Jake’owi Solomonowi nie jest obce tworzenie złożonych gier; jego osiągnięcia w XCOM, Marvel's Midnight Suns i wielu innych grach strategicznych podczas jego 23-letniej kariery w Firaxis doskonale to potwierdzają. A jednak kolejne przedsięwzięcie Solomona stawia przed weteranem gier wyzwanie, z jakim nigdy wcześniej się nie spotkał. „W tej grze nie dostaję nawet punktów wytrzymałości” – roześmiał się Solomon. 14 maja Solomon ogłosił to wraz z kolegą z drużyny Firaxis, Willem Millerem i były reżyser The Sims Grant Rodiek, tworzył nowe, niezależne studio: Midsummer Studios. Mając na koncie kilkunastu programistów i sumę 6 milionów dolarów zainwestowanych już w studio przez wiele różnych firm produkcyjnych (w tym Day Zero Productions Trevora Noaha), Midsummer zaoferowało Solomonowi inne podejście do tworzenia gier, które wydaje się „bardziej stabilne”. Nie oznacza to jednak, że wszystko było proste i nie dzieje się tak tylko dlatego, że nadchodząca gra studia nie ma punktów wytrzymałości. „Odchodząc byłem dość naiwny, jeśli chodzi o fundusze” – powiedział Solomon. „Opuściłem Firaxis w dobrych stosunkach i ze względu na tę grę [we’re working on] wydaje się, że jest to coś, wokół czego niemal trzeba zbudować studio, ponieważ jest tak inne. Ale potem odszedłem i myślę sobie, i szczerze mówiąc, będąc idiotą, pomyślałem, że wystąpię, a świat będzie walczył o finansowanie mnie. A potem pomyślałem: „O cholera. Właściwie nie ma prawie żadnych funduszy”. To naprawdę trudne [time for the industry]. W zeszłym roku bardzo niewiele rzeczy zostało sfinansowanych, a poza tym oczywiście wszystkie te okropne zwolnienia i zamykanie studiów. Nie zrobiłem tego [leave Firaxis] w wyniku tego, ale myślę, że zdecydowanie to odczułem”. Na szczęście Solomon i jego zespół wpadli na pomysł, który, według reżysera gry, w ostatecznym rozrachunku w dużej mierze przyczynił się do finansowania studia: stworzenie „życia opartego na wyłaniającej się historii” sim.” Zapowiadana jako konkurencja dla The Sims firmy Maxis, debiutancka gra studia, niezatytułowana obecnie, to symulacja życia, która skupia się nieco mniej na kosmetycznym projektowaniu, a na rzecz głębokiej fabuły. Solomon powiedział, że wspomniał inwestorom o braku konkurentów w serii The Sims , ponieważ można odnieść wrażenie, że doszło do niedopatrzenia w branży gier, przez co duża grupa graczy jest „niedoceniana”. „Myślę, że jednym z powodów, dla których dostaliśmy fundusze, była nasza umiejętność powiedzenia: „Hej, spójrz, w branży, gdyby istniała gra, która ma 25 lat i nadal odnosi tak duży sukces – to znaczy właśnie ogłosili wczoraj w swoim raporcie o zarobkach, że gra w nią ponad 85 milionów graczy – ale jeśli odniosłaby taki sukces, a jej publiczność jest tak lojalna, to jakakolwiek inna gra w naszej branży miałby stu konkurentów.” Solomon przyznaje, że dla fanów jego twórczości mogłoby być dziwnie widzieć, jak zajmuje się tą sprawą, ponieważ jest znany przede wszystkim jako „facet z XCOM”. sens. Oprócz tego, że jest wieloletnim fanem symulacji życia i uczy się pod okiem Sida Meiera, pioniera gatunku symulacji, Solomon od jakiegoś czasu bawi się elementami symulacji życia. „Na pozór jestem pewien, że będzie to wyglądać jak dziwny skok w oczach niektórych ludzi… Całkowicie rozumiem, jeśli ludzie mówią: „Och, ten facet z XCOM?” – Solomon się roześmiał. „A jednak nawet w ostatnim XCOM, który zaprojektowałem, istniało coś, co nazywało się Więzi Żołnierzy, w ramach których twoi żołnierze nawiązywali relacje. I to było po prostu zanurzenie w tym mojego małego palca.
„W przypadku Midnight Suns prawdopodobnie poświęciłem zbyt wiele uwagi mojemu – spójrzmy prawdzie w oczy – symulatorowi randkowemu Marvela. Który zawsze chciałem stworzyć, więc myślę, że to był mój przejaw.
„Ale zawsze myślałem, że jeśli tworzysz gry systemowe, co ja robię, możesz zastosować systemy prawie do wszystkiego… I może to być banalne, ale myślałem, że rozmowa to w zasadzie walka turowa”.
