Rainbow Six Mobile zapewnia pełne wrażenia z oblężenia na telefonach i tabletach

Rainbow Six Mobile zapewnia pełne wrażenia z oblężenia na telefonach i tabletach

Firma Ubisoft ogłosiła kolejne duże przedsięwzięcie mobilne: Rainbow Six Mobile, pełną wersję wieloosobowej strzelanki pierwszoosobowej 5v5 Rainbow Six Siege. być podstawową rozgrywką w Rainbow Six Mobile. Zespół ma nadzieję, że w dniu premiery będzie dostępnych od 18 do 22 operatorów, podczas gdy do tej pory potwierdzono tylko mapy Bank i Border. Rainbow Six Mobile zachowa również mechanikę niszczenia środowiska Siege, umożliwiając graczom stosowanie tych samych strategii w wersji mobilnej gry, którą mieliby w pełnej wersji konsoli. Gracze zainteresowani wypróbowaniem tego mobilnego oblężenia mogą zarejestrować się, aby wziąć udział w nadchodzących testach na oficjalnej stronie gry.Domyślny HUD dla nowej Rainbow Six Mobile.Ubisoft mówi, że gra została „zoptymalizowana pod kątem platform mobilnych”, wymieniając między innymi konfigurowalne schematy sterowania jako kluczowe funkcje. Aby dowiedzieć się więcej, GameSpot rozmawiał niedawno z dwoma kluczowymi członkami zespołu twórców gry, głównym projektantem gry Oliverem Albarracinem i dyrektorem kreatywnym Justinem Swanem, o tym, co sprawia, że ​​Siege pasuje do systemów iOS i Android. Spędziliśmy czas omawiając aspekty techniczne, które należało wziąć pod uwagę, jak długo zespół się starał zachować podstawowe doświadczenie w grze Siege i jak zespół wybiera operatorów i mapy, które w pierwszej kolejności mają wprowadzić do Rainbow Six Mobile. Dotknęliśmy również samej sceny mobilnej, a konkretnie tego, jak gatunek strzelanek może przeżywać renesans na urządzeniach mobilnych, podobny do innego boomu na strzelanki ponad 20 lat temu. Ten wywiad został przeprowadzony za pośrednictwem wideokonferencji i zredagowany w celu zapewnienia czytelności i przejrzystości.Co twoim zdaniem jest największą przeszkodą w przeniesieniu Rainbow Six: Siege na urządzenia mobilne? Na podstawie wideo jest to bardzo bliskie przedstawienie, ale co było największym wyzwaniem?Albarracín: Przeniesienie Siege na urządzenia mobilne wiązało się z wieloma wyzwaniami, a naszą filozofią było pozostać wiernym temu, czym jest sedno gry w Siege, ale dostosować sterowanie i systemy do mobilnego doświadczenia. Nie próbowaliśmy usuwać żadnej z podstawowych funkcji konsoli/PC, ale zamiast tego znaleźliśmy sposób, aby były one bardziej naturalne w obsłudze na urządzeniach mobilnych. Jeśli chodzi o konkretne wyzwania, jest tak wiele różnych urządzeń mobilnych, z których musimy się liczyć rzeczy takie jak rozmiary ekranu i proporcje. Wiedzieliśmy jednak, że podstawowe aspekty Siege są złożone, z takimi rzeczami, jak zbieranie informacji przed rozpoczęciem walki, więc wykorzystaliśmy długość sesji jako jeden z filarów naszego procesu myślowego. Dzięki temu mogliśmy zbalansować grę, wzmocnić wrażenia z oblężenia, jednocześnie poprawiając animacje, czas przeładowania, prędkość ruchu itp. Ogólnie rzecz biorąc, ta gra jest szybsza, a to pomaga nam znaleźć to doświadczenie w oblężeniu, ponieważ gracze chcą wskoczyć do gry szybka gra i wyjdź pierwszy. Za 8-12 minut będziesz miał pełny mecz Siege.