znajdowałem więcej tekstur, niż się spodziewałem. Ogólnie rzecz biorąc, Marin Garau pracował nad projektem przez osiem lat przed jego pierwotną premierą w lutym 2022 r. (Morales wniósł duży wkład w projekt przez mniej więcej trzy z tych lat, zanim odszedł z powodów osobistych.) Marin Garau nigdy nie spodziewał się, że projekt zajmie tak dużo czasu, ale mówi, że po prostu rozrósł się tak bardzo, że nawet tego nie zauważył. Szczególnie dziękuje fanom, którzy przekazali uwagi dotyczące drobnych nieścisłości, ponieważ ostatecznie składali się na dużą część jego pracy. „Szacuję, że tekstury stanowiły tylko 40% końcowego projektu” — mówi. „Reszta to 30% korekta modelu, 20% korekta świateł i efektów oraz 10% na wszystko inne. To oczywiście tylko domysły”.Remake Resident Evil 4 firmy Capcom doda do gry więcej jawnych elementów horroru, sądząc po materiałach przedpremierowych. Jeśli chodzi o status RE4 jako klasycznej gry wszechczasów, Marin Garau przypisuje to surowej grywalności i charakterowi gry, co stoi obecnie nawet na dzisiejszym rynku. Przyznaje, że RE4 rzeczywiście był punktem zwrotnym dla serii – co podsyca krytykę, że ponieważ nie jest to gra typu survival-horror, nie jest to tak naprawdę Resident Evil – ale ogólnie uważa, że ​​miało to znacznie większy wpływ na szerszy świat gier niż sama seria. Chociaż RE4 nie wynalazł strzelanek z perspektywy trzeciej osoby oglądanych przez ramię, gatunek ten stał się znacznie bardziej popularny w latach następujących po jego wydaniu, a gry takie jak Gears of War czerpały bezpośrednią inspirację z RE4.Capcom dążył do podkręcenia elementów horroru w nadchodzącym remake’u Resident Evil 4. Ze swojej strony Marin Garau planuje cieszyć się nową wersją, ale jest prawie pewien, że nie będzie w stanie dorównać oryginałowi w jego umyśle. Mimo to uważa, że ​​jest więcej niż wystarczająco miejsca na obie gry z serii. Jeśli chodzi o przyszłe ulepszenia, Marin Garau planuje wydać kolejną łatkę, która naprawia kilka drobnych problemów, nad którymi spodziewa się pracować tego lata. Ostatnie wersje projektu zaczęły zawierać kolejny niezależny mod o nazwie RE4_tweaks, który naprawia wiele błędów wersji PC i dodaje imponujące nowe funkcje, w tym obsługę regulowanego FOV i ultraszerokich rozdzielczości, a także przywracanie efektów, których brakowało w późniejszych portach gra. Nawet jeśli jesteś tradycjonalistą preferującym tekstury w niskiej rozdzielczości, które pamiętasz, RE4_tweaks jest warte pobrania. Dziś Marin Garau pracuje zawodowo w branży gier — w rzeczywistości bierze teraz udział w kursie animacji 3D , obok stałego koncertu. Mówi, że swoją nową karierę zawdzięcza projektowi Resident Evil 4 HD Project i fanom, dzięki którym było to możliwe. Nawet teraz jest jeszcze dużo do zrobienia. „Nie zajmujemy się obsługą klienta, ale robimy, co możemy, kiedy mamy na to czas” — mówi. „Czy jesteśmy perfekcjonistami? Czy jesteśmy szaleni? Być może jedno i drugie. Ale tak czy inaczej, nie przeszkadza mi to”. Ogólnie rzecz biorąc, RE4 to jedna z najważniejszych pozycji w serii horrorów i gra, w którą warto dziś zagrać wszelkie okoliczności. Ponieważ remake firmy Capcom przynosi nową wizję gry, wspaniale jest, że ci oddani fani byli w stanie zachować silne dziedzictwo oryginału, aby nowe pokolenie graczy mogło się nim cieszyć. Omówione tutaj produkty zostały niezależnie wybrane przez naszych redaktorów. GameSpot może otrzymać część przychodów, jeśli kupisz coś polecanego na naszej stronie.

Click to rate this post!
[Total: 0 Average: 0]
games