Before Your Eyes to gra o mruganiu, gdy życie migocze, no cóż, przed twoimi oczami. Jesteś świadkiem zbioru momentów z życia utalentowanego artysty, z kilkoma zwrotami akcji po drodze, ale jedna z jego najskuteczniejszych mechanik pochodzi spoza tej podstawowej, migającej mechaniki. Spojlery idą za nimi. Rozmiar:640 × 360480 × 270 Chcesz, żebyśmy zapamiętali to ustawienie dla wszystkich Twoich urządzeń? Zarejestruj się lub Zaloguj się teraz! Aby oglądać filmy, użyj przeglądarki obsługującej wideo HTML5. Ten film ma nieprawidłowy format pliku. Sorry, but you can’t access this content!Please enter your date of birth to view this videoJanuaryFebruaryMarchAprilMayJuneJulyAugustSeptemberOctoberNovemberDecember12345678910111213141516171819202122232425262728293031Year202220212020201920182017201620152014201320122011201020092008200720062005200420032002200120001999199819971996199519941993199219911990198919881987198619851984198319821981198019791978197719761975197419731972197119701969196819671966196519641963196219611960195919581957195619551954195319521951195019491948194719461945194419431942194119401939193819371936193519341933193219311930192919281927192619251924192319221921192019191918191719161915191419131912191119101909190819071906190519041903190219011900 By clicking ‘enter’, you agree to GameSpot’s
Warunki użytkowania i polityka prywatnościWprowadź teraz odtwarzane: przed oczami | Oficjalny zwiastun gry | Netflix Jest to spoiler dla konkretnej mechaniki w Before Your Eyes, więc stąpaj lekko, ale jednym z najskuteczniejszych momentów w późnej fazie gry podczas przedłużonego zakończenia gry jest garść sekwencji, w których musisz trzymać oczy zamknięte i po prostu słuchać . Zmiana w rozgrywce jest niezwykle efektywna i zmusza do skupienia się całkowicie na narracji w nowy sposób. Niedawno rozmawialiśmy z reżyserem gry Oliverem Lewinem i dyrektorem kreatywnym Grahamem Parkesem na temat przenoszenia przed oczami na urządzenia mobilne, opieki nad Netflix, a podczas tej rozmowy zagłębiliśmy się w tę konkretną mechanikę, jak do tego doszło i dlaczego jest to wielki komplement dla Powiedzieć, że coś, co zrobiłeś, jest smutne.Mechanika, w której zamykasz oczy na dłuższy czas i po prostu słuchasz – jak do tego doszło?Lewin: Stworzyliśmy grę przez dość długi czas i bardzo wcześnie pamiętam Graham [Parkes] przyszło mi do głowy, że po prostu zamkniesz oczy, aby wejrzeć w inną rzeczywistość lub usłyszeć czyjś głos lub coś takiego. Ale była to jedna z tych funkcji, dla których naprawdę ciężko było nam znaleźć odpowiednie miejsce w grze. Tak więc, dość późno w cyklu rozwojowym, pomyśleliśmy: „Och, w takim trzecim akcie jest na to dobre miejsce ”. Chcieliśmy naprawdę zmienić tempo gry, aby nie było czasu, by gnać nad tobą jak wodospad w sposób, którego nie możesz kontrolować. Ale tak naprawdę chodziło o próbę zajrzenia głębiej w wyparte wspomnienie i objęcie tego bezruchu w bardzo skoncentrowany sposób, a jest sekwencja gry, w której jesteś głównie w sypialni i jesteś w ten sposób ograniczony.Wewnątrz | Przed oczami | PodróżDzięki zamkniętym oczom możesz zaglądać w inne miejsca, innych ludzi i inne wspomnienia. To coś w rodzaju tej wyzwalającej rzeczy, która naprawdę wywraca tempo gry do góry nogami. Znaleźliśmy odpowiedni moment w grze, aby wprowadzić tę funkcję i była to jedna z ostatnich nowych funkcji, które zostały dodane do gry.Parkes: Zawsze było to coś, o czym po prostu wiedzieliśmy, że chcemy to zrobić, ponieważ jest takie fajne. Myślę, że jako gawędziarz idea, że zamknięcie oczu wprowadza cię w ten bardzo wrażliwy stan i bardzo… Zamykamy oczy, aby się modlić. Zamykamy oczy, kiedy słuchamy muzyki. Zamykamy oczy w tych bardziej wzniosłych momentach. Myślę, że pomysł, że mogę sprawić, by gracz to zrobił? To niesamowity sposób na wepchnięcie ich