Dziś, 26 maja 2024 r., Infamous obchodzi 15-lecie istnienia. Poniżej przypominamy, jak skupienie się na przemierzaniu drogi utorowało drogę nowoczesnym grom o superbohaterach klasy AAA. Szybowanie nad kanionem w metalowej zbroi przypominającej Iron Mana w Hymn. Przemierzanie dzielnicy finansowej, podczas gdy gigantyczny Sandman miażdży samochody znajdujące się pod nim w Spider-Man 2. Niewiele mechanik w grach zapewnia tak dobre wrażenia jak nadludzkie przemierzanie. Jeden z najbardziej elektryzujących przykładów ruchu superbohaterów miał miejsce 15 lat temu, kiedy firma Sucker Punch wypuściła Infamous. Infamous – zainspirowany filmami Batman Begins, Channel Zero, Shooting Wars oraz innymi komiksami i adaptacjami komiksowymi – daje ci kontrolę nad elektrycznymi obdarzony mocą nadczłowieka Cole’a MacGratha. Miasto, w którego obronie walczył – a czasami znęcało się, jeśli wybrałeś tę moralną ścieżkę – było także źródłem jego mocy.” Chcieliśmy dać ci moce, które dobrze sprawdzały się w kontekście gier wideo, a gry wideo są naprawdę dobre do kręcenia filmów rzeczy, walka dystansowa” – powiedział reżyser gry Infamous Nate Fox w wywiadzie dla Engadget w 2009 roku. „Więc pomyśleliśmy, że będziemy mieć dużo tego w grze, a elektryczność to dobre połączenie, ponieważ strzelanie piorunem w czyjąś twarz jest czymś, co każdy rozumie”.Cole MacGrath, bohater pierwszych dwóch gier Infamous. Poza wyładowaniem piorunów Cole mógł jeździć po szynach z dużą prędkością, unosić się w powietrzu za pomocą napędu swoich rąk i poruszać się po prawie każdym budynku w Empire City. Akcja Infamous nie była tak szybka, jak w późniejszej serii Spider-Man autorstwa Insomniac, ale była też wciągająca i dynamiczna. System wspinaczki podobny do tego z Assassin's Creed podkreślał wszystko, czego Cole mógł dokonać dzięki swoim mocom. Sprawiało to wrażenie, że każda część miasta jest skalowalna — i właśnie o to chodziło Sucker Punch. „Szybko odkryliśmy, że energia elektryczna jest super zabawna i szalenie piękna” – powiedział Fox. „Potem mieliśmy mnóstwo pracy rozwojowej, zarówno budując świat do przesyłania strumieniowego, jak i miasto, po którym można się wspinać”. Empire City było placem zabaw pod każdym względem. Budynki były wyłożone rurami, których gracze mogli się chwycić, przez całe miasto biegła linia kolejowa, którą Cole mógł pokonywać, a dachy otoczone były tak wieloma obiektami, na które można się wspiąć – liniami energetycznymi, billboardami, antenami – że nigdy nie brakowało tras do pokonania. kiedy leciałeś przez miasto. To osiągnięcie było wyjątkowe w 2009 roku, ponieważ płynne, otwarte światy nie były tak spektakularne, jak to, co widzimy dzisiaj w piaskownicach. Robiono to już wcześniej, ale coś na skalę Infamous zrobiło wrażenie pod względem technicznym jako piaskownica z otwartym światem, która nie spowalniała od końca do końca. „Wspinaczka miejska w Infamous jest spektakularna” – powiedział współzałożyciel Sucker Punch i programista Infamous poprowadził Bruce'a Oberga w wywiadzie udzielonym w 2009 roku na oficjalnym blogu PlayStation. „Możesz udać się wszędzie, gdzie widzisz, i nie ma ekranów ładowania. To naprawdę piaskownica z otwartym światem”. Połączenie szlifowania szyn i zdolności Cole'a do unoszenia się na elektryce było wspaniałym sposobem na połączenie miasta i rozgrywki superbohaterskiej. Zdolności elektryczne były naturalnym przedłużeniem zarówno gracza, jak i otaczającego go świata. Podobnie jak każde inne duże miasto osadzone w fikcyjnym uniwersum komiksu, Empire City zostało luźno ukształtowane na wzór Nowego Jorku. Nie stało się tak ze względu na charakterystyczne punkty orientacyjne czy głęboką historię, ale