Symulator życia z historią wschodzącą
Debiutancka gra Midsummer Studios to bardziej symulacja życia typu „wybierz własną przygodę” niż tradycyjny sandbox, powiedział mi Solomon, chociaż szybko zapewnił mnie, że gra będzie zawierać tryb kreatywny, który emuluje bardziej -tradycyjna symulacja życia, która pozwala graczom sprawować większą kontrolę nad swoim miastem i jego mieszkańcami. Ale jeśli chodzi o grę podstawową, Solomon powiedział, że zamiast tworzyć kilka rodzin składających się z wielu postaci, skupią się na stworzeniu jednej postaci i przeżywaniu swojego codziennego życia tak jak oni, podczas gdy rozgałęziona narracja zabierze ich w podróż pomagają pisać.” Więc Grant [Rodiek] jest naszym producentem wykonawczym i przez długi czas był reżyserem The Sims. I powiedział mi, że większość graczy gra jednym Simem” – wyjaśnił Solomon. „Mamy więc głównego bohatera, od którego zaczynasz historię”. Następnie robimy dwie rzeczy: wybieramy, które historie mają sens i będą dla nich interesujące wnieść coś do życia twojej postaci, a następnie generujemy postacie, które można obsadzić wokół głównego bohatera i wstępnie zaszczepić w nich relacje, które czynią historię interesującą. W ten sposób bardzo różnimy się od czegoś takiego jak The Sims. A więc jeśli tak na przykład: „Hej, próbuję opowiedzieć historię, w której znajduję swoją bratnią duszę”, powiedzielibyśmy: „OK, w takim razie oto twój były kochanek, a także twój współpracownik. Oto twój chłopak ze szkoły średniej”. kto jest twoim sąsiadem, a oto twoja sekretna sympatia, która jest jednocześnie twoim biznesowym rywalem. …I oczywiście możesz je edytować, kiedy je wygenerujemy. Możesz powiedzieć: „Nie, nie chcę tego lub nie, oni tak nie wyglądają” i edytować, co chcesz według Solomona, gracz może już na samym początku gry wkroczyć w środowisko pełne bogatej historii”. Następnie gra zadaje graczom „wiodące pytania”, które według Solomona pozwolą im stworzyć historię, którą chcą opowiedzieć. Jednym z przykładów, jaki podał, był scenariusz, w którym sąsiad wspomina postaci gracza, że widział swojego ojca w mieście. Gracz może wtedy zareagować na różne sposoby, na przykład powiedzieć sąsiadowi: „Nigdy więcej go nie chcę widzieć” lub „Tak, ciężko nam pogodzić się ze stratą mojej mamy, więc próbuję spędzić z nim wartościowy czas.” To następnie informuje grę o tym, jak gracz chce, aby wyglądała ich relacja, i rozpoczyna określony łańcuch wydarzeń.
Porzucenie wartości wewnętrznych
Jednak wyzwaniem związanym z tym stylem rozgrywki, powiedział mi Solomon, jest ośmielanie graczy do przejęcia kontroli nad historią i dokonywania wyborów, które są bardziej interesujące niż bezpieczne. Jednak nakłonienie graczy do porzucenia swoich „wewnętrznych wartości” nie zawsze jest łatwym zadaniem. Na przykład w grach RPG opartych na wyborach zachowanie w bardziej dziwaczny sposób może w najlepszym przypadku sprawić, że niektórzy gracze poczują się, jakby odeszli od zamierzonej historii. W najgorszym przypadku gracze mogą nawet poczuć się ukarani za dokonanie takich wyborów – tak jest w przypadku gier takich jak Fable, które zmieniają twój wygląd w oparciu o moralność twojej postaci. Zespół próbuje temu zaradzić, zachęcając do działań powodujących „wysoki konflikt” i zapewniając większe nagrody”. Aby historia była interesująca, musi zawierać element zaskoczenia, a jest to trudne, gdy jesteś autorem, a także potrzebujemy żeby cię zaskoczyć. Ponieważ nie możemy wprowadzić niespodzianek do twojej historii, chcemy, aby gracz zaskoczył także siebie” – powiedział Solomon. „Zamierzamy powiedzieć graczom: «Hej, jeśli zrobiliście coś zabawnego w tej sytuacji, otrzymacie teraz większą nagrodę. Jeśli zrobicie coś romantycznego, większa nagroda. Jeśli zrobicie coś konfrontacyjnego, większa nagroda .' To sprawia, że jako gracz zatrzymujesz się i myślisz: „No cóż, w porządku, właściwie wybiorę opcję, która jest trochę bardziej humorystyczna, ponieważ gra mówi mi, że w tym przypadku mogę zostać nagrodzony”. to symulator życia, więc możesz robić, co chcesz, ale w pewnym sensie staramy się nakłonić gracza do dokonywania drobnych wyborów, innych niż zwykle [so] że wracają do gracza w zaskakujący sposób. W ten sposób za każdym razem, gdy grasz, kierujesz gracza w stronę, która go zaskakuje. Gracz jest pierwszą osobą, którą musi bawić jego historia, więc zaskakiwanie graczy to coś, o czym naprawdę myślałem podczas naszego projektu.
