Po kontrowersyjnych zmianach Unity przedstawia odnowioną politykę dla programistów

Po kontrowersyjnych zmianach Unity przedstawia odnowioną politykę dla programistów

Unity wycofało się z części swojej nowej polityki dotyczącej opłat wykonawczych, która nakładałaby na twórców gier opłatę za każdą instalację gry. Teraz użytkownicy Unity Personal lub Plus nie będą pobierani żadnych opłat, użytkownicy Pro lub Enterprise mogą zamiast tego wybrać 2,5% udziału w przychodach, a opłata będzie obowiązywać tylko nadchodzące wersje Unity. W liście otwartym Marc Whitten, lider Unity Create, przedstawił zarys zmiany. Zasady dotyczące opłat za czas wykonania zaczną obowiązywać dopiero od następnej wersji Unity z długoterminowym wsparciem (LTS), która zostanie udostępniona w 2024 r. Żadna gra stworzona przy użyciu wcześniejszych wersji Unity, w tym aktualnej wersji LTS z 2022 r., nie zostanie obciążona opłatą. Tylko gry utworzone na poziomie Unity Pro lub Enterprise będą uprawnione do bezpłatnego korzystania z gry, a żadna gra, w której przychody w ciągu ostatnich 12 miesięcy nie przekraczają 1 miliona dolarów, nie zostanie obciążona żadną dodatkową opłatą. Każdy programista, który zostałby obciążony opłatą za czas działania, może zamiast tego zdecydować się na udział w przychodach wynoszący 2,5%. Deweloperom zawsze zostanie naliczona niższa z dwóch potencjalnych opłat. Unity zmieniło także język z „instalacje” na „wstępne starcia”. Według Unity oznacza to „moment, w którym odrębny użytkownik końcowy pomyślnie i legalnie nabywa, pobiera lub wchodzi w interakcję z grą obsługiwaną przez Unity Runtime, po raz pierwszy w kanale dystrybucji”. Ponadto podstawa Opłaty za czas wykonania będzie zgłaszana samodzielnie, a nie gromadzona przez Unity. Jak dokładnie samo raportowanie będzie działać, jest nadal niejasne, ale Unity obiecała w pytaniach i odpowiedziach, że: „Będziemy współpracować z klientami i partnerami w celu opracowania narzędzi i procesów, aby uczynić to tak prostym, jak to tylko możliwe dla klientów.” Jeśli programiści nie zgłoszą się samodzielnie, Unity zbierze własne dane z usług, z których korzystał programista. W liście otwartym Whitten przeprosił za zamieszanie i kontrowersje. Napisał: „Chcę zacząć od tego: przepraszam. Powinniśmy byli porozmawiać z większą liczbą osób i uwzględnić więcej Waszych opinii przed ogłoszeniem naszej nowej polityki dotyczącej opłat za czas wykonania. Naszym celem w ramach tej polityki jest zapewnienie, że będziemy możemy nadal wspierać Cię dziś i jutro oraz nadal głęboko inwestować w nasz silnik gry. To dzięki Wam Unity jest świetna i wiemy, że musimy Cię słuchać i ciężko pracować, aby zdobyć Twoje zaufanie. Reakcje twórców gier wahały się od ulgi do ciągłej frustracji. Deweloper i konsultant Rami Ismail powiedział dalej Świergot„Wiesz co, na pierwszy rzut oka myślę, że to działa? W rzeczywistości oznacza to 2,5% udziału w przychodach dla osób zarabiających ponad milion dolarów rocznie? Nie ma już retroaktywności, stabilność LTS, brak danych z czarnej skrzynki, tak? Myślę, że to działa dla każdego przypadku użycia.” Nie każdy programista jest optymistą, a wielu nadal wyraża obawy. Niektórzy programiści, na przykład twórca Gloomwood Dillion Rogers, stwierdzili, że zmiany nie przywróciły zaufania. Rogers rozwinął tę kwestię Świergot, „Nie możesz obiecać, że nie usuniesz po cichu ważnych klauzul z ToS po tym, jak już tego wypróbowałeś. Te szkody są trwałe”. W następstwie tej porażki wielu programistów ogłosiło plany przejścia na do konkurencyjnych silników. Na przykład twórca Caves of Qud, Brian Bucklew, udokumentował swoją próbę przejścia z gatunku roguelike na Godota. Inni wyrazili zainteresowanie silnikiem Unreal Engine firmy Epic. Omawiane tutaj produkty zostały niezależnie wybrane przez naszych redaktorów. GameSpot może otrzymać część przychodów, jeśli kupisz cokolwiek prezentowanego na naszej stronie.

Click to rate this post!
[Total: 0 Average: 0]
games