Jest mało prawdopodobne, aby następna Zelda była kontynuacją Breath Of The Wild i Tears Of The Kingdom

Jest mało prawdopodobne, aby następna Zelda była kontynuacją Breath Of The Wild i Tears Of The Kingdom

Jakakolwiek będzie następna gra z serii Legend of Zelda, jest mało prawdopodobne, że będzie to bezpośrednia kontynuacja Breath of the Wild i Tears of the Kingdom, powiedział reżyser gry w nowym wywiadzie. Zamiast tego zespół Zeldy będzie chciał „stworzyć coś nowego”. Producent Zeldy Eiji Aonuma i reżyser Hidemaro Fujibayashi rozmawiali z Game Informer o niezwykle udanej kontynuacji, a także planach na jej przyszłość oraz przyszłości serii jako całości. Na pytanie, czy kultowy Ultrahand firmy TOTK powróci w przyszłych grach, obaj byli niemal pewni, że tak się nie stanie, wyjaśniając, że woleliby przejść na coś nowego. Rozmiar:640 × 360480 × 270 Chcesz, żebyśmy zapamiętali to ustawienie na wszystkich Twoich urządzeniach? Zarejestruj się lub Zaloguj się teraz! Aby oglądać filmy, użyj przeglądarki obsługującej HTML5. Ten film wideo ma nieprawidłowy format pliku. Przepraszamy, ale nie masz dostępu do tej zawartości! Aby obejrzeć ten film, wpisz swoją datę urodzenia. Styczeń luty marzec kwiecień maj czerwiec lipiec sierpień wrzesień październik listopad listopad grudzień 12345678910111213141516171819202122232425262728293031 rok 202320222 021202020192018201720162015201420132012201120102009200820072006200520042003200220012000199919981997199619951994199319921991 199019891988198719861985198419831982198119801979197819771976197519741973197219711970196919681967196619651964196319621961196 019591958195719561955195419531952195119501949194819471946194519441943194219411940193919381937193619351934193319321931193019 2919281927192619251924192319221921192019191918191719161915191419131912191119101909190819071906190519041903190219011900 Klikając „Enter” , wyrażasz zgodę na warunki GameSpot

Warunki korzystania i Polityka prywatnościWejdź teraz odtwarzane: The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom Recenzja wideo „Jeśli na przykład byłaby jakakolwiek kontynuacja Tears of the Kingdom i mielibyśmy wprowadzić, powiedzmy, Ultrahand, to myślę, że nas, można by odnieść wrażenie: „Cóż, po prostu wprowadzamy Łzy Królestwa w niezmienionej formie” – wyjaśnił Fujibayashi. „Z punktu widzenia twórcy gry chcemy stworzyć coś nowego. Z tej perspektywy nie sądzę, że będziemy widzieć Ultrahand w każdej grze Zelda lub czymkolwiek w przyszłości”. Dodał również, że „za każdym razem, gdy tworzymy tytuł Zelda, chcemy stworzyć coś nowego”. Aonuma dodał, że Ultrahand jest symbolem podejścia, jakie zespół przyjął przy tworzeniu Tears of the Kingdom. „Wiesz, najpierw wprowadziliśmy wszystkie nasze pomysły, a potem bardzo selektywnie wybraliśmy to, co chcieliśmy pozostać, usuwając wszystkie części, które nie miały sensu lub nie pasowały idealnie” – wyjaśnił. „Ta gra jest zatem wynikiem tego procesu selekcji. Tym razem zobaczysz, że w wyniku tego procesu nie ma DLC. Stworzyliśmy to, co chcieliśmy stworzyć i czuliśmy, że w ten sposób jest to kompletne”. zapytany, czy Tears of the Kingdom doczeka się własnej kontynuacji, Aonuma odpowiedział, że jest to mało prawdopodobne i wyjaśnił dlaczego. „Cóż, to byłaby kontynuacja sequela, który robi się trochę szalony, kiedy o tym pomyślisz!” powiedział. „W przypadku Tears of the Kingdom staraliśmy się zbudować na szczycie świata, który stworzyliśmy w Breath of the Wild i naprawdę wyczerpać możliwości tego, co mogliśmy w nim umieścić. Myślę, że tak jest – używając odrobiny termin – apoteoza, czyli ostateczna forma tej wersji The Legend of Zelda. W związku z tym nie sądzę, abyśmy stworzyli bezpośrednią kontynuację świata takiego jak ten, który stworzyliśmy. Ponieważ Tears of the Kingdom najwyraźniej zamyka ten rozdział uniwersum Zeldy, ciekawie będzie zobaczyć, gdzie seria pójdzie dalej. Wywiad poruszył także niesławną oś czasu Zeldy, a Aonuma i Fujibayashi wyjaśnili, w jaki sposób biorą pod uwagę umiejscowienie gry na osi czasu podczas tworzenia. Zdaliśmy sobie sprawę, że fani świetnie się bawią, teoretyzując i lubią myśleć o tym, gdzie wszystko pasuje na osi czasu. To jest coś. co zespół programistów dostrzega i bierze pod uwagę, ale do pewnego stopnia. Mówię „do pewnego stopnia”, ponieważ jeśli za bardzo zagłębimy się w szczegóły lub za bardzo szczegółowo zajmiemy się tym umiejscowieniem, spowoduje to w pewnym sensie ograniczenia dla naszej kreatywności. wyjaśnił Fujibayashi. „Rozważamy to, ale nie w takim stopniu, w którym uważamy, że nasz proces rozwoju wydaje się ograniczony lub ograniczony”. Omawiane tutaj produkty zostały niezależnie wybrane przez naszych redaktorów. GameSpot może otrzymać część przychodów, jeśli kupisz cokolwiek prezentowanego na naszej stronie.

Click to rate this post!
[Total: 0 Average: 0]
games