10 lat później wciąż nie ma nic lepszego niż multiplayer w Journey

10 lat później wciąż nie ma nic lepszego niż multiplayer w Journey

Nigdy nie zapomnę pierwszego razu, kiedy grałem w Journey. W trakcie gry prawdziwi gracze mogą dołączyć do ciebie w wyprawie ku górze na horyzoncie. Gracze mogą pojawiać się i znikać z twojej przygody — może chcą iść szybciej niż ty, może po prostu z niej rezygnują — ale w drugiej połowie mojej gry znalazłem kogoś, kto utknął ze mną. Journey nie ma czatu głosowego ani tekstowego ani nazw identyfikujących innych graczy, których spotykasz. Jedynym sposobem, w jaki mogliśmy się komunikować, były nasze ruchy, trzymanie się blisko siebie, aby napełnić się nawzajem energią i śpiewanie ćwierkań. Mimo tych ograniczeń zbudowaliśmy kontakt. Pod koniec podróży musisz wspiąć się na górę, a gdy zbliżasz się do szczytu, wpadasz w burzę. Duża część gry jest wypełniona światłem słonecznym, lotem i radosną muzyką, ale góra jest szara, wiatry szarpią twoją postać, a muzyka jest czasami nieprzyjemna. Chociaż poziom się wyczerpywał, cieszyłem się, że mam swojego towarzysza i przytuliliśmy się do siebie, idąc w kierunku szczytu. W końcu muzyka cichnie i możesz tylko usłyszeć swoje kroki, które przebijają się coraz wolniej przez żywioły. Potem, gdy gra ucichła, mój przyjaciel upadł na śnieg. Właściwie krzyknąłem z przerażenia. Potem moja postać też się przewróciła, a ekran zbladł. W wielu grach wideo często umierasz. To był jedyny raz, kiedy wirtualna śmierć sprawiła, że ​​poczułem się, jakbym rzeczywiście stracił przyjaciela. Na szczęście to nie koniec. W przerywniku filmowym zostałem wskrzeszony wkrótce po tym, jak upadłem, a potem, w żywiołowej celebracji koloru i muzyki, która jest prawdopodobnie moim ulubionym „poziomem” gier wideo wszechczasów, poszybowałem na szczyt góry — z moim niegdyś upadłym przyjacielem leci obok mnie.


Journey kończy dzisiaj 10 lat, 13 marca, a ja wciąż nie przeżyłem czegoś takiego. Aby uczcić rocznicę i dowiedzieć się więcej o grze wieloosobowej budującej więzi, rozmawiałem z Jenovą Chen, prezesem i dyrektorem kreatywnym Journey developera thatgamecompany. Chociaż może się wydawać, że gra bez wysiłku łączy cię z towarzyszami, gdy idziesz dalej, w oparciu o to, co mi powiedział, nie było to takie proste. Celem Journey było „innowacja, jak to jest między ludźmi w Internecie” – powiedział Chen. „Czy możemy wymyślić odpowiednie środowisko, odpowiednią informację zwrotną, aby wydobyć coś, z czego jesteśmy bardziej dumni? I mieć grę online, w której ludzie czują się wobec siebie przyjaźni i współczują?” Rozwinął się dalej w naszej rozmowie. „Chcemy zobaczyć dwoje ludzi przechodzących razem podróż, [like when] w naszym życiu spotykamy kogoś wyjątkowego i podróżujemy z nim, a w końcu możemy odejść od siebie.” „Ludzkie istoty, niestety, są gigantycznymi dziećmi” Chociaż był to głęboki ideał, „rzeczywistość jest taka: ludzie, niestety, są gigantycznymi dziećmi w wirtualnym świecie” – powiedział Chen. „Bez względu na to, ile masz lat, nawet jeśli masz 70 lat, jeśli przeniesiemy Cię z Ziemi w wirtualną przestrzeń, [that person] stanie się gigantycznym dzieckiem. Dziecko nie wie, co jest dobrą wartością moralną, a co jest złą wartością moralną. Dziecko tylko wie: jeśli jestem w nowym środowisku, spróbuję nacisnąć przyciski i zobaczyć, jaki rodzaj informacji zwrotnej mogę uzyskać, a dzieci świetnie sprawdzają się w szukaniu maksymalnych informacji zwrotnych”. Aby zachęcić do współczucia, zespół przetestował wiele pomysłów. Wypróbowali system inspirowany Gears of War, który pozwalał pomóc ubezwłasnowolnionemu przyjacielowi, ale okazało się, że nawet w testach rozgrywki wśród twórców gracz wolałby nie pomagać drugiej osobie. „W ten sposób wywołują dużo niepokoju u drugiego gracza i sprawiają, że ten jest bardziej zły. I faktycznie otrzymują więcej satysfakcji z informacji zwrotnych” – powiedział Chen. Przetestowali również mechanikę, w której jedna osoba mogła pchać drugą wysoko w górę, a następnie ta osoba ciągnęła pierwszą. „Ale kiedy daliśmy graczom tę symulację fizyki, postanowili odepchnąć się od ściany i zobaczyć, jak spadają z klifu i umierają, czekając na pomoc” – powiedział Chen. Podczas tych testów ludzie mówili: „Wolałbym grać w tę grę sam. Dlaczego zmuszasz mnie do zabawy z tą drugą osobą? Nienawidzę ich” – mówi Chen. Dzieje się tak, ponieważ „zabijanie jest znacznie większą informacją zwrotną niż samo pomaganie drugiej osobie w dostaniu się na półkę” – powiedział Chen. „W tym czasie myślałem: „Czy ludzkość w swoim rdzeniu jest po prostu mroczna?”. Wyzwania związane z działaniem tych mechanik wpłynęły na Chena. „W tym czasie myślałem: „Czy ludzkość w swoim rdzeniu jest po prostu mroczna?”, powiedział. Jednak psycholog dziecięcy pomógł Chenowi spojrzeć na rzeczy w kategoriach sposobu, w jaki dzieci postrzegają informacje zwrotne. „Jeśli nie chcesz, aby dzieci zrobiły coś strasznego, nie dawaj im żadnych informacji zwrotnych” – wspominał, jak uczył się od niej. „Nie dawaj im negatywnej opinii, ponieważ błędnie zinterpretują ją jako pozytywną”. Doprowadziło to do zmiany, która miałaby ogromny wpływ na grę: kiedy zbliżyłeś się do kogoś, naładowałeś jego energię. (W ostatniej grze wykorzystujesz swoją energię do latania.) „To sprawia, że ​​ludzie czują się jak„ Och, uwielbiam przebywać blisko kogoś, ponieważ nie muszę biec, aby znaleźć energię ”- powiedział. „Więc trzymają się razem, podróżują razem i tworzą towarzystwo. To była tylko jedna prosta zmiana. Od dupków, którzy chcą się zabijać i tańczyć wokół swojego ciała, tworząc nienawiść, po „hej, wszyscy są kochani, pomagają sobie nawzajem i nie mogą się nawzajem opuścić”.

