Dziesięć lat później lekcje z katastrofy domu aukcyjnego Diablo III nie zostały zapamiętane

Dziesięć lat później lekcje z katastrofy domu aukcyjnego Diablo III nie zostały zapamiętane

Nie ma wątpliwości, że po ponad dekadzie oczekiwania na niego Diablo III nie było grą, na którą wielu liczyło, gdy wystartowało 10 lat temu. Poza licznymi nieszczęściami w dniu premiery, które podkreślały, że polega na stałym połączeniu online – nie było dostępnego trybu offline – Diablo III cierpiał na problem z balansem krytycznym. W grze, w której postęp w zdobywaniu łupów ma kluczowe znaczenie dla przyjemności, utrudniał ją wspaniały pomysł: co by było, gdyby gracze mogli sprzedawać między sobą przedmioty w grze, nawet za prawdziwe pieniądze? Dom aukcyjny Diablo III wydawał się interesujący pomysł. Łupy, które zebrałeś podczas tradycyjnej gry, można wystawić na sprzedaż w grze, co pozwoli ci wymienić się na lepsze, bardziej specyficzne dla postaci przedmioty lub po prostu zarobić prawdziwe pieniądze za godziny spędzone na hakowaniu demonów. Ale problemy z tym podejściem nie trwały długo. Po pierwsze, system łupów w Diablo III był niezadowalający. Masz ich dużo, z przedmiotami wylewającymi się z ciał zabitych wrogów, ale przez większość czasu były albo niskiej jakości, albo nieprzydatne dla wybranej klasy. Frustrację tę potęgowała wszechobecna pokusa Domu Aukcyjnego — jeśli nie mogłem zdobyć upragnionej kuszy, dlaczego jej po prostu nie kupić? A jeśli mogę to kupić, to po co w ogóle grać? Rozmiar:640 × 360480 × 270 Chcesz, żebyśmy zapamiętali to ustawienie dla wszystkich Twoich urządzeń? Zarejestruj się lub Zaloguj się teraz! Aby oglądać filmy, użyj przeglądarki obsługującej wideo HTML5. Ten film ma nieprawidłowy format pliku. Sorry, but you can’t access this content!Please enter your date of birth to view this videoJanuaryFebruaryMarchAprilMayJuneJulyAugustSeptemberOctoberNovemberDecember12345678910111213141516171819202122232425262728293031Year202220212020201920182017201620152014201320122011201020092008200720062005200420032002200120001999199819971996199519941993199219911990198919881987198619851984198319821981198019791978197719761975197419731972197119701969196819671966196519641963196219611960195919581957195619551954195319521951195019491948194719461945194419431942194119401939193819371936193519341933193219311930192919281927192619251924192319221921192019191918191719161915191419131912191119101909190819071906190519041903190219011900 By clicking ‘enter’, you agree to GameSpot’s

