Awaysis to tajemnicza pływająca relikt, z której woda płynie jak deszcz do zwierząt żyjących poniżej-dopóki nagle się zatrzymuje, powodując powszechną suszę i panikę. Wskaż przybycie odważnego małego lisa auro na tytułową wyspę na niebie, z misją ustalania, co się dzieje. Ale co ważniejsze, bycie