Poznajcie modderów budujących Super Mario 64, które widzieliście w reklamach

Poznajcie modderów budujących Super Mario 64, które widzieliście w reklamach

Dla graczy w pewnym wieku Nintendo 64 to święty pomnik nostalgii. Jednak estetyka low-poly systemu i oczywiste ograniczenia techniczne mogą sprawić, że ponowne odwiedzenie ukochanych gier, takich jak Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time i Banjo-Kazooie będzie szokiem. To zainspirowało grupę modderów do próby stworzenia ulepszonej wersji Super Mario 64, która nie jest oparta na nowoczesnych standardach wierności graficznej. Zamiast tego odtwarzają kolorowe, bardzo nasycone grafiki z materiałów promocyjnych gry. „Byłem zdumiony, widząc, że promocyjne rendery z lat 90. otrzymały nowe życie i rzeczywiście grałem z nimi w tę grę”, mówi kierownik projektu Render96 „DorfDork”. „To dla mnie wciąż surrealistyczne doświadczenie”. Chociaż Super Mario 64 jest znany jako gra, która wprowadziła masom prawdziwą platformę 3D, przez kolejne lata pozostała aktualna dzięki konkurencyjnej, wypełnionej szumem scenie speedrunningu. Społeczność moddingowa gry istnieje od dziesięcioleci w pierwotnej formie, pracując głównie za pośrednictwem emulatorów, takich jak Project64. Wydanie nieoficjalnego portu gry na PC w 2020 roku ponownie rozbudziło zainteresowanie hackami i pakietami poziomów, umożliwiając nowej generacji modderów bawić się nim znacznie łatwiej niż kiedykolwiek wcześniej. Kiedy DorfDork usłyszał o odwróconym porcie Super na PC Mario 64 był zdumiony poziomem umiejętności technicznych na wystawie. Nie zajęło mu dużo czasu, zanim zdecydował się wykorzystać ulepszone wsparcie modowania portu, aby napędzać swój własny projekt. Z wieloma różnymi projektami w stylu „HD N64”, które są już opracowywane, DorfDork zdecydował się na bardziej dopasowane podejście: odtworzenie bardzo specyficznego stylu artystycznego materiałów promocyjnych N64 dla efektownych ekskluzywnych gier, takich jak Super Mario 64 i Mario Kart 64. Tak narodził się Render96. „Styl 3D z lat 90. zakorzenił się w mojej głowie dzięki niezliczonym reklamom i czasopismom, które czytałem jako dziecko” – mówi DorfDork. „Robiłem sztukę i rzemiosło w oparciu o te style i umieszczałem je w moim pokoju. Kiedy tworzyłem modele 3D, fajnie było zagłębić się w najdrobniejsze szczegóły i dowiedzieć się, jaki był proces myślowy oryginalnego artysty”. Jako dziecko późnych lat 90. mam też ogromną nostalgię za wczesną erą gier 3D. Żywe kolory, gładkie tekstury i proste refleksy z tamtego okresu wydają się dziś osobliwe, zwłaszcza teraz, gdy osiągnęliśmy niemal fotorealizm w projektach takich jak The Last of Us 2 i God of War. Taki „fotorealizm” zostanie zbadany pod kątem jego co najmniejszej wady za pięć do dziesięciu lat. To powiedziawszy, wczesna trójwymiarowa grafika N64 reprezentowała nie tylko najnowocześniejszą technologię, ale także niezbadaną domenę, która zmieni oblicze samych gier w ciągu najbliższych kilku lat. Pomysł zmiany tekstur starych gier 3D na nowoczesne standardy nie są niczym nowym. W rzeczywistości lider pakietu tekstur HQ Render96 „PokeHeadroom” mówi, że zainspirował go do pracy nad projektem YouTuber Nerrel, który opublikował nieskazitelny pakiet tekstur HD dla The Legend of Zelda: Majora’s Mask w 2021 roku. Podczas gdy Nerrel przerysował każdą teksturę w w wyższej rozdzielczości, projekt Render96 ma na celu utrzymanie stylu graficznego wiernego początkom Silicon Graphics z Nintendo 64. „Nie miało to wiele wspólnego z wyglądem, który chcieliśmy, ponieważ staraliśmy się zachować jest tak dokładny, jak to tylko możliwe” – mówi PokeHeadroom. „Chciałem pokazać ilość badań, które zostały przeprowadzone w celu znalezienia każdej tekstury. Paczka Nerrela dała mi motywację, której potrzebowałem. Było to takie, że „jeśli on mógł, dlaczego ja nie miałbym tego nie robić?” rodzaj mentalności”. W rzeczywistości modderzy Render96 są tak oddani tej „waniliowej” estetyce, że poświęcili się wyszukiwaniu i dopasowywaniu tekstur źródłowych, których programiści Nintendo użyli do stworzenia zasobów gry. Możesz znaleźć ich bibliotekę na Archive.org i jest to bardzo imponujące repozytorium surowych tekstur, które były używane nie tylko w Super Mario 64, ale także w innych grach z przełomu tysiącleci, takich jak Ocarina, Sonic Adventure, Banjo-Kazooie i more.We wczesnych dniach gier 3D ci pionierscy programiści polegali na dyskach z danymi wypełnionymi surowymi zasobami o wysokiej rozdzielczości, a także na innych obrazach. Zasoby te były następnie manipulowane lub zmieniane (lub nie, w zależności od przypadku), a następnie zmniejszane, aby dopasować się do brutalnych ograniczeń tych wczesnych maszyn. Na przykład N64 miał zaledwie 4 MB pamięci RAM przez większość swojego życia. Rozmazane tekstury podłoża i ścian, które dziś wyglądają na tak zabłocone i wyblakłe, musiały zostać skompresowane w ciągu jednego cala ich życia, aby zmieścić się na kartridżu . Wiki grupy stwierdza, że ​​większość z tych dopasowań została znaleziona tylko przez Google, tłumaczenie maszynowe i trwałość. Jeden z autorów o imieniu „charlyCN” poświęcił godziny, jeśli nie dni, szukając zapadającej w pamięć tekstury skybox słynnego dziwacznego poziomu Wet-Dry World, tylko po to, by w końcu ustalić, że jest to obraz miasta w Jemenie. To jest poświęcenie.