Miasto może być postacią
Kolejnym kluczowym elementem projektu gry Midsummer Studios jest miasto. Solomon wyjaśnił, że chce, aby gracze myśleli o tym jak o własnej postaci, podobnie jak w Stars Hollow Gilmore Girls.
„Przede wszystkim mówię o Stars Hollow i Gilmore Girls. Stars Hollow to jedno z tych miejsc, które mają tak silne poczucie miejsca, że aż chce się tam pojechać” – powiedział Solomon.
Dodał, że zespół szukał także inspiracji w Virgin River, powieściach Stephena Kinga, a nawet brytyjskich kryminałach – w każdym miejscu pełnym postaci, które się znają i tworzą silne relacje, nawet jeśli są ukryte. Odkrywanie tych ukrytych relacji a poznawanie sąsiadów to kolejna funkcja, która dodaje głębi nadchodzącej grze. Solomon powiedział, że choć w The Sims są znaczące momenty, częścią celu Midsummer Studios było uwypuklenie mniejszych sytuacji, które w rzeczywistości miałyby poważne konsekwencje. „W The Sims masz wszystkie te chwile: masz dzieci, wychodzisz za mąż, wszystko to te rzeczy. Ale ty też je masz [smaller scenarios] kiedy idziesz na imprezę i myślisz: „Moja żona i nasz stary sąsiad rozmawiają, więc dlaczego widzę, jak wzrastają serca?” Co wy do cholery robicie?” Solomon się roześmiał. „Chcemy, żeby gra rozpoznała, że to ten słoń [in the room].”
Nowa fala symulatorów życia
To właśnie w tym momencie zdecydowałem się zwrócić do słonia w naszym pokoju. Choć w ciągu ostatnich kilku dekad wyraźnie brakowało konkurentów The Sims, na horyzoncie widać napływ osób lubiących Simsy. Life By Solomon roześmiał się i przyznał, że uważa za szalone, że tak wiele studiów na raz wpadło na ten sam pomysł, ale ostatecznie stwierdził, że uważa to za świetną rzecz dla gatunku. „Naprawdę wierzę, że to dobrze, że tak jest mam na myśli wiele symulatorów życia. Jedną ze szczególnych cech The Sims jest to, że jest tak masowa, że ma wielu odbiorców. Są ludzie, którzy zajmują się budowaniem domów. Są ludzie, którzy odwiedzają Tumblra i publikują zrzuty ekranu ze swoimi postaciami i tym podobne historie, które są tak zaangażowane. W rzeczywistości rzutują wiele historii na swoich bohaterów i prawdopodobnie to właśnie do nich kierujemy reklamy. A jest jeszcze publiczność Wicked Whims… jeśli wiesz, wiesz” – zażartował Solomon. „Ale jest wielu odbiorców. A ponieważ nie zachowują się jak normalni odbiorcy podstawowej gry, są naprawdę niedoceniani. To nie ma żadnego sensu”. Myślę, że więcej symulatorów życia po prostu wzbudzi zainteresowanie graczy The Sims, którzy mają w zasadzie pogodziliśmy się z faktem, że tę specyficzną fantazję można spełnić tylko w jeden sposób. Gracze The Sims zobaczą, że faktycznie istnieją alternatywy, więc myślę, że pomoże to odmłodzić społeczność. Nie widzę w tym niczego innego niż pozytywny wynik, a pomaga nam to, że wszystkie inne symulatory życia mają swoje własne podejście do życia. Chcemy skupić się na historii, którą opowiadasz. Wprowadzanie dramatyzmu w życie postaci, nad którą jesteś autorem. Chcemy, abyś poczuł się, jakbyś żył w jakiejś historii.”
Data wydania
Midsummer Studios nie ma jeszcze tytułu ani daty premiery nadchodzącej symulacji życia. To powiedziawszy, Solomon potwierdził, że studio „w tej chwili tworzy prototypy”, a celem jest wydanie wersji demo w przyszłym roku. Dodał, że studio jest „bardzo szczęśliwe”, że znajduje się w sytuacji, w której jego pracownicy nie czują presji, aby myśleć o dacie premiery już teraz. „Jesteśmy finansowani i wspierani przez kapitał wysokiego ryzyka, co jest dla mnie nowością. A fajne jest to, że masz pieniądze z góry, więc możemy porozumieć się z naszym zespołem i po prostu powiedzieć: „To jest dokładnie taka kwota, jaką mamy w banku. To jest nasz plan zatrudnienia”. , co oznacza, że do tej pory wszystko było w porządku, więc skupmy się na tym, nad czym pracujemy. I na szczęście nasz zespół może czuć się bezpiecznie, co ostatnio w tej branży nie jest rzeczą oczywistą.”