Towerborne wykorzystuje głęboką walkę, aby unowocześnić bijatykę z przewijaniem bocznym

Towerborne wykorzystuje głęboką walkę, aby unowocześnić bijatykę z przewijaniem bocznym

Towerborne to dość drastyczne odejście od serii Banner Saga, imponującego zestawu gier strategicznych opartych na fabule autorstwa dewelopera Stoic Studio. Ale nawet po krótkim spojrzeniu łatwo dostrzec w Towerborne trochę znanego Stoic DNA. Gra ma piękny styl graficzny, który przypomina rysowaną ręcznie estetykę, podobną do Banner Saga, i nadaje jej potężną żywotność. Zagrałem w krótką wersję demonstracyjną Towerborne na niedawnym wydarzeniu Gamescom firmy Xbox w Los Angeles, które dało bardzo szybki rzut oka na rozgrywkę walki z chwili na chwilę. Towerborne to przewijana w bok kooperacyjna gra akcji RPG, która czerpie inspirację z beat-em-upów. Jest wyraźnie wiele inspiracji ze starych gier arcade w tym gatunku, ale Towerborne wyróżnia się systemem walki, który obejmuje różnorodne kombinacje i ruchy specjalne, oferując coś głębszego niż tylko wciskanie przycisków. Rozmiar: 640 × 360 480 × 270 Chcesz, abyśmy zapamiętali to ustawienie dla wszystkich Twoich urządzeń? Zarejestruj się lub zaloguj teraz! Proszę użyć przeglądarki obsługującej wideo HTML5, aby oglądać filmy. Ten film ma nieprawidłowy format pliku. Przepraszamy, ale nie możesz uzyskać dostępu do tej treści!Wprowadź datę urodzenia, aby obejrzeć ten filmStyczeńLutyMarzecKwiecieńMajCzerwiecLipiecSierpieńWrzesieńPaździernikListopadGrudzień12345678910111213141516171819202122232425262728293031Rok20242023202220212020201 9201820172016201520142013201220112010200920082007200620052004200320022001200019991998199719961995199419931992199119901989 19881987198619851984198319821981198019 7919781977197619751974197319721971197019691968196719661965196419631962196119601959195819571956195519541953195219511950194 91948194719461945194419431942194119401 939193819371936193519341933193219311930192919281927192619251924192319221921192019191918191719161915191419131912191119101909190819071906190519041903190219011900 Klikając „enter”, zgadzasz się z regulaminem GameSpot.