Łabędź: To był bardzo skomplikowany proces, ponieważ Siege jest tak skomplikowaną grą w tak wielu kierunkach: kierunek projektowania aż do wszystkich złożonych interakcji, wyzwanie polegające na wprowadzeniu nowego gracza na pokład, nauczeniu go, jak grać i posiadaniu go być podekscytowanym grą itp. Włożyliśmy wiele wysiłku w ten proces wdrażania, wprowadzając takie rzeczy, jak Siege Academy, aby uczyć „klas”, jak grać. Strona techniczna również miała ogromne przeszkody, zaczynając od wprowadzenia charakterystycznego świata Siege zniszczenie gry. Jedną z decyzji, którą podjęliśmy na początku, jest to, że nie możemy dokonywać predefiniowanych zniszczeń, co zdarza się w większości gier, zwłaszcza na urządzeniach mobilnych. Jeśli istnieją rzeczy, które gracz może zniszczyć, z góry ustalone jest, że rozbiją się na kawałki tej samej wielkości w tych samych miejscach. Nie tak działa Siege; zrobienie tego odciągnęłoby wiele od strategii i kreatywności gry. Z tego powodu w grze mamy pełną destrukcję proceduralną. Jest to również „gra wewnętrzna”, duża część gry toczy się w walce w zwarciu, więc zawsze jesteś blisko ścian w środowiskach wewnętrznych. Kiedy przytulasz się do ścian, widzisz tekstury naprawdę z bliska, zamiast przebywać na świeżym powietrzu, nie zwracając tak dużej uwagi na otoczenie. Oznacza to oczywiście, że musisz mieć naprawdę dużą gęstość tekstur, co oczywiście kosztuje pamięć. Jeśli masz zniszczalne ściany, dziesięciu różnych operatorów z własnymi umiejętnościami i systemami animacji, ogromne mapy z dużą gęstością pikseli, tak wiele się dzieje i jesteśmy wdzięczni, że mamy genialny zespół techniczny, który tworzy cuda. została właśnie stworzona dzisiaj; wprowadziliśmy do gry nasz pełny sprzęt do twarzy, więc operatorzy uśmiechają się i uśmiechają, a także mają inne wyrazy twarzy, których tak naprawdę nie widać na urządzeniach mobilnych. Tworzymy wiele technologii, które można zobaczyć nawet w grach z otwartym światem, w których nie rysuje ona czegoś, czego nie można zobaczyć (tzw. „uśmiercanie”) lub na przykład, gdy zbliżasz się do obiektu, jego liczba wielokątów rośnie i dlatego szczegóły tego obiektu również się zwiększają. Tyle się dzieje pod maską, to bardzo wymagająca gra i mógłbym to robić w nieskończoność, ale jestem z tego naprawdę dumny. Niewiele firm może włożyć tyle wysiłku w to, aby zapewnić takie wrażenia na urządzeniach mobilnych. Teraz, gdy już tu jesteśmy i mamy coś, z czym czujemy się dobrze, jest to również niezwykle satysfakcjonujące.Słuchanie 8-12 minut na mecz Siege jest zdumiewające. Co przeszło w proces myślowy, aby sprawić, by mecze przebiegały szybciej?Albarracín: W pewnym momencie rozmawialiśmy o formacie „najlepszy z trzech”, ale doszliśmy też do rzeczywistości, że ludzie będą grać w gry na swoich telefonach w krótkich seriach, na przykład podczas jazdy pociągiem lub podczas przerwy. Chcieliśmy mieć pewność, że w krótkim czasie otrzymają tę wysoce taktyczną strzelankę. Aby to zrobić, umieściliśmy punkty odradzania bliżej budynków, aby atakujący mogli poruszać się szybciej i szybciej, dzięki niewielkim zmianom. Wciąż wszystko jest zbalansowane, więc nadal wydaje się, że jest to autentyczne doświadczenie z Siege.Jaka część zawartości Siege pojawi się na urządzeniach mobilnych w momencie premiery?Albarracín: Nie mogę powiedzieć dokładnie, ile będzie w wersji mobilnej, kiedy wystartujemy, ale mogę powiedzieć, że gra będzie miała dwie mapy: Border i Bank. Ponadto mamy wiele danych dotyczących użytkowania i popularności operatorów, zarówno wewnętrznie, jak i za pośrednictwem społeczności, więc wykorzystamy je w naszym procesie myślowym, dla których operatorów wprowadzimy do Rainbow 6: Mobile.