Przyjaciel i ja spotykamy się na naszej wyprawie. Zrzut ekranu: Jay Peters / The Verge Zespół musiał również poeksperymentować, aby wylądować na muzycznych ćwierkaniach, których gracze mogą używać do komunikowania się ze sobą. Wypróbowali pomysł „kciuk w górę i kciuk w dół”, w którym można było popchnąć drążek w górę, aby pokazać zielony sygnał dźwiękowy i popchnąć go, aby wyświetlić czerwony sygnał. Jednak podczas testów większość pingów była czerwona, ponieważ gracze spamowali je, aby nakłaniać partnera do zrobienia tego, co chcieli, co powodowało uczucie stresu. „W końcu zdaliśmy sobie sprawę, że lepiej po prostu zachować neutralność” – powiedział Chen. „A potem pozwalamy na częstotliwość i amplitudę [of the ping] być interpretowane przez drugiego gracza. Zauważyliśmy jednak, że kiedy nie dodajemy kontekstu, ludzie zazwyczaj pozytywnie interpretują intencje drugiej osoby. Myślę, że to jest głęboko w naszej ludzkiej naturze.” Ćwierkanie jest jak instrument muzyczny Mimo że ćwierkanie ma być neutralne, nie jest to szum statyczny. To prawie jak instrument muzyczny, a jego dźwięk ewoluuje w trakcie gry, powiedział mi kompozytor Journey Austin Wintory. „Na samym początku gry jest bardzo podobny do ptaka, jest flet i małe kawałki wiolonczeli” – powiedział. Ale w trakcie gry usłyszysz w tym dźwięku więcej ludzkiego głosu. „Więc do czasu, gdy znajdziesz się w chmurach i bardzo dużym finale, zwłaszcza jeśli zrobisz jeden z wielkich naładowanych [pings], naprawdę słychać, że jest tam ludzki głos.” (Ludzki głos użyty w pingach to Lisbeth Scott, która śpiewa napisy końcowe Journey.)


Człowieczeństwo w projektowaniu Journey, od ludzkiego głosu w ćwierkaniu, po projekt dla wielu graczy, który zachęca do współpracy, jest tym, co sprawia, że ​​gra jest dla mnie niezapomniana. Kiedy po raz pierwszy wspiąłem się na górę z moim towarzyszem, zdałem sobie sprawę, że chociaż mogłem być przytulony do mojego przyjaciela, aby spróbować podzielić się swoją energią, w głębi duszy, po prostu chciałem zrobić wszystko, co w mojej mocy, aby pomóc wspinają się na tę górę — i wiedziałem, że robią to samo dla mnie. Przed rozmową z Chenem i Wintorym odtworzyłem Journey po raz pierwszy, odkąd się ukazał. Pomimo tego, jak bardzo kocham tę grę, zawsze martwiłem się, że kolejny bieg zmieni moje odczucia. Tak bardzo się bałem, jak to może zniekształcić moje wspomnienia, że ​​aktywnie zwlekałem z jego graniem. Ku mojemu zaskoczeniu doświadczenie było równie silne. Dziesięć lat później wciąż są ludzie grający w Journey, a ja poznałem czterech innych towarzyszy, którzy byli częścią mojej przygody. Zaprzyjaźniłem się nawet z nowym przyjacielem, który trzymał się przy mnie przez śnieżną wspinaczkę na szczyt góry — i przez radosny lot na szczyt.

Mój towarzysz i ja idziemy razem na sam koniec gry. Zrzut ekranu autorstwa Jaya Petersa / The Verge Journey jest dostępny na PS3, PS4, PS5, PC i iOS. Kompozytor Austin Wintory właśnie wydał re-orkiestrację ścieżki dźwiękowej Journey w wykonaniu Londyńskiej Orkiestry Symfonicznej pod tytułem „Traveler — A Journey Symphony”. Słuchałem tego i uważam, że jest bardzo dobry.

Click to rate this post!
[Total: 0 Average: 0]
Android