głębiej w siebie i zmuszenie do wejścia w to introspektywne miejsce. Po prostu zawsze czułem, że musimy znaleźć na to miejsce, to jest takie fajne i magiczne. Jak powiedział Oliver, znalezienie odpowiedniej wersji zajęło trochę czasu. Myślę, że zainspirowały nas również gry takie jak Journey i Inside. W Journey zawsze walczysz z tym, ile możesz latać, a potem zawsze trochę latasz, a potem kończy się twoja peleryna i spadasz. Potem masz tę sekcję tuż przed ostatnim rozdziałem, w której nie możesz w ogóle latać, a potem nagle w tym ostatnim rozdziale po prostu dają ci nieskończoną zdolność latania, a to całkowicie stawia całą mechanikę na głowie i pozwala ci się uwolnić. podobna rzecz. Przez całą grę musisz uciekać przed złoczyńcami i jesteś całkowicie bezbronny. A potem, na końcu, nagle – poprzez szaloną transformację – nagle masz szaloną moc i zamiast bać się wszystkich innych, wszyscy boją się ciebie.A ty też się ciebie boisz.Zawsze jesteś w niebezpieczeństwie grając w Inside.Parkes: Tak, dokładnie. Ta gra jest niesamowita. Myślę, że to świetna rzecz, jaką mogą zrobić gry narracyjne, to odwrócenie własnej mechaniki, zwłaszcza gdy jest to zgodne z celem fabuły. Czułem się jak to naprawdę idealne odwrócenie, ponieważ gdy spędziłeś całą grę będąc poza kontrolą. Trzymasz oczy otwarte i starasz się nie mrugać, ale kiedy mrugasz, jest to całkowicie poza twoją kontrolą. Po prostu przypadkowo mrugniesz, w przeciwieństwie do tego, kiedy masz zamknięte oczy, to całkowicie zależy od Ciebie, kiedy chcesz je otworzyć. Więc nagle po raz pierwszy dajemy ci autonomię po tym, jak odebraliśmy ją na tak długi czas. Mieliśmy iteracje, w których używaliśmy tego wcześniej w grze i zdaliśmy sobie sprawę: „O nie, musimy zabrać wszystko je i ocal, ponieważ będzie o wiele potężniejszy, jeśli nadejdzie pod koniec godziny spędzonej na próbie utrzymania otwartych oczu.Dlaczego, z perspektywy twórcy, komplementem jest dla mnie powiedzenie: „Twoja gra sprawiła, że płakałem”. Dlaczego jesteś z tego dumny?Parkes: Cóż, myślę, że widzieliśmy, że to naprawdę oczyszcza. Myślę, że to właśnie ma robić dramat. To ma być ta przestrzeń, do której można się udać i doświadczyć ciężkich emocji w bezpiecznej przestrzeni. Dla nas kocham sztukę, która sprawia, że płaczę, która wzbudza we mnie emocje i prowadzi mnie do tego miejsca. Również jako ludzie, którzy tak bardzo kochają to medium gier, ale zawsze czuli, że mogą być o wiele więcej. Byliśmy także wielkimi entuzjastami filmu i dla nas, dzieciaków filmowych, zawsze było tak: „Dlaczego gry nie próbują bardziej wydobyć tak intensywnych reakcji z ludzi, jak filmy, książki i muzyka?” Wydawało mi się, że to taka rzadka rzecz do zobaczenia. Myślę, że kiedy poszliśmy do college’u, zaczęło się to dziać częściej. Zaczęło się oglądać takie gry jak Gone Home, nagle zaczął się ten rodzaj indie. Ale myślę, że nadal to wyczuwamy. Po prostu chcemy zobaczyć, co możemy zrobić z medium, którego inni ludzie nie robią, a to może popchnąć to dalej, ponieważ myślimy, że ma taką możliwość. Myślę, że ma potencjał, aby stać się najbardziej emocjonalnie intensywnym medium artystycznym, ponieważ zawiera wszystkie media naraz plus ta sprawa agencji gracza, która jest tym całkowicie szalonym sekretnym sosem. Myślę, że dla nas również chodzi o miłość do medium i powiedzenie: „Zobaczymy, czy możemy z nim zrobić coś innego”. Możesz przeczytać recenzję GameSpot Before Your Eyes, klikając link. GameSpot może otrzymać prowizję od ofert detalicznych. Omawiane tu produkty zostały niezależnie wybrane przez naszych redaktorów. GameSpot może otrzymać udział w przychodach, jeśli kupisz coś, co znajduje się na naszej stronie.
Jak zakończenia podróży i jej wnętrze zainspirowały mechanikę późnej gry na twoich oczach
Click to rate this post!
[Total: 0 Average: 0]