Kunitsu-Gammi: Path of the Goddess sprawiło, że poczułem się mądrze w sposób, jaki niewiele gier akcji miało wcześniej

Kunitsu-Gammi: Path of the Goddess sprawiło, że poczułem się mądrze w sposób, jaki niewiele gier akcji miało wcześniej

Kiedy w zeszłym roku po raz pierwszy zobaczyłem zwiastun Kunitsu-Gammi: Path of the Goddess, rozgrywka sprawiała wrażenie, jakby Capcom wracał do akcji typu hack-n-slash z Onimushy. Styl zwiastuna był zakorzeniony w fantastycznej i potwornej scenerii Sengoku w Japonii, a zamaskowany bohater, uzbrojony w miecz, ciął tłum groteskowych bestii. Poza tym nie trzeba było go zbytnio rozszyfrowywać – była to staromodna bijatyka od dewelopera, który stworzył ich mnóstwo w przeszłości. Teraz, gdy miałem już okazję zapoznać się z grą, stwierdzam, że moje początkowe założenia sprzed roku – choć nie całkowicie błędne – były tylko w połowie słuszne. Kunitsu-Gammi: Path of the Goddess to coś więcej niż powrót do sprawdzonego gatunku, a raczej zupełnie nowa odsłona dwóch gatunków, które uwielbiam.Kunitsu-Gammi: Path Of The Goddess Aby wyjaśnić Kunitsu-Gammi: Path of the Goddess na najbardziej podstawowym poziomie, jest to gra strategiczna w połowie w stylu tower defence, a w połowie hack-n-slash, w której obie działają w czasie rzeczywistym, uzupełniając się inny w nowatorski sposób. Jako Soh musisz poprowadzić boginię Yoshiro przez japońskie wioski splugawione przez demoniczną obecność. Aby oczyścić krainę ze zła, Yoshiro musi oczyścić bramy Torii wioski, z których wychodzą Seethes – groteskowe i przerażające potwory – próbując powstrzymać boginię przed oczyszczeniem krainy. Każdy poziom funkcjonuje w cyklu dnia i nocy. W ciągu dnia będziesz zbierać zasoby i oczyszczać wieśniaków uwięzionych w upiornych kokonach, którzy w zamian dołączą do twojej drużyny, aby walczyć u twojego boku. Kiedy nadchodzi noc, rozpoczyna się bitwa, gdy Seethes wylewa się z bram Torii, a ty musisz za wszelką cenę chronić Yoshiro. Gdy trwała moja pierwsza noc, stałem na straży przy bramie Torii, gdy pojawiały się tłumy potworów. Używałem serii kombinacji, aby tańczyć pomiędzy bestiami, wycinać je i zbierać kryształy (główny zasób gry). Jednym naciśnięciem przycisku mogłem wstrzymać grę i ustawić niektórych mieszkańców wioski tak, aby lepiej strzegli ścieżek po obu stronach bezbronnej Yoshiro, uniemożliwiając moim wrogom flankowanie jej. Chodząc tam i z powrotem, zmieniałem strategię, czasami przypisując role mieszkańcom wioski, aby przyjęli bardziej defensywną pozycję, a następnie ponownie wkraczaliśmy do walki w czasie rzeczywistym, aby wielorybować na potworach, używając szeregu lekkich ataków kończących się ciężkim ciosem. połączenie tych gatunków tworzy synergię, która jest niezwykle satysfakcjonująca dla kogoś, kto tak jak ja uwielbia gry strategiczne tak samo jak ja, przecinając hordy wrogów. To połączenie kontrastów, które synchronizują się w sposób, który zapewnia świeżość gry i intuicyjność w nauce. W ciągu 45 minut, które spędziłem z grą, zapoznanie się z wieloma działającymi systemami gry zajęło mi tylko krótką chwilę, od zarządzania zasobami i dowodzenia grupą mieszkańców wioski w bitwie, po opanowanie kombinacji walki wręcz system. Może to wydawać się dużo, ale trzeba przyznać grze, że wiele systemów w grze jest na tyle prostych, że można je zrozumieć samodzielnie, dzięki czemu splatanie ich ze sobą wydaje się doskonale zrównoważone i łatwe do uchwycenia. Kiedy już się zorientowałem, nagroda w postaci wykonania dobrze ułożonego planu, po którym nastąpiła zacięta walka, sprawiła, że ​​odłożenie kontrolera było trudne.Kunitsu-Gammi: Ścieżka BoginiKunitsu-Gammi: Path Of The GoddessReżyser gry, Shuichi Kawata, przyznał, że zrozumienie gry na podstawie samego zwiastuna może być nieco skomplikowane, ale połączenie gatunków było podstawą gry od samego początku jej powstania, a Kawata -san uważa, że ​​w tej chwili nie ma nic podobnego. „Lubię gry typu tower defence i gry strategiczne” – powiedział. „Ale czułem, że czegoś brakuje, czegoś innego, co mogłem do tego dodać.” Kawata-san uwielbiał uczucie przytłoczenia w strategicznej bitwie, ale chciał stworzyć poczucie pilności, aby móc odwrócić się walka tocząca się w jej ostatnich chwilach. Dodając walkę pełną akcji, podniesiono potencjał zapewnienia graczowi większej swobody w bezpośrednim zaangażowaniu się w walkę. Gdy na każdym poziomie zapada noc, pojawia się przerażające poczucie strachu, gdy dzień dobiega końca. Muzyka dudniła ciemnymi tonami, gdy starałem się upewnić, że zebrałem wystarczającą liczbę kryształów – waluty używanej zarówno do wycinania ciemności ze ścieżki, aby Yoshiro mógł zbliżyć się do bramy, jak i do przydzielania