Łabędź: Zdecydowanie znamy nasz początkowy skład, a te dwie mapy będą częścią naszych zamkniętych testów beta, które mają się pojawić w ciągu najbliższych kilku miesięcy. Dążymy do uzyskania większej liczby map, gdy wystartujemy na całym świecie. To naprawdę ciekawy temat w Siege, ponieważ nie wypada mieć za dużo. W każdej mapie i każdej interakcji operatora jest tak wiele strategii i taktyk, że zbyt duża ilość treści bardzo łatwo przytłoczy nowego gracza. Kiedy po raz pierwszy uczyłem się Siege, moją ulubioną rzeczą była gra na jednej mapie i uczenie się wszystkiego o tym, a Siege Mobile będzie tak samo z Bankiem i Granicą. Właściwie skończyliśmy na debacie „ile powinniśmy wysłać” kontra „ile możemy wysłać”. Przyglądamy się operacjom 18-22, kiedy zaczynamy, a kolejne będą dostępne w przepustkach bojowych i innych aktualizacjach.Czy masz już okno czasowe, jak długo potrwa Twoja bitwa?Łabędź: Trochę wariujemy z tym: myślimy po sześć tygodni na każdy z nich. Naprawdę rozwijaliśmy nasz potok treści, ponieważ wiemy, że ludzie konsumują zawartość gier mobilnych, w którą są w naprawdę szybkim tempie, więc chcemy mieć pewność, że otrzymamy to, czego chcą ludzie, gdy przyjdą. Naprawdę dużo pracowaliśmy ze wszystkimi naszymi światowymi partnerami i całą technologią, aby stworzyć taki potok treści, jak ten, który działa. Dzięki tym przepustkom bojowym będziemy dużo zagłębiać się w historię Rainbow Six: Siege jeszcze. Nasi fani uwielbiają, gdy dajemy im trochę wiedzy, ale nie rozdajemy zbyt wiele, więc naprawdę zastanawiamy się, co możemy dostać w tych przepustkach do bitwy, takich jak fabuły z komiksów pobocznych, interakcje między operatorami, różne rzeczy tak.Kiedy mówisz „odkrywanie wiedzy”, jakie przedmioty to zrobią?Łabędź: Mamy komiks cyfrowy, w którym odblokowujesz panele, przechodząc przez przepustkę bojową. W miarę zdobywania kolejnych poziomów zyskasz panele, które zdigitalizują grę. Oczywiście nie mogę zepsuć historii, ale właśnie to próbujemy zrobić.Po premierze Rainbow Six: Mobile i równoczesnym uruchomieniu gier, większość operatorów przeniesie się z Siege na urządzenia mobilne. Czy kiedykolwiek rozważałbyś debiut nowego operatora w Mobile, a następnie przeniesienie go do Siege?Łabędź: To jest coś, o czym zdecydowanie dużo rozmawialiśmy. Jeśli chodzi o operatorów oblężniczych, jest tyle mięsa na kości, że mamy tam dużo pracy. Miłe jest też to, że ci faceci są geniuszami. Rzeczy, które wymyślają, wysiłek i myśl, jakie włożyli w tworzenie nowych operatorów, szczerze mówiąc, onieśmielające jest myślenie o stworzeniu własnego operatora. Jesteśmy bardzo podekscytowani pomysłem, aby to zrobić, ale musimy dowiedzieć się, kiedy nadejdzie odpowiedni czas, ponieważ najpierw musimy nadrobić zaległości.Czy masz ramy czasowe, aby dać się złapać, czy masz cel, kiedy chcesz wszystkiego, od konsoli/PC Siege po R6 Mobile?