Gry epizodyczne zawsze wydawały się rodzić z konieczności. Tworzenie gry to ciężka praca, a dzielenie historii na mniejsze części i wydawanie jej stopniowo, przynajmniej z zewnątrz, wydawało się być sposobem na zarządzanie mniejszymi projektami z kroczącą strukturą rozwoju. W czasach swojej świetności nikt nie odniósł w tym większego sukcesu niż Telltale Games, które wyrobiło sobie markę na grach przygodowych, w większości licencjonowanych, o silnej strukturze epizodycznej. Jego przełomowym sukcesem i wciąż jednym z najlepszych epizodycznych doświadczeń wszechczasów był The Walking Dead, który dzisiaj kończy 10 lat, 24 kwietnia. Zwłaszcza pierwszy sezon stworzył oglądanie spotkań dla gier wideo, a w trakcie jedna z najbardziej emocjonujących opowieści o grach wideo w moim życiu. Pomysł „oglądania spotkań” może być obcy tym, którzy nie dorastali w czwartki „Must See TV”, piątki TGIF i niedziele Simpsonów. Termin ten odnosi się do epoki kultury chłodziarek do wody w miejscu pracy, gdzie modne było śledzenie kilku kluczowych pokazów i rozmawianie o nich w pracy następnego dnia. Jeśli nie obejrzałeś programu, przegapiłeś rozmowę. Nadal istnieje to do pewnego stopnia w przypadku megahitów, takich jak Game of Thrones lub transmisji strumieniowych, których premiera odbywa się w określonym dniu, gdy umysł ula na Twitterze spieszy, by podzielić się swoimi opiniami na temat najnowszych rewelacji fabularnych. Ale teraz jest bardziej rozdrobniony. Pomijając kilka przełomowych wydarzeń, takich jak Super Bowl, rzadko prowadzimy ogólnokrajową rozmowę na temat jednego programu telewizyjnego. W ślad za Walking Dead Telltale, kultura streamingu stała się dominującym medium rozrywkowym i stworzyła żarłoczny apetyt na treści, w których widzowie niemal natychmiast konsumują nowy program i przechodzą do następnego. Ta dynamika dotyczy również gier wideo. Gry są zróżnicowane i historycznie były bardziej niszowe niż telewizja. Kiedy pojawia się ogromny sukces, taki jak Pokemon Go lub Elden Ring, jest to godne uwagi, ponieważ osiąga poziom głównego nurtu rozmowy, którego nie ma w większości innych gier. Często skupienie uwagi społeczności graczy na jednym temacie jest niepraktyczne, co sprawia, że osiągnięcia firmy Telltale sprzed 10 lat są o wiele bardziej imponujące.The Walking Dead: The Telltale Series nie był oczywiście pierwszym hitem, który nosił nazwę The Walking Dead. Opierał się na sukcesie przebojowego serialu AMC, który miał premierę zaledwie kilka lat wcześniej, a oba były oparte na swój własny sposób na popularnych komiksach pisarza Roberta Kirkmana i artystów Tony’ego Moore’a i Charliego Adlarda. Jednak seria gier wideo była wyjątkowa, ponieważ opowiadała oryginalną historię osadzoną w świecie stworzonym przez Kirkmana. Serial skupiał się przede wszystkim na Ricku Grimesie, który zapożyczył wiele z postaci o tym samym imieniu z komiksów. Seria Telltale zamiast tego stawia cię w roli zupełnie nowej postaci, Lee Everetta, skazanego przestępcy o złotym sercu, który natyka się na osieroconą małą dziewczynkę o imieniu Clementine. To klasyczna opowieść o samotnym wilku i lisiątku. widzieliśmy powtarzane niezliczoną ilość razy w innych popularnych mediach, takich jak Sweet Tooth i The Mandalorian. Relacja w tych opowieściach jest bijącym sercem emocjonalnego zaangażowania publiczności: patrzysz, jak mądry, ale zmęczony światem obrońca uczy młodego podopiecznego, jak poruszać się po dziwnym terenie, a ich więź wydobywa emocjonalną głębię, o której starszy bohater myślał, że przegrałem. Tym, co wyróżniało The Walking Dead, było to, że byłeś mądrym obrońcą, co wzmacniało poczucie więzi i nasycało Clementine wysoki poziom lojalności i opiekuńczości. To była idealna kontekstowa ramka dla gry skupionej na napiętym podejmowaniu decyzji. Okłamałeś Herszela? Zrabowałeś samochód? Ostatecznie większość tych wyborów nie miała znaczenia dla ogólnej narracji. Nawet wybory, które miały długoterminowe konsekwencje w wielu odcinkach, takie jak uratowanie Carly lub Douga, w końcu wróciły do tego samego punktu. Płynąłeś w dół rzeki i mogłeś kierować łodzią wzdłuż nurtu, ale zawsze płynąłeś w tym samym punkcie. Jednak emocjonalny kontekst tych wyborów sprawiał, że czuli się oni ważni, ponieważ prawdziwym celem gry nie było dotarcie do celu. Chodziło o decydowanie o tym, co jest dla ciebie ważne. W świecie, w którym większość społecznych ograniczeń i subtelności nie ma już