Warunki korzystania i Polityka prywatności enter Teraz gra: 7 minut rozgrywki kooperacyjnej Towerborne | gamescom 2024 Po pierwsze, Towerborne pozwala dostosować styl walki w oparciu o broń, której używa twoja postać, a z tego, co słychać, możesz często zmieniać tę broń, aby dać sobie nowe opcje. Współpracowałem z innym dziennikarzem, aby omówić demo, zaczynając od postaci, która władała dwoma sztyletami. Styl walki tej postaci był dość szybki i szalony, cięcie z bliskiej odległości i mieszanie kopnięć w celu uzyskania ciężkich ataków. Każda postać ma dostęp do lekkich i ciężkich standardowych ataków, które można łączyć ze sobą, aby tworzyć kombinacje wyzwalające różne animacje ataku. Na przykład mogłem ciąć przeciwników sztyletami, używając lekkich ataków, lub wystrzelić ciężką kombinację za pomocą serii kopnięć, ale połączenie ich ze sobą wyzwalało nowy zestaw kombinacji, w których mogłem kopnąć wrogów w powietrze. Zdolność kombinacji była jeszcze bardziej zauważalna w przypadku drugiej postaci w buildzie, która nosiła ciężki pałkę oburącz. Tępy koniec pałki zawierał coś w rodzaju pieca, którego można było użyć do ziewania płomieniem i podpalania wrogów pewnymi atakami. Lekkie ataki dźgały końcem pałki, podczas gdy wolniejsze, ciężkie ataki obracały pałką, zadając duże obrażenia. Jednak połączenie lekkiego i ciężkiego spowodowało, że postać uklękła i zaczęła używać pałki jak strzelby, ziejąc płomieniem i podpalając wrogów. Oprócz obrażeń zadawanych przez atak, płonący wrogowie również płonęli przez krótki okres, co pokazuje, że twoja broń i jej umiejętności mogą mieć wiele różnych zastosowań przeciwko wrogom. Oprócz standardowych ataków, ładujesz specjalne umiejętności, które są specyficzne dla twojej broni, z których wszystkie działają na podstawie liczników czasu odnowienia. Moja postać sztyletu miała specjalną umiejętność, która pozwalała jej rzucić nożem we wroga, a następnie teleportować się do jego lokalizacji, aby rozpocząć atak, ułatwiając przejście przez pole bitwy i rozpoczęcie walki. Mogłem też rzucić serię sztyletów przed siebie, by zadać duże obrażenia pojedynczemu celowi, albo wyskoczyć w powietrze i rzucić sztylety w dół, a noże zawisły na ziemi, by ranić przeciwników, którzy po nich przeszli. Najsilniejszym atakiem w moim arsenale był magiczny atak obszarowy, który po krótkim czasie powodował potężną eksplozję. Pozostawienie pułapki za sobą było świetne, by złapać małych wrogów, gdy szarżowali w naszym kierunku.Wybór broni wydaje się drastycznie zmieniać sposób walki postaci w Towerborne. Postać z maczugą miała kilka podobnych ruchów, jeden z nich sprawiał, że obracała się jak bąk i uderzała wrogów maczugą, zadając im większe obrażenia, a drugi sprawiał, że skakała w powietrze i wysadzała ziemię płomieniami, zadając obrażenia. Zamiast magicznej eksplozji, jej atak obszarowy powodował, że ziemia przed nią wybuchała w linii prostej. Poziom dema był krótki, my dwaj przedzieraliśmy się przez trawiaste tereny, walcząc z wrogami, takimi jak krety i bandyci, idąc od prawej do lewej. Czasami walczyliśmy z wieloma falami, które nadchodziły, co wymagało od nas rozbicia punktu odrodzenia wroga, jak namiotu. To dość standardowe rzeczy z beat-em-up, ale dzięki różnorodności ruchów, jakie Towerborne oferuje w walce, wraz z unikiem quickstep i turlaniem się, gra nabiera bardziej charakteru gry ARPG granej z perspektywy przewijania bocznego. I tak jak w ARPG, pętla walki w Towerborne kładzie duży nacisk na znalezienie odpowiednich momentów, aby zmaksymalizować skuteczność twoich umiejętności i zarządzanie ich czasem odnowienia.Ostatni moment dema zakończył się walką z wielkim bossem Pangojirą, ogromnym łuskowcem otoczonym przez grupę mniejszych, ryjących potworów. We dwójkę naturalnie skłanialiśmy się ku podzieleniu pracy walki — skupiając się na bossie, gdy było to możliwe, i rozdzielając się, aby wyeliminować mniejszych wrogów, gdy się pojawili. Gdybyśmy byli szybcy, moglibyśmy powstrzymać mniejszych wrogów przed atakiem, uderzając ich, gdy ryli z ziemi, nokautując ich jednym uderzeniem. Stało się to ważnym sposobem na zarządzanie ich liczbą, ponieważ gra rzucała na nas około 30 łuskowców na raz. Oprócz bossa, radzenie sobie z nim mogło być trudne, szczególnie dlatego, że każdy łuskowiec mógł wytrzymać dość poważne bicie przed śmiercią.Sam boss wyprowadził rodzaje ataków, których można by się spodziewać w bijatyce tego typu. Skakał po arenie, wysyłając fale uderzeniowe przez ziemię, nad którą musieliśmy przeskakiwać, lub rzucał w powietrze głazy, które spadały na całym polu bitwy i zmuszały nas do uniku. Atakował również dość często, co oznaczało, że ważne było, abyśmy zadali ciosy tak szybko, jak to możliwe, zanim uciekniemy z jego bardzo dalekiego zasięgu. Towerborne karze cię, jeśli nie zwracasz uwagi — duże ciosy wystrzelą cię w powietrze, pozostawiając cię ogłuszonego na ziemi na jakiś czas.Pangojira rozniesie cię na kawałki, jeśli nie będziesz uważać.Pangojira dosłownie cię rozwali, jeśli nie będziesz uważać.Ruch jest trochę niezdarny i powolny, co oznacza, że ​​nie możesz polegać tylko na bieganiu i unikaniu, aby ominąć ataki wroga; zamiast tego musisz obserwować przeciwników, rozumieć, jak się poruszają i przewidywać ich największe i najszybsze ciosy, aby mieć wystarczająco dużo czasu, aby się od nich uwolnić.Jeśli jednak uderzymy bossa-łuskowca wystarczająco mocno, możemy go na chwilę ogłuszyć, co pozwoli nam zadać ogromne obrażenia wszystkimi naszymi umiejętnościami. Piroklast może również użyć swoich umiejętności, aby podpalić bossa, aby zadać trochę dodatkowych obrażeń. Zwykle dzieliliśmy naszą pracę między mnie, moimi sztyletami, czyszcząc tych małych gości, podczas gdy mój partner atakował bossa swoimi mocniejszymi ruchami. Było kilka momentów, w których walka stawała się nieco owłosiona — otrzymujesz zbyt duże obrażenia i, jak w większości gier, padasz na kolana, wymagając albo ożywienia przez kolegę z drużyny, albo spalenia tego, co wydawało się być zapasowym życiem, aby ożywić siebie. Jednak w większości przypadków mądre wykorzystanie naszych ruchów specjalnych wystarczyło, aby utrzymać arenę wolną od wrogów, podczas gdy my zmniejszaliśmy zdrowie bossa, aby go dobić. Nasze spojrzenie na Towerborne było dość krótkie, skupiając się tylko na walce z chwili na chwilę. Wiemy, że Towerborne ma wiele systemów gry na żywo, jest mocno skoncentrowane na pogoni za łupami i ma bardzo podobne do Destiny odczucie w wielu swoich systemach — absolwenci Bungie są w zespole programistów i kilka wyborów, które przywodzą na myśl dekadę MMO. Jednak to, co zobaczyliśmy, jest obiecujące. Zajęło mi trochę czasu, aby przyzwyczaić się do gry, szczególnie w jej systemach ruchu i unikania, które są wolniejsze niż można by się spodziewać i dlatego nie sprzyjają nerwowej, reaktywnej rozgrywce, zamiast tego wymagają od ciebie bardziej rozważnego podejścia do tego, jak angażujesz wrogów. Ale to również jest zgodne z arcade'owymi bijatykami z lat 90., na których Stoic się wzoruje, a dodatki ARPG do rozgrywki, takie jak wiele specjalnych ruchów, obok stosowania interesujących kombinacji, których możesz użyć, aby wykorzystać słabości wrogów, wydają się inteligentnymi aktualizacjami klasycznej rozgrywki, przynajmniej w naszym krótkim spojrzeniu na nią.Towerborne ma zostać wydany na PC, Xbox Series X|S i Xbox Game Pass 10 września.

Click to rate this post!
[Total: 0 Average: 0]
games