Tryb Roguelike w The Last Of Us 2 jest zabawny, ale podkreśla, że ​​jego elementy nie do końca pasują do siebie

Tryb Roguelike w The Last Of Us 2 jest zabawny, ale podkreśla, że ​​jego elementy nie do końca pasują do siebie

Walka w The Last of Us Part 2 stwarza dość specyficzne wrażenie. Często jest powolny i ciężki, nadając każdej interakcji wagę, która pokazuje, jak trudno jest kogoś zabić i jak szybko wszystko może pójść nie tak. Jednocześnie opiera się w dużej mierze na improwizacji, gdy przeskakujesz przedmioty, rozbijasz ludzi cegłami i zakopujesz maczety w wnętrznościach – lub po prostu bezgłośnie otwierasz czyjąś szyję nożem, zakrywając dłonią usta. Pomimo pewnego niezgrabność, walka w The Last of Us Part 2 charakteryzuje się intensywnością, której wiele gier tak naprawdę nigdy nie osiąga. Wraz z wydaniem The Last of Us Part 2 Remastered twórca gry Naughty Dog ogranicza się do elementów fabuły, aby skupić się na walce w No Return, trybie roguelike, w którym gracz bierze udział w serii losowych starć bojowych. Rozmiar:640 × 360480 × 270 Chcesz, żebyśmy zapamiętali to ustawienie na wszystkich Twoich urządzeniach? Zarejestruj się lub Zaloguj się teraz! Aby oglądać filmy, użyj przeglądarki obsługującej HTML5. Ten film wideo ma nieprawidłowy format pliku. Przepraszamy, ale nie masz dostępu do tej zawartości! Aby obejrzeć ten film, wprowadź swoją datę urodzenia. Styczeń luty marzec kwiecień maj czerwiec lipiec sierpień wrzesień październik listopad listopad grudzień 12345678910111213141516171819202122232425262728293031 rok 20242023202 22021202020192018201720162015201420132012201120102009200820072006200520042003200220012000199919981997199619951994199319921991 19901989198819871986198519841983198219811980197919781977197619751974197319721971197019691968196719661965196419631962196119601 95919581957195619551954195319521951195019491948194719461945194419431942194119401939193819371936193519341933193219311930192919 281927192619251924192319221921192019191918191719161915191419131912191119101909190819071906190519041903190219011900 Klikając „Enter”, wyrażasz zgodę na GameS garnki

