Bitsy to mały silnik gier wideo z dużą społecznością

Bitsy to mały silnik gier wideo z dużą społecznością

W grze wideo Under A Star Called Sun gracze budzą się samotnie na statku kosmicznym. Do zrobienia jest tylko kilka rzeczy: zrobić kawę, podlewać rośliny, patrzeć na kosmos. Idąc krętymi korytarzami statku, natrafisz na pomieszczenie z maszyną, która pozwala odtworzyć wspomnienia. Nagle zostajesz przeniesiony na pikselowany chodnik, potem na brunch i obok cichego parku. To ujęcie dwóch przyjaciół spędzających razem czas w zwykły sierpniowy dzień – wspomnienie, które jednak prawdopodobnie zaniknie, zepsuje, jak mówi bohater, „jak plik JPEG zapisany w kółko”. „Under A Star Called Sun” stworzyła Cecile Richard, graficzka i twórczyni zinów z Melbourne. Richard wyjaśnia przez Zoom, że to odpowiedź na żal. Przyjaciel zmarł w 2019 roku; kochali science fiction, więc rok później Richard stworzył grę osadzoną na statku kosmicznym. Zrobiła to, korzystając z darmowego oprogramowania o otwartym kodzie źródłowym o nazwie Bitsy, które od czasu wydania pięć lat temu stało się jednym z najłatwiejszych sposobów na rozpoczęcie tworzenia gier wideo. Narzędzie ogranicza tworzenie narracji do podstaw — pokoju, awatara, dialogu, a wszystko to renderowane w 8-bitowej grafice pikselowej. Łączysz ze sobą serię pokoi lub scen i zaczyna się pojawiać narracja. Niektórzy używają Bitsy do opowiadania dowcipów, inni do pisania wierszy. Under A Star Called Sun to elegia — medytacja nad stratą, która ma emocjonalny ciężar, który przeczy pięciominutowej zabawie. Richard stworzył kilka innych słodkich, impresjonistycznych gier; intymny, ale samotny, wypełniony podobnymi napadami smutku. Endless Scroll mieni się błękitem, gdy spędzasz sen z powiek w Internecie w chwilach oczekiwania, rozmawiając ze znajomymi przez komunikator. Wciąż tu jestem tłumi dziwną ciszę zamknięć podczas pandemii, wyobrażając sobie, że wszyscy jesteśmy duchami, niezdolnymi do opuszczenia miejsc, które nazywamy domem. W każdej z jej gier pisarstwo Richarda jest napięte i piękne, a jej wizualizacje dają żywe poczucie miejsca. Razem te elementy kierują do światów znacznie większych niż te, które Bitsy jest w stanie wyrenderować. Gry stworzone za pomocą oprogramowania, opisanego na jego stronie jako „mały edytor do małych gier”, są znaczącym odejściem od głównych tytułów skoncentrowanych na fotorealistycznej grafice, gigantycznych otwartych światach i złożonej mechanice gry. W przeciwieństwie do najpopularniejszych silników Unreal i Unity, w Bitsy nie da się tego stworzyć. Jeśli załadujesz edytor Bitsy w przeglądarce internetowej, zobaczysz pięć prostych okien, z których tylko trzy są używane do tworzenia gry. Pierwsza pokazuje pokój, nad którym pracujesz; drugi służy do projektowania awatara, przedmiotów i samych kafelków; trzecia pozwala wybrać kolory. Te ograniczenia są głównym powodem, dla którego twórcy gier, tacy jak Richard, czuli się wyzwoleni dzięki temu narzędziu. „Dosyć łatwo ulegam paraliżowi, kiedy mogę zrobić wszystko”, mówi. „Posiadanie Bitsy jako takiej małej rzeczy, która nie pozwala ci robić wszystkiego, jest pomocne, z pewnością w przypadku gier, które chcę tworzyć”.