z powodu wpływu, jaki Grand Theft Auto 3 wywarło na zespół. Fox wielokrotnie wspominał, że głównym punktem inspiracji było włóczenie się bez celu po Nowym Jorku w poszukiwaniu kogoś do pomocy. dla drużyny. DNA obu gier można zobaczyć w płynnej rozgrywce, która sprawiła, że wykonywanie misji pobocznych i przedmiotów kolekcjonerskich w Infamous było taką przyjemnością. Myślę, że wszyscy odpalili Grand Theft Auto 3 i pomyśleli: „Ta gra jest świetna. Szkoda, że tak nie było”. superbohaterem w tym mieście!” – powiedział Fox. „To znaczy, że to trochę oczywiste, prawda? A więc, ta-da! To jest gra, której zaczęliśmy się przyglądać i którą zaczęliśmy tworzyć”. Chociaż w 2009 roku Sucker Punch mogła być rozpoznawalną nazwą, Infamous był nowością w świecie gier. Brudne, szare tło Empire City mogłoby popaść w ruinę, gdyby nie było wypełnione niesamowitymi platformówkami, w które 15 lat później nadal dostarcza niesamowitej frajdy. Zespół Sucker Punch przeszedł od tworzenia serii Sly Cooper do stworzenia ogromnego, Komiksowa przygoda w stylu piaskownicy. Jej korzenie związane są z kreskówkową i wizualnie kolorową platformówką z niesamowicie ostrą rozgrywką, którą widać w sposobie, w jaki gracze wcielają się w postać Cole'a McGratha poruszającego się po dachach i przejściach podziemnych autostrad.Cole sieje spustoszenie.”Co my naprawdę [wanted] musimy wymyślić nasz odpowiednik i w żadnym wypadku nie porównuję naszej pracy do pracy Miyamoto, ale potrzebujemy naszej Zeldy do Mario” – powiedział współzałożyciel Sucker Punch i producent Infamous Brian Fleming w wywiadzie dla AOL. Potrzebujemy tytułu, który będzie działał lepiej na wcześniejszych etapach cyklu życia gry i platformy. Potrzebujemy czegoś, co będzie dobrym uzupełnieniem, co podkreśli różne zestawy umiejętności, które posiadamy, ale będzie na tyle podobne, aby technologia, którą budujesz, mogła pewnego dnia zostanie przeniesiony do gry Sly. Fleming, Fox i Oberg w 2009 roku nie wiedzieli, że Infamous stanie się kamieniem węgielnym Sucker Punch, podobnie jak Sly Cooper. Jego sequele opierają się na niesamowitej mechanice przechodzenia i uczyniły Infamous ukochane imię w projektowaniu gier o superbohaterach w otwartym świecie – nawet jeśli ostatnia odsłona, Second Son, została wydana w 2014 roku. Od tego czasu fani co roku domagają się nowej odsłony lub remake’u”. [of] różne pomysły i pomysł stworzenia uniwersum przypominającego komiks o superbohaterach” – powiedział Fleming. „Wydawało mi się, że byłem o pół kroku od tego, ale mimo to wykorzystałem pewne mocne strony w zakresie grafiki, prezentacji i tak dalej, więc wiesz, zaczynasz o tym mówić, a potem musieliśmy się wiele nauczyć na temat realizmu i projektowania postaci oraz kontrolowania gry z prawdziwymi ludźmi. To zajęło dużo czasu. To podróż”. Podróżowanie to najważniejszy element projektowania gier z otwartym światem, a Infamous to jedna z pierwszych gier, w których nadludzkie ruchy stanowią główny element rozgrywki. Insomniac's Spider-Man — jedna z najsłynniejszych gier o superbohaterach ostatniej dekady – ma wspólne DNA z najnowszą grą Infamous studia Sucker Punch, Second Son. Iteracja to ogromny element ulepszenia całej branży gier – a nie tylko pojedynczej gry czy serii – Infamous był ogromnym krokiem w kierunku poprawy tego, jak to jest kontroluj nadczłowieka w piaskownicy Cole może nie jest tak znany jak Peter Parker czy Bruce Wayne, ale w dużej mierze odpowiada za to, dlaczego tak dobrze jest huśtać się, parkour i latać po wielkim mieście w dziesiątkach innych gier.
Fantastyczny ruch w grach o superbohaterach pojawił się na długo przed Spider-Manem
Click to rate this post!
[Total: 0 Average: 0]