Warunki użytkowania i polityka prywatności Teraz grane: Diablo 3 jest idealne na Switch Diablo i gry RPG akcji tego samego typu są tak skonstruowane, aby wywoływać u graczy jedną reakcję: niemal nienasyconą chęć dalszego ulepszania się i lepszy łup. To jedyny cel, któremu służą wszystkie inne wspierające mechaniki rozgrywki, niezależnie od tego, czy są to naładowane efektami animacje, które wyróżniają nową broń, czy też matematyczne równania w tle, zapewniające, że zawsze masz przed sobą spójne, ale angażujące wyzwanie, zachęcające do kontynuuj mielenie. Dom Aukcyjny całkowicie to usunął. Możliwość zakupu najlepszego sprzętu sprawiła, że ​​granie w Diablo III wydawało się całkowicie zbędne. Po co spędzać wiele godzin na graniu, skoro można po prostu kupić sprzęt, który chcesz, zwłaszcza gdy początkowy system łupów w Diablo III nie radził sobie z frustrująco słabą pracą, dostarczając ci łupów, z których mógłbyś skorzystać? dziś, biorąc pod uwagę wzrost zainteresowania grami typu „graj, aby zarobić”. Chociaż nie są nowe – wiele z nich pojawiło się tuż po wybiciu pierwszych NFT w 2017 r. – stały się one ważnymi tematami rozmów wśród dużych, notowanych na giełdzie wydawców gier i ich planów włączenia technologii blockchain do ich przyszłości. Axie Infinity jest prawdopodobnie najpopularniejszym z nich. Wprowadzony na rynek w 2018 roku, wygląda i gra bardzo podobnie do współczesnych, takich jak Pokemon, pozwalając ci zbierać szereg potworów i walczyć z innymi graczami. Bitwy nagradzają Cię tokenami kryptograficznymi Smooth Love Potion, a także tokenami Axie Infinity Shard (AIS), które można wymieniać na inne kryptowaluty lub walutę fiducjarną (tradycyjne pieniądze, takie jak dolary amerykańskie). Potwory używane w tych bitwach są również NFT, co pozwala na ich sprzedaż i wymianę za ten sam dochód, tworząc ekonomię wokół rzadkich stworzeń i graczy toczących bitwy o odpowiednie żetony. nowy sposób na zarabianie pieniędzy, niekoniecznie dla tych, którzy szukają wciągającej rozgrywki. Jest to najbardziej widoczne w regionach takich jak Filipiny, gdzie wielu młodych graczy korzystało z zysków Axie Infinity jako jedynego źródła dochodu. Stworzono pewne pule, w których pojedynczy właściciel dostarczał graczom trzy niezbędne potwory do rozpoczęcia gry (bariera wejścia, która kosztowała setki dolarów) i odcinał wszelkie zyski z bitew, w których był używany. Chociaż początkowo było to dochodowe, zainteresowanie w Axie Infinity gwałtownie spadła od końca 2021 r. i ma trudności z odzyskaniem sił po szkodliwym włamaniu, w którym gracze stracili miliony dolarów na początku tego roku. Chociaż Axie Infinity korzysta z blockchain, a Dom Aukcyjny Diablo III wykorzystał ekosystem całkowicie kontrolowany przez Blizzard, konstrukcja obu służy temu samemu celowi. W Axie Infinity cała rozgrywka opiera się na ekonomii – ile jest przyznawane graczom po bitwie, rzadkość niektórych potworów i jakie cechy są najbardziej pożądane. W Diablo III widać, że Blizzard myślał o tych samych rzeczach dekadę temu. Gra została skrytykowana przez graczy, którzy podejrzewali, że została zbalansowana w sposób, który skłonił ich do korzystania z Domu Aukcyjnego, dzięki łupom, które wydawały się zbyt powtarzalne i dość bezwartościowe. Zachęcając graczy do wydawania pieniędzy, a nie do grania, wszystko to w pogoni za cięciami, które Blizzard zabrałby ze wszystkich transakcji na prawdziwe pieniądze, podważyło to zdolność Diablo III do bycia w pobliżu tego samego wciągającego pełzania po lochach i polowania na łupy, co chwalona Diablo II.Dobrą wiadomością jest to, że dzięki tej realizacji Blizzard dokonał dwóch najlepszych możliwych zmian w Diablo III. Po pierwsze, całkowicie usunięto Dom Aukcyjny, ponownie wprowadzając trwałe zabijanie wrogów w celu uzyskania lepszych łupów. Drugim było wprowadzenie czegoś, co nazwano Łupem 2.0, które pojawiło się kilka miesięcy później i tuż przed premierą pierwszego i jedynego rozszerzenia gry, Reaper of Souls. Dzięki Loot 2.0 Blizzard poluzował limity sprzętu, który był powiązany z postaciami, zamiast tego przywiązując przedmioty wysokiego poziomu do twojego konta i dając ci garść szans na wymianę go między stworzonymi postaciami. Algorytm kryjący się za łupem również został przerobiony, mając na uwadze ideę „jakość nad ilością”. Nie dostawałeś już wielu przedmiotów lub sprzętu niższego poziomu, który był zarezerwowany dla innych klas. Zamiast tego konsekwentnie zdobywałeś sprzęt, który skusił cię, by natychmiast go wyposażyć, przywracając zapał do kontynuowania grindu przez wiele godzin.Diablo 3Ogromnie pomogło to, że ta łatka pojawiła się przed Reaper of Souls, który sam przerobił wiele aspektów Diablo III, aby nadać mu znacznie silniejszy i trwalszy urok. Poza dość genialną kampanią i fabułą, która podążała za wydarzeniami z dobrego, ale bezpiecznego Diablo III, wprowadził pętlę końcową, z którą wielu graczy wciąż się angażuje. Wprowadzono sezony, aby dać graczom powód do powrotu co kilka miesięcy, podczas gdy tryb przygodowy pozwala odkrywać wiele map Diablo III i oferowane przez nie nagrody poza granicami liniowej ścieżki kampanii. Wraz z tym pojawiły się Szczeliny Nefalemów – losowe lochy, które oferowały liczne nagrody w postaci łupów i szanse na otwarcie jeszcze bardziej lukratywnych Głębokich Szczelin. Poziomy mistrzowskie zostały również zmienione, aby były oparte na koncie, a nie na postać, pozwalając graczom zbierać nagrody w różnych rozgrywkach. Po utworzeniu nowej bazy Blizzard z powodzeniem skorygował kurs, który wprawił w ruch prawie dwa lata wcześniej. I pomimo złego smaku, jaki pozostawił w ustach tak wielu graczy, nieustający sukces Diablo III pokazuje, że praca była tego warta. Do dnia dzisiejszego Blizzard kontynuuje aktualizowanie swojego ARPG o nowe sezony i wspiera go łatami, jako że deweloper kontynuuje prace nad Diablo Immortal (pierwotnie zapowiedzianym jako pozycja wyłącznie na urządzenia mobilne, która teraz pojawi się również na PC) i Diablo IV. Diablo III było bliskie katastrofy – nowego podejścia do ARPG, które mocno ugruntowało, dlaczego gatunek wypadł z łask od czasu wydania Diablo II. Ucieleśniał tak wiele najgorszych obaw w branży w tamtym czasie, z wymogiem, aby zawsze być online, blokując tysiące na kilka dni, a dom aukcyjny myli jego koncentrację na równowadze. To sposób, w jaki Blizzard w końcu znalazł wyjście z bałaganu, który powinien być lekcją na jego 10. rocznicę: gracze będą znosić sporadyczne niedogodności i frustrację, jeśli twoja gra jest po prostu zbyt fajna, aby trzymać się z daleka. Biorąc pod uwagę ponowne zainteresowanie grami typu „graj, aby zarobić”, wydaje się nieuniknione, że inni też będą musieli się tego nauczyć na własnej skórze.Przeczytaj więcej: Jak Diablo 3 przeszło od katastrofalnej premiery do piekielnego dobrego czasu

Click to rate this post!
[Total: 0 Average: 0]
games