Pod Gwiazdą Zwaną Słońcem. Zdjęcie: Cecile Richard Bitsy urodziła się późnym latem 2016 roku w podmiejskim autobusie wahadłowym z Seattle do kampusu Microsoft w Redmond, w godzinną podróż nad lśniącymi wodami Jeziora Waszyngton. Adam Le Doux, twórca oprogramowania do tworzenia gier, pracował jako programista w firmie Microsoft, w wolnym czasie oddając się kreatywnym projektom. Ale uderzył w ceglaną ścianę. Próbując przełamać ten zastój, postanowił spróbować zrobić małe, celowo samowystarczalne gry w drodze do pracy za pomocą swojego telefonu. Problem polegał na tym, że takie oprogramowanie nie istniało, więc programista zakodował własne przez weekend, świeżo na poniedziałkowe dojazdy. Ta pierwsza wersja Bitsy była jeszcze bardziej lo-fi niż narzędzie Le Doux, które ostatecznie udostępniono publicznie. Aby stworzyć grę w drodze do pracy bez wyjmowania laptopa, Le Doux opracował pomysłową konfigurację „jerry-rigged”. Siedząc w autobusie, wpisywał „dane gry” (siatki liter i cyfr reprezentujące duszki i pokoje oraz tekst do dialogu) w aplikacji do notatek na swoim telefonie. Notatki te zostały zsynchronizowane z Dropbox, a prowizoryczna wersja Bitsy odczytała pliki tekstowe Dropbox. Ta iteracja Bitsy następnie wyświetlała grę na swojej osobistej stronie internetowej, dzięki czemu podczas pisania pliku tekstowego na telefonie Le Doux mógł bezproblemowo testować grę w czasie rzeczywistym. Wpływ był natychmiastowy. „Ten maleńki drobiazg uwolnił trochę kreatywności” – mówi. „Ten mały drobiazg uwolnił trochę kreatywności”. W odpowiedzi na długie dojazdy do pracy pierwszy projekt Le Doux był odą do jego domowego życia, trafnie zatytułowany Kiedy wracam do domu. To prosta scena — on jest awatarem, jego partnerka Mary Margaret śpi na kanapie, a ich kot jest głodny. Druga gra Le Doux, wrzesień jest w połowie, była nostalgicznym peanem do upadku, a trzecia, W środku nocy, opisuje moment, w którym budzisz się na wycieczce na kemping i musisz sikać. Wszystkie są autobiograficzne, każda scena jest wypełniona przedmiotami, które wywołują poetyckie ruminacje wielkości kęsa. (Na przykład za światłem lampy wszystko jest ciemno i cicho.) Kiedy to zrobił, Le Doux postanowił przesłać narzędzie do Internetu, a następnie, po kilku retweetach od znajomych z gry Seattle Na scenie zaczęły pojawiać się inne gry Bitsy. W pewnym momencie, jak mówi Le Doux, „po prostu zaczęło się śnieżka”, a potem, kiedy przesłał narzędzie na rynek cyfrowy, itch.io (pomyśl o Steam, ale wypełniony mniejszymi, dziwniejszymi grami ), społeczność rozrosła się jeszcze bardziej. Zaczął organizować comiesięczne gry komputerowe, z których każdy skupiał się na innym temacie. Jeden z nich koncentrował się na mchu i obejmował mikroskopijnie głębokie nurkowanie w poduszkowatej roślinie przez projektanta i artystę Pol Clarissou. Inni prowadzili własne imprezy, na przykład pisarka i kuratorka Emilie Reed. Jej dżem na esej Bitsy zawierał humorystyczny, ale rozdzierający serce esej interaktywny Iana Martina o najbardziej oczernianej postaci Stardew Valley, Clincie. W serii scen Martin argumentował, że Clint nie był incelem, ale po prostu źle zrozumiany, podkreślając fatfobię, która istnieje wokół większości dyskursu internetowego na jego temat. W miarę, jak zaangażowało się coraz więcej osób — niektórzy twórcy gier po raz pierwszy, inni bardziej doświadczeni — Bitsy zaczął być hackowany przez społeczność, z których najbardziej ambitnym jest prawdopodobnie rozszerzenie 3D Elkie Nova (pomimo dodatkowych wymiarów, wyniki takie jak Sleepi Boi Can’ • Sen zachowuje charakterystyczną dla Bitsy intymność). Deweloper Sean LeBlanc prowadzi repozytorium tych hacków, a kiedy Le Doux zdał sobie sprawę, że ludzie chcą dodać własny styl do silnika, uczynił go open source, co pozwala ludziom legalnie budować na Bitsy, jednocześnie zabezpieczając narzędzie i jego gry. Wpisuje się to w zaangażowanie Le Doux w „ochronę dzieł sztuki” — zapewniając, że cały proces aktualizacji oprogramowania jest tak przejrzysty, jak to tylko możliwe. Jeśli kiedykolwiek cofnie się o krok, oznacza to, że społeczność może wrócić do miejsca, w którym przerwał.