„Dosyć czasochłonne jest ustalenie, czy nie wiesz, od czego zacząć”, mówi kierownik ds. badań tekstur Render96 „Fanamel”. „Zacząłbym od przekopywania się przez wszystko, co może być powiązane, a nawet wyszukiwania w Google rzeczy takich jak „Texture CD 1994” przetłumaczone na japoński. Miałem niesamowite szczęście z SM64, ponieważ Zdjęcia Google zaszczyciły mnie japońskim opakowaniem na płyty CD z teksturami, które akurat zawierało podglądy z tyłu z obrazem, który wyglądał dokładnie jak tekstura SM64. Potem dowiedzieliśmy się, że Nintendo i inne japońskie firmy często używały zdjęć tej firmy, co bardzo zawęziło to. “Oczywiście, czyszczenie tych tekstur nie jest nauka ścisła. PokeHeadroom mówi, że chociaż zespół Render96 był w stanie znaleźć więcej tekstur źródłowych, niż kiedykolwiek sobie wyobrażał, nadal chce wrócić i przerysować niektóre oryginały, aby wyglądały lepiej na gałęzi B projektu. „Projekt pomógł mi ogromnie rozwinąć się jako artysta” – mówi. W ciągu ostatnich kilku miesięcy modyfikacja poziomów Render96 całkowicie przeskoczyła swoją wczesną misję zastępowania tekstur. Najnowszy materiał filmowy wygląda jak gorączkowy sen dzieciaka z lat 90., który zasnął czytając oficjalny przewodnik gracza Super Mario 64. Wersja modowa Bob-Omb Battlefield jest szczególnie imponująca, wnosząc życie i głębię do poziomu, na którym wielu graczy może poruszać się z zawiązanymi oczami. Dużą część wizualnej atrakcyjności stanowi mod ray tracingu Dario, ponieważ silnik SM64 sam nie radzi sobie ze złożonym oświetleniem. W dzisiejszych czasach łatwo jest zapomnieć, że gry wideo z lat 80. i 90. miały w sobie coś z niekompletności. Masywne piksele Super Mario Bros. wymagają dziecięcej wyobraźni, aby w pełni ożywić postać Mario. To właśnie motywuje Fanamel do dalszego szlifowania projektu. „Osobiście uwielbiałem ich częściową tajemniczość” – mówi Fanamel. „Zastanawiałem się, jak wyglądałyby gry, gdyby bardziej przypominały wysokiej jakości rendery. Ponieważ nauczyłem się, jak działają, naprawdę mam sentyment do wyjątkowego wrażenia, jakie oświetlenie wnosi do stołu. Nowoczesne gry zwykle staraj się trzymać z dala od tego rodzaju oświetlenia”. Podobnie jak wiele osób w moim wieku, pamiętam, jak ślęczałem nad trójwymiarowymi renderami poziomów Super Mario 64 w Nintendo Power i oficjalnym przewodnikiem po strategii gry i myślałem: „Nie ma mowy, żeby grafika mogła kiedykolwiek wyglądać tak dobrze.” Teraz, gdy zespół Render96 zaczyna to urzeczywistniać, naprawdę pokazuje to, jak nasza koncepcja „dobrej grafiki” może się zmieniać wraz z samą technologią. Chociaż fotorealizm pozostaje dominującym stylem artystycznym w grach, widzieliśmy również, jak niezależni deweloperzy estetyka low-poly wczesnych tytułów 3D, zwłaszcza w przestrzeni horroru. Zespół Render96 ma nadzieję, że współcześni programiści, którzy chcą pracować w tym środowisku, wykorzystają jego bibliotekę zasobów jako punkt odniesienia podczas tworzenia własnych, zniewalająco zabłoconych tekstur. „Jeśli chodzi o profesjonalne gry, wydaje mi się, że nie ma na to dużego zapotrzebowania ”, mówi Fanamel. „Wielu profesjonalnych artystów 3D nie spieszy się z używaniem stylów wizualnych, które mogą być postrzegane jako prymitywne… W tej chwili, aby dokładnie odtworzyć styl w grze, potrzebujesz procesora graficznego zdolnego do ray tracingu w czasie rzeczywistym. wiele osób już to ma, ale uważam, że powinno być możliwe sfałszowanie wyglądu w przekonujący sposób przy niższych wymaganiach. „Dzięki postępom technicznym, które poczynili modderzy w ostatnich latach, wydanie pakietów tekstur True HD dla najbardziej lubianych Gry na N64 wydają się niemal nieuniknione. Ale chociaż gładki, żywy wygląd reklam z końca lat 90. może nie wszystkim odpowiadać, jest to logiczny wniosek z trwającego od dziesięcioleci procesu. Artyści, którzy stworzyli kultowe rendery tych dobrze znanych poziomów, prawdopodobnie nigdy nie spodziewali się, że Mario rzeczywiście będzie biegał i skakał po nich, ale fani w końcu spełniają tę niewypowiedzianą obietnicę ponad 25 lat później. Omawiane tu produkty zostały niezależnie wybrane przez naszych redaktorów. GameSpot może otrzymać udział w przychodach, jeśli kupisz coś, co znajduje się na naszej stronie.

Click to rate this post!
[Total: 0 Average: 0]
games