Warunki korzystania i Polityka prywatnościWejdź w grę: The Last of Us Part II Remastered – Zwiastun trybu No Return No Return może być naprawdę niezłą zabawą. Rzuca cię w różne spotkania z różnymi ludzkimi frakcjami w grze i zainfekowanymi grzybami potworami. Czasami będziesz się ukrywać i skradać, gdy wrogowie będą cię szukać, podczas gdy inne spotkania będą skupiać się na przedzieraniu się, wysyłając wrogów gotowych do walki. W każdym „rundzie” No Return przechodzisz przez sześć różnych spotkań z kilkoma możliwościami wyboru jednego lub drugiego zestawu, a kulminacją serii jest walka z bossem. Po drodze będziesz wybierać ulepszenia z losowo odblokowanych drzewek umiejętności, ale jeśli zginiesz, bieg rozpoczyna się od nowa i tracisz wszystko, co zarobiłeś. Ogólnie rzecz biorąc, jest w porządku. No Return to świetna okazja do wykorzystania zestawu mechanik, które zostały oczywiście skrupulatnie opracowane i dopracowane, i w seriach przywraca niektóre stresujące momenty, które sprawiają, że The Last of Us Part 2 działa na poziomie instynktownym. Jednocześnie Jednakże No Return wydaje się pozbawione znaczenia w sposób, który podkreśla ogólne zmagania The Last of Us Part 2 i być może gier jako całości, ponieważ starają się robić ciekawe rzeczy poprzez interaktywność i opowiadanie historii. Mordowanie ludzi w The Last of Us Part 2 jest świetną zabawą, pomimo szeregu elementów fabularnych specjalnie uwzględnionych, aby nie było zabawne – to gra o tym, jak cykle przemocy się utrwalają i jak zadawanie przemocy może pożreć cię żywcem. No Return podkreśla wady prób stworzenia brutalnej gry, która próbuje pokazać, że przemoc jest zła. Jak napisał Giancarlo Colantonio w Digital Trends, istnienie No Return wnosi wiele pracy, podważając sens The Last of Us Part 2. Elementy walki i rozgrywki w oryginalnej grze zostały zaprojektowane tak, aby przemoc sprawiała wrażenie ekstremalnej i niepokojącej. Zabicie kogoś w grupie wrogów często prowadzi do reakcji ocalałych, wołających w udręce imię kogoś, na kim im zależało. Potajemne dźgnięcie kogoś w szyję powoduje, że ta osoba powoli krwawi w twoich ramionach, a jej oczy są szeroko otwarte, aby zademonstrować swoje przerażenie. Historia Naughty Dog w szczególności pozwala ci zabijać członków określonej grupy jako Ellie w jej dążeniu do zemsty, zanim zmienisz perspektywę na Abby, członkinię tej grupy, aby uczłowieczyć wszystkie twoje ofiary. To wszystko ma pozostać w pamięci, a czyniąc z tego wszystko po prostu przypadkową zabawę w No Return, Naughty Dog mniej więcej zabija przekaz.Problem nie polega jednak na tym, że dodanie trybu No Return było złą decyzją, a bardziej na tym, że stworzenie gry wideo akcji z potrójną piątką to trudne przedsięwzięcie, które może nie być w stanie udźwignąć pomysłów, jakie The Last of Us Part 2 podlega wymianie. Miało to miejsce również w oryginalnej wersji, a także w pierwszej grze. To serial, który chce postawić ważne pytania dotyczące plamy, jaką przemoc pozostawia na duszy, pośredniej szkody, jaką można wyrządzić ludziom, cyklów bólu i ruiny, które ludzie mogą sprowadzić na innych i na siebie. Ale pod koniec nadal mordujesz jakieś setki ludzi. Głównym celem interaktywnym, czyli tym, co robisz w tych grach, jest zabijanie ludzi. Te gry są zabawne, konflikt i triumf są ekscytujące, a mechanika została specjalnie zaprojektowana, aby zmaksymalizować te emocje. Innymi słowy, Naughty Dog może chcieć, żebyś myślał, że „przemoc jest zła”, ale mimo to zrobili wszystko, co w ich mocy, aby przemoc była jak cholera zabawą. No Return po prostu destyluje ten dysonans bez moralizowania, które The Last of Us Part 2 często wypada słabo w całej swojej kampanii. Jednocześnie No Return jest zabawne, ale nie aż tak zabawne, ponieważ bardziej pomysłowe elementy The Last of Us Part 2 zawsze wchodzą jej w drogę. Bez powodu dla realizmu, realizm staje się kotwicą powstrzymującą to, co sprawia, że ​​walka jest przyjemna. Powolne egzekucje są irytująco powolne. Niezgrabne walki sprawiają wrażenie celowych utrudnień, które stoją w sprzeczności z twoją zdolnością do umiejętnego opanowania mechaniki. Wpadanie na spotkania, w których wrogowie są już w pogotowiu, staje się mniej ekscytujące niż frustrujące, gdy zostajesz rozcięty przez wrogów szarżujących na ciebie, nie licząc się z własnym życiem. Wszystko staje się grą wideo, ale nie w sposób satysfakcjonujący. Przypomina mi to moment, który naprawdę zwrócił mnie przeciwko Spec Ops: The Line, grze, która słynie z przemocy w grach wideo. W pewnym momencie masz okazję użyć białego fosforu – zbrodni wojennej – przeciwko grupie wrogów. Jest oczywiste, że jest to złe od samego początku, a mimo to nie masz innego wyjścia; nie można osiągnąć postępu bez używania białego fosforu. Rzeczywiście pięć sekund później idziesz przez pole bitwy i widzisz, że nie zamordowałeś żołnierzy, ale cywilów, choć w każdym przypadku byłoby równie przerażające. Następnie gra karci Cię za Twoją decyzję, tak jakbyś mógł podjąć inną decyzję, chyba że wyłączyłeś grę.Brak podpisuTen moment zawsze mnie niepokoił z kilku powodów. Po pierwsze, Spec Ops: The Line chciało, żebym czuł się źle z powodu podjęcia decyzji, którą na mnie wymusił; po drugie, deweloper Yager Development wydawał się nie mieć żadnych skrupułów, aby wziąć moje pieniądze za stworzenie tego brutalnego, interaktywnego doświadczenia; i po trzecie, gra posiadała tryb wieloosobowy. Komentowanie przemocy w grach wideo zostało całkowicie podważone przez sprzedawanie zabawy polegającej na strzelaniu zarówno do żołnierzy sterowanych komputerowo, jak i do innych graczy. W przypadku No Return to samo odnosi się do przypadku The Last of Us Part 2. Nie wydaje się możliwe, aby Naughty Dog stworzyło grę, która osiągnie te cele związane z rozgrywką i cele fabularne. Nie chodzi tylko o to, że mamy tu do czynienia z przerażającym dysonansem ludonarracyjnym – chodzi o to, że gra ma trudności z połączeniem koncepcji zabawy i znaczenia w przemyślany sposób i naprawdę nie może sobie z tym poradzić. Podobało mi się No Return, ponieważ podobała mi się mechanika walki The Last of Us Part 2, ale tak naprawdę nie ma zbyt wiele do zaoferowania. Po kilku godzinach różnych kombinacji elementów i losowych cech postaci wydaje mi się, że wyciągnąłem z tej gry wszystko, co się da, ale nigdy nie staje się ona wystarczająco wciągająca, abym chciał grać w nią dalej, tak jak w inne gry akcji lub roguelike'i. To mechanika gry, która próbuje służyć zbyt wielu bramkom na raz, co ostatecznie kończy się niepowodzeniem.

Click to rate this post!
[Total: 0 Average: 0]
games