zastosowania lub stała się nierozpoznawalna, co byś odrzucił i utrzymał? Dlaczego te standardy są dla Ciebie ważne? Granie w The Walking Dead i podejmowanie tych decyzji wymusiło momenty introspekcji, nie tylko na temat gry, ale i samego siebie. Ten element sprawił, że gra stała się bogatym źródłem wspólnych dyskusji, a Telltale ułatwiło to, wyświetlając statystyki przy każdym ważnym punkcie decyzji na końcu każdy odcinek. Miałem regularne porozumienie z jednym z moich najdłużej żyjących przyjaciół, że po każdym odcinku będziemy rozmawiać o naszych decyzjach. Często nasze wybory były zgodne, ale czasami nie. Rozmawialiśmy o naszym wewnętrznym rozumowaniu i dlaczego podjęliśmy decyzje, które podjęliśmy. Czasami wybór, o którym myślałem, że jest nie do obrony, nabierał sensu, gdy słyszałem jego tok rozumowania. Nie brałam pod uwagę jego założeń, albo doszedł do wniosku o ukrytych motywacjach innej postaci, które sprawiły, że mniej im ufał. Te rozmowy i odkrywanie, w jaki sposób nasze rozbieżne wybory były odzwierciedleniem naszych własnych ideałów i osobowości, pomogły nam zbliżyć się jako przyjaciele. Zanim dotarliśmy do piątego i ostatniego odcinka pierwszego sezonu, Telltale w pełni zaakceptowało emocjonalne połączenie, które stworzyło. z jego historią o wilku i młodym. Ponieważ Lee doznał ugryzienia przez zombie, a Clementine została porwana, ułożyło się to w idealne miejsce do idealnego scenariusza tykającego zegara. Bohater był skazany na zagładę, ale przed śmiercią musiał zrobić jeszcze jedną rzecz. Emocjonalne nuty przygotowywały się do crescendo. A kiedy to crescendo w końcu nadeszło, było to druzgocące. Nieznajomy, który porwał Clementine, był nikim, odzwierciedleniem wyborów, których dokonałeś po drodze, a jego wpływ został przytłumiony przez meta-wiedza, że porwałby Clema, gdybyś również dokonał wszystkich przeciwnych wyborów. Większy emocjonalny wpływ miał ten, który nadchodził: ugryzienie, nieuchronność śmierci, koniec historii Lee. Więc kiedy doszliśmy do końca, samotny wilk miał jeszcze jeden zestaw lekcji dla swojego szczeniaka. Tym razem nie chodziło o kierowanie nurtem gry wideo, kierowanie łodzią zdaną na łaskę prądu. W tym momencie byłem całkowicie zaangażowany w Clementine jako prawdziwą ludzką osobę. Chciałem, żeby prosperowała w tym zniszczonym świecie beze mnie. Chciałem poczuć, że przekazuję coś ważnego. Lee wykrztusił swoje ostatnie słowa – bądź współczujący, opiekuj się innymi, nawet jeśli jest to ryzykowne, trzymaj się człowieczeństwa. Wypuściłem Clementine, a potem zażądałem, żeby wyszła. Nie prosiłem jej, żeby mnie zastrzeliła. Nie wyobrażałam sobie, żeby przez to przechodziła. Kiedy tym razem spotkałam się z moją przyjaciółką, nasze decyzje różniły się bardziej niż zwykle. Jego ostatnie słowa do Clementine były ogólnie bardziej praktyczne, bardziej skupione na przetrwaniu, mniej naiwne. Moi byli bardziej pryncypialni, próbując zachować trochę człowieczeństwa i niewinności. Jak zwykle nie sądzę, żeby którekolwiek z nas się pomyliło, ale to odzwierciedlało nasze wartości. Chciał, żeby była bezpieczna, a ja chciałem, żeby nosiła w sobie te części ludzkości, które warto ocalić. Żywe trupy będą trwały jeszcze przez trzy sezony, a znaczenie Clementine będzie rosło i malało przez cały czas. Jako dorosła objęła prowadzenie w ostatnim sezonie, co niestety zostało przyćmione przedwczesnym zamknięciem Telltale. Szczerze mówiąc, nigdy nie ukończyłem serii, ponieważ spadłem w trakcie sezonu 3. A może był to sezon 2? Rozumiem, że sezon Clementine był szczególnie wspaniały. Ale dla mnie nie czuję się zmuszona widzieć resztę ani dokonywać za nią ostatecznych wyborów. Jako rodzic spędzasz całe życie przygotowując swoje dzieci do stawienia czoła światu bez Ciebie. Akceptujesz, że pewnego dnia będą zdani na siebie, a może odejdziesz, i musisz tylko mieć nadzieję, że wskazałeś im właściwy kierunek i dałeś im narzędzia, których będą potrzebowali, oraz zrozumienie, jak z nich korzystać. Jako Lee, zastępczy rodzic fikcyjnego dziecka, zrobiłam już wszystko, co mogłam zrobić dla Clementine. Wkroczenie do jej umysłu i podjęcie ostatecznych decyzji pogorszyłoby to doświadczenie dla mnie. Całe katharsis pierwszego sezonu The Walking Dead pogodziło się z odpuszczeniem. Mam już. GameSpot może otrzymać prowizję od ofert detalicznych.
Telltale’s The Walking Dead to gra o tobie, a nie o zombie
Click to rate this post!
[Total: 0 Average: 0]