Niektóre gry online korzystają z ciemnych wzorów do zbierania danych graczy

Niektóre gry online korzystają z ciemnych wzorów do zbierania danych graczy

Gry to branża warta 193 miliardy dolarów – prawie dwukrotnie większa niż branża filmowa i muzyczna razem wzięta – a na całym świecie jest około trzech miliardów graczy. Chociaż gry online mogą poprawić samopoczucie i sprzyjać relacjom społecznym, problemy z prywatnością i świadomością mogą potencjalnie zniwelować te korzyści i wyrządzić graczom realne szkody.

Nowe badanie przeprowadzone przez naukowców z Wydziału Informatyki Uniwersytetu Aalto ujawnia potencjalnie wątpliwe praktyki gromadzenia danych w grach online, a także błędne przekonania i obawy dotyczące prywatności graczy. W badaniu przedstawiono także strategie ograniczania ryzyka dla graczy oraz zalecenia projektowe dla twórców gier mające na celu poprawę prywatności w grach online.

„W tym badaniu mieliśmy dwa pomocnicze kierunki badań: co gracze myślą o grach i jakie naprawdę są gry w zakresie prywatności” – mówi Janne Lindqvist, profesor nadzwyczajny informatyki w Aalto. „Było dla nas naprawdę zaskakujące, jak różnorodne były rozważania graczy. Uczestnicy twierdzili na przykład, że w celu ochrony swojej prywatności unikaliby korzystania z czatu głosowego w grach, chyba że byłoby to absolutnie konieczne. Nasza analiza gier wykazała, że ​​niektóre gry próbują nakłonić ludzi do ujawnienia swojej tożsamości online, oferując na przykład wirtualne nagrody.

Autorzy zidentyfikowali przypadki gier wykorzystujących ciemny projekt – decyzje dotyczące interfejsu, które manipulują użytkownikami, aby zrobili coś, czego w przeciwnym razie by nie zrobili. Mogłyby one ułatwić gromadzenie danych graczy i zachęcić graczy do integracji swoich kont w mediach społecznościowych lub umożliwić udostępnianie danych stronom trzecim.

„Kiedy konta w mediach społecznościowych są powiązane z grami, gracze zazwyczaj nie wiedzą, jaki dostęp mają gry do tych kont ani jakie informacje otrzymują” – mówi Amel Bourdoucen, doktorantka w dziedzinie bezpieczeństwa użytkowego w Aalto. „Na przykład w niektórych popularnych grach użytkownicy mogą logować się za pomocą swoich kont w mediach społecznościowych (lub łączyć się z nimi), ale te gry mogą nie określać, jakie dane są gromadzone w ramach takiej integracji”.

W ciągu ostatniej dekady globalna społeczność graczy była przedmiotem wzmożonej kontroli ze względu na nękanie w Internecie i panującą w branży kulturę wypalenia zawodowego. Chociaż problemy te nadal nie znikają, nacisk na regulacje dotyczące większej liczby technologii w UE i USA sprawił, że na pierwszy plan wysunęły się kwestie prywatności.

„Praktyki przetwarzania danych w grach są często ukryte za żargonem prawniczym w politykach prywatności” – mówi Bourdoucen. „Kiedy gromadzone są dane użytkowników, gry powinny zapewniać graczom zrozumienie i zgodę na to, co jest gromadzone. Może to zwiększyć świadomość gracza i poczucie kontroli w grach. Firmy zajmujące się grami powinny również chronić prywatność graczy i zapewniać im bezpieczeństwo podczas gry online.

Z badania wynika, że ​​uczestnicy często nie byli świadomi, że rozmowy prowadzone na czacie mogą zostać ujawnione osobom trzecim. Gry nie powiadamiały również graczy o udostępnianiu danych w trakcie gry.

Badanie wykazało, że gracze są świadomi zagrożeń i podkreśliło kilka taktyk łagodzących stosowanych przez graczy. „Odkryliśmy, że gracze starają się chronić swoją prywatność podczas grania w gry online, wybierając do dyskusji czaty tekstowe zamiast czatów głosowych, ponieważ uważają, że mogą być uważniej obserwowani” – mówi Bourdoucen. „Według naszych ustaleń najbardziej dotknięte są kobiety, które odczuwają potrzebę ukrywania swojej płci podczas gry, tworząc różne awatary lub powstrzymując się od prowadzenia rozmów głosowych z innymi graczami”.

Wreszcie w badaniu zaproponowano rozwiązania pozwalające zaradzić tym problemom, takie jak bardziej przejrzyste podejście do gromadzenia danych. Ogólnie rzecz biorąc, autorzy zalecają, aby gry i platformy gier starały się chronić wszystkich swoich graczy.

„Gry naprawdę powinny zapewniać każdemu zabawę i bezpieczeństwo oraz powinny wspierać autonomię gracza. Jednym ze sposobów wspierania autonomii byłoby umożliwienie graczom rezygnacji z inwazyjnego gromadzenia danych” – mówi Lindqvist.

Click to rate this post!
[Total: 0 Average: 0]
science