Gry to branża warta 193 miliardy dolarów – prawie dwukrotnie większa niż branża filmowa i muzyczna razem wzięta – a na całym świecie jest około trzech miliardów graczy. Chociaż gry online mogą poprawić samopoczucie i sprzyjać relacjom społecznym, problemy z prywatnością i świadomością mogą potencjalnie zniwelować te korzyści i wyrządzić graczom realne szkody.
Nowe badanie przeprowadzone przez naukowców z Wydziału Informatyki Uniwersytetu Aalto ujawnia potencjalnie wątpliwe praktyki gromadzenia danych w grach online, a także błędne przekonania i obawy dotyczące prywatności graczy. W badaniu przedstawiono także strategie ograniczania ryzyka dla graczy oraz zalecenia projektowe dla twórców gier mające na celu poprawę prywatności w grach online.
„W tym badaniu mieliśmy dwa pomocnicze kierunki badań: co gracze myślą o grach i jakie naprawdę są gry w zakresie prywatności” – mówi Janne Lindqvist, profesor nadzwyczajny informatyki w Aalto. „Było dla nas naprawdę zaskakujące, jak różnorodne były rozważania graczy. Uczestnicy twierdzili na przykład, że w celu ochrony swojej prywatności unikaliby korzystania z czatu głosowego w grach, chyba że byłoby to absolutnie konieczne. Nasza analiza gier wykazała, że niektóre gry próbują nakłonić ludzi do ujawnienia swojej tożsamości online, oferując na przykład wirtualne nagrody.
Autorzy zidentyfikowali przypadki gier wykorzystujących ciemny projekt – decyzje dotyczące interfejsu, które manipulują użytkownikami, aby zrobili coś, czego w przeciwnym razie by nie zrobili. Mogłyby one ułatwić gromadzenie danych graczy i zachęcić graczy do integracji swoich kont w mediach społecznościowych lub umożliwić udostępnianie danych stronom trzecim.
„Kiedy konta w mediach społecznościowych są powiązane z grami, gracze zazwyczaj nie wiedzą, jaki dostęp mają gry do tych kont ani jakie informacje otrzymują” – mówi Amel Bourdoucen, doktorantka w dziedzinie bezpieczeństwa użytkowego w Aalto. „Na przykład w niektórych popularnych grach użytkownicy mogą logować się za pomocą swoich kont w mediach społecznościowych (lub łączyć się z nimi), ale te gry mogą nie określać, jakie dane są gromadzone w ramach takiej integracji”.
W ciągu ostatniej dekady globalna społeczność graczy była przedmiotem wzmożonej kontroli ze względu na nękanie w Internecie i panującą w branży kulturę wypalenia zawodowego. Chociaż problemy te nadal nie znikają, nacisk na regulacje dotyczące większej liczby technologii w UE i USA sprawił, że na pierwszy plan wysunęły się kwestie prywatności.
„Praktyki przetwarzania danych w grach są często ukryte za żargonem prawniczym w politykach prywatności” – mówi Bourdoucen. „Kiedy gromadzone są dane użytkowników, gry powinny zapewniać graczom zrozumienie i zgodę na to, co jest gromadzone. Może to zwiększyć świadomość gracza i poczucie kontroli w grach. Firmy zajmujące się grami powinny również chronić prywatność graczy i zapewniać im bezpieczeństwo podczas gry online.
Z badania wynika, że uczestnicy często nie byli świadomi, że rozmowy prowadzone na czacie mogą zostać ujawnione osobom trzecim. Gry nie powiadamiały również graczy o udostępnianiu danych w trakcie gry.
Badanie wykazało, że gracze są świadomi zagrożeń i podkreśliło kilka taktyk łagodzących stosowanych przez graczy. „Odkryliśmy, że gracze starają się chronić swoją prywatność podczas grania w gry online, wybierając do dyskusji czaty tekstowe zamiast czatów głosowych, ponieważ uważają, że mogą być uważniej obserwowani” – mówi Bourdoucen. „Według naszych ustaleń najbardziej dotknięte są kobiety, które odczuwają potrzebę ukrywania swojej płci podczas gry, tworząc różne awatary lub powstrzymując się od prowadzenia rozmów głosowych z innymi graczami”.
Wreszcie w badaniu zaproponowano rozwiązania pozwalające zaradzić tym problemom, takie jak bardziej przejrzyste podejście do gromadzenia danych. Ogólnie rzecz biorąc, autorzy zalecają, aby gry i platformy gier starały się chronić wszystkich swoich graczy.
„Gry naprawdę powinny zapewniać każdemu zabawę i bezpieczeństwo oraz powinny wspierać autonomię gracza. Jednym ze sposobów wspierania autonomii byłoby umożliwienie graczom rezygnacji z inwazyjnego gromadzenia danych” – mówi Lindqvist.