Łabędź: Mógłbym zrobić matematykę, gdybym naprawdę chciał, ale tak naprawdę jeszcze o tym nie myślałem. Jest tam tak wiele, myślę, że jeśli spojrzysz na ilu operatorów będziemy mieli w momencie premiery, spojrzysz na Siege i jak często dodają operatorów w porównaniu z naszym rytmem przepustki bitewnej, możesz wylądować na randce, ale ja nawet nie jestem pewnie, jaka jest ta data.Czy podczas dostosowywania schematu sterowania do ekranu dotykowego była jakaś mechanika, którą trudno było przenieść z konsoli na komputer, czy też wszystko wydawało się pasować tam, gdzie powinno?Albarracín: Naprawdę chcieliśmy, aby łatwo było skupić się na ułatwieniu wykonywania działań. Na przykład dodaliśmy automatyczne sprinty i automatyczne przeskakiwanie. Na konsolach i komputerach PC, jeśli zamierzasz chodzić, biegać i przeskakiwać nad obiektem, musisz wziąć pod uwagę trzy oddzielne dane wejściowe. Na urządzeniach mobilnych taka akcja byłaby tylko jednym ruchem kciuka. Oczywiście, jeśli gracze chcieliby tych ustawień, mamy mnóstwo konfigurowalnych ustawień, w tym konfigurowalny HUD z ruchomymi obszarami wprowadzania, aby znacznie ułatwić mi sterowanie grą. Mamy również bardziej innowacyjne funkcje, takie jak suwak, w którym przesuwasz palcem w lewo lub w prawo postać zacznie się pochylać, tak jak w Siege, jeśli dwukrotnie dotkniesz ekranu, wykonasz atak wręcz, brakuje mi dużo więcej, ale to są główne.Widząc, jak silna jest scena e-sportowa Siege, czy e-sport Rainbow Six Mobile jest czymś, co rozważa zespół?Łabędź: Z pewnością chcielibyśmy, wejście w przestrzeń e-sportową jest dobre dla każdej gry, ale dla nas tak naprawdę skupiamy się na stworzeniu najlepszej możliwej gry, a nie tylko gry, która może być e-sportem. Patrzymy na płynną i płynną rozgrywkę w 60 klatkach na sekundę, stabilne połączenia utrzymujące tę samą liczbę klatek na sekundę, autorytatywny tryb PvP na serwerze, aby odstraszyć oszustów i hakerów, i tym podobne. To, na czym skupiamy się najbardziej, to tworzenie i dostarczanie gry, która w pewnym momencie może być e-sportem, ale zapewnia najlepsze wrażenia z gry dla wszystkich graczy od razu po premierze.Wreszcie, niektórzy gracze mogą usłyszeć słowo „mobile” i kręcić nosami, grając stare hity, takie jak „mobile to tylko miażdżenie cukierków” lub „mobile to tylko gry gacha, które zabierają twoje pieniądze”. Co powiedziałbyś tym graczom o tym, jak ta gra jest inna?Łabędź: Po pierwsze, spójrz teraz na rynek gier mobilnych z pełnym doświadczeniem. Ludzie mają bogate doświadczenia bezpośrednio na swoich telefonach i tabletach i mogą je mieć ze sobą, gdziekolwiek się udają. Widać dość łatwo, że rynek bardzo dojrzewa. Szczególnie dla strzelców uważam, że jesteśmy w naprawdę ciekawym miejscu. Jeśli wrócisz do tego, co Bungie zrobił z Halo; przed Xboksami nikt nie traktował konsolowych strzelanek poważnie. Miałeś gry takie jak Goldeneye i Perfect Dark, które były świetne, ale były to gry, w które grałeś na podzielonym ekranie przeciwko swojemu bratu, siostrze lub przyjaciołom i nie były traktowane poważnie. Bungie jest wyposażony w wiele fajnych innowacji, takich jak przyciąganie do celu, lepka siatka celownicza, dzięki czemu mapy są znacznie mniejsze, a walka w zwarciu i nagle strzelanki w końcu pojawiły się na konsoli. Teraz, 20 lat później, to największy gatunek w hazard. Myślę, że zaczynamy dostrzegać podobne przełomy na rynku mobilnym i dlatego zainwestowaliśmy tak dużo czasu w prototypowanie, dokonywanie przełomów itp. Myślę, że już tam jesteśmy, po prostu spróbuj, poświęć trochę czasu w to i myślę, że zobaczysz, że to naprawdę kompletne i solidne doświadczenie. GameSpot może otrzymać prowizję od ofert detalicznych.

Click to rate this post!
[Total: 0 Average: 0]
games