ról mieszkańcom wioski do pomocy w walce. W swoim czasie udało mi się jedynie przyjrzeć trzem rolom, jakie można przypisać wieśniakom: drwal, awanturnik; asceta, typ mistyczny, który wykonuje obszar działania, który tymczasowo spowalnia wrogów; i łucznicy. Producent Yoshiaki Hirabayashi powiedział mi, że w zwiastunach ujawniono pięć ról, w tym zapaśnik i szaman, ale jest jeszcze kilka, na które czekamy, a które nie zostały ujawnione. Istnieje strategiczna równowaga w podejmowaniu decyzji, czy użyć kryształów, aby zbliżyć boginię do bramy, aby poziom mógł zakończyć się wcześniej, ale kompromisem może być to, że możesz nie mieć wystarczającej liczby kryształów, aby zamienić mieszkańców wioski w wojowników, co nałoży na ciebie duży ciężar broń Yoshiro osobiście aż do nocy. W połączeniu z otoczeniem przez absolutnie zniekształcone potwory, terror w grze jest niezwykle skuteczny, a oczyszczenie wioski i przywrócenie jej dawnego piękna jest jeszcze bardziej satysfakcjonujące. Oczyszczanie wioski przypomina to samo uczucie ulgi, jakie odczuwam po dotarciu do bezpieczny pokój w serii Resident Evil. To moment, w którym mogę stracić czujność, gdy spokojna i majestatyczna muzyka wypełnia się serią migoczących nut fortepianu. To czas, w którym możesz ulepszać role mieszkańców wioski, umiejętności itp. Jest to także czas na nawiązanie kontaktu z samymi mieszkańcami wioski. Każdy wieśniak ma swoje własne, odrębne imiona i historie; mają rutynowe czynności w normalnym życiu, takie jak drzemki na trawie lub cięcie drewna. Zwierzęta — takie jak psy, koty, jelenie i świnie, żeby wymienić tylko kilka — zamieszkują obszar, gdzie można z nimi wchodzić w interakcje i głaskać je, i to jest wspaniałe. Posiadanie zwierząt, które można głaskać i spędzać z nimi czas, jest istotną częścią wizji reżysera Shuichi Kawaty, mimo że producent Hirabayashi-san często ją kwestionował. „Czy ma to jakieś znaczenie, z iloma zwierzętami możesz wchodzić w interakcję w grze?” Hirabayashi-san zapytałby. Ale po zagraniu w tę grę podtrzymuję opinię Kawaty-san dotyczącą posiadania szeregu futrzanych kumpli, z którymi można wchodzić w interakcje. Oderwanie się od pełnej napięcia bitwy i poświęcenie czasu na głaskanie dzikiej przyrody podczas przemierzania tętniącej życiem wioski jest podobne do posiadania zwierząt terapeutycznych, które łagodzą poczucie napięcia przed wyruszeniem w kolejną potyczkę z ciemnością, która spustoszyła tę krainę. Łącząc dwa kontrastujące gatunki gier, Kunitsu-Gammi w równym stopniu udaje się osiągnąć cudowną równowagę pomiędzy spokojem a przerażeniem. Przystępując do projektu, Kawata-san zawsze wiedział, że będzie on zakorzeniony nie tylko w folklorze japońskiego Yokai (tradycyjnego japońskiego nadprzyrodzone duchy i istoty), ale jego projekty potworów. Potwory, podobnie jak gry strategiczne i akcji, są kolejnym centralnym punktem pasji Kawaty. Podczas naszego wywiadu Kawata-san dał mi swój telefon, żebym pokazał dziesiątki jego własnych rzeźb, które były skrupulatnie szczegółowymi modelami muskularnych, groteskowych i żylastych stworzeń. Pod każdym względem Kunitsu-Gammi wydaje się być projektem będącym pasją Kawaty i widać to niemal pod każdym względem.Kunitsu-Gammi: Ścieżka BoginiKunitsu-Gammi: Ścieżka BoginiKunitsu-Gammi: Path Of The Goddess W pewnym sensie Kunitsu-Gammi: Path of the Goddess przypomina Brutal Legend, kultowy klasyk Double Fine, który łączył strategię czasu rzeczywistego ze sterowaniem awanturnikiem i eksploracją otwartego świata. Brutal Legend była anomalią, która próbowała połączyć kilka gatunków, w wyniku czego żaden z nich nie wykonał się szczególnie dobrze. Z drugiej strony, przywodzi mi to na myśl jedną z moich ulubionych serii, Pikmin – RTS zbudowany głównie na zarządzaniu czasem, eksploracji i kontroli tłumu. Kunitsu-Gammi należy do tej samej kategorii dziwacznych strategii na konsole, ale jest dopracowany i skupiony na swoich gatunkach w sposób, który sprawia wrażenie dobrze zrealizowanego, zainspirowanego i – w oparciu o kilka poziomów, w które grałem – niepodobnego do niczego innego Grałem, odkąd pamiętam. Chociaż początkowa zapowiedź Kunitsu-Gammi: Path of the Goddess zaskoczyła mnie, gra okazała się o wiele bardziej intrygująca niż kolejna gra typu hack-n-slash, ponieważ pojawiło się to po raz pierwszy. Nadal byłbym podekscytowany tą grą, ale to, co tworzą Kawata i zespół, angażuje mnie znacznie bardziej, ponieważ wydaje się naprawdę nowa i świeża, co czyni ją jedną z najbardziej oczekiwanych gier roku. Kunitsu-Gammi: Path of the Goddess ukaże się 19 lipca 2024 roku na PS5, Xbox Series X|S, PC, PS4 i Xbox One.

Click to rate this post!
[Total: 0 Average: 0]
games