Wciąż tu jestem. Zdjęcie: Cecile Richard Reed, która prowadziła esej na temat Bitsy i regularnie pisze o historii gier wideo, opisuje Bitsy jako „narzędzie do masowego tworzenia”. Nie w tym sensie, że masowa sztuka jest tworzona przy użyciu oprogramowania – gry Bitsy są nadal podziemną propozycją – ale w sposób, w jaki ułatwia „codzienne formy kreatywności”. Reed porównuje gry Bitsy z muzyką DIY, zinami, a nawet karaoke. W eseju, który napisała na ten temat, Reed odwołuje się do prac krytyczki sztuki Susan Sontag na temat fotografii i sposobu, w jaki ta praktyka stała się masową formą sztuki w latach 70., podobnie jak „seks i taniec”. Jeśli chodzi o rozmowy na temat demokratyzacji tworzenia gier w ciągu ostatnich 10 lat — proces, w ramach którego praktyka ta wykroczyła poza duże firmy zajmujące się grami wideo — Unity jest często uważany za silnik gier, który zainicjował tę zmianę (nie tylko dlatego, że tak firma się reklamowała). Ale, mówi Reed, narzędzia takie jak Bitsy, Twine i RPG Maker były równie, jeśli nie bardziej, wpływowe. Podkreśla, jak nieskomplikowane jest to narzędzie oraz sposób, w jaki użytkownicy „gromadzą wiedzę i techniki” (jednym z kluczowych miejsc, w którym to się dzieje, jest Bitsy serwer Discord). Podobnie jak RPG Maker, którego społeczność tworzy wtyczki, Bitsy jest wyraźnie „modyfikowalnym” oprogramowaniem. Reed wskazuje również na to, jak szybko i prosto gry Bitsy można samodzielnie publikować na stronie internetowej, podobnie jak Philomela w przypadku gier wykonanych przy użyciu sznurka. „Znaleźliśmy, że trafiła w gusta ludzi”. Każdy z tych aspektów pomógł Bitsy pozbyć się zwykłego bagażu związanego z tworzeniem gier. Nie potrzebujesz żadnego formalnego szkolenia, aby z niego korzystać, ukończenie gry nie zajmuje miesięcy, a na końcu projektu nie ma dostępnego do dystrybucji pliku .exe. Nic więc dziwnego, że Bitsy znalazła zastosowanie w kontekście edukacyjnym z młodzieżą. Silnik był prezentowany w bibliotekach w małych miasteczkach i na wydarzeniach związanych z kodowaniem — od Newport w stanie Waszyngton po Bristol w Anglii — a także na warsztatach w brytyjskim National Videogame Museum. Bitsy pozwala dzieciom i młodym ludziom tworzyć „w pełni uformowane gry cyfrowe naprawdę łatwo”, wyjaśnia Leah Dungay, kierownik ds. nauczania w National Videogame Museum, w programie Zoom. „Naciskasz odtwarzanie i natychmiast zaczynasz przenosić swoją postać, a następnie zaczynasz dodawać pokoje. Łatwo się z tym uporać i stwierdziliśmy, że trafia w gusta ludzi”. Dla wielu twórców gier Bitsy, obok Twine’a, był pierwszym smakiem oprogramowania do tworzenia gier — teraz są zatrudnieni zawodowo jako projektanci gier. Firmy, dla których pracują, to Supermassive Games, producent The Dark Pictures Anthology oraz Un Je Ne Sais Quoi, studio stojące za nadchodzącą przygodą Dordogne. To powiedziawszy, Bitsy nie jest tylko odskocznią i traktowanie tego jako takiego grozi legitymizacją profesjonalnej pracy nad tą wykonaną przy użyciu edytora. Piękno Bitsy polega na tym, że pozwala ludziom tworzyć dzieła sztuki na własnych warunkach, od Taipei Metro Quest, bogatej w tekstury refleksji na temat dziwności powrotu do domu, po There Are’n’t Really Words, niszczycielską winietę o otrzymywaniu najgorszych z możliwych wiadomości. podczas zmywania naczyń. W tych grach możesz wyczuć kontury przeżytych doświadczeń, które je informują; brzmią prawdziwie, tak jak Under A Star Called Sun. Nie jest jasne, jak, jeśli w ogóle, Bitsy wpłynie na gry w przyszłości; być może zobaczymy lawinę prac autobiograficznych. W pewnym sensie to nie ma znaczenia. Dziedzictwo Bitsy, na własnych warunkach, jest już darem.

Click to rate this post!
[Total: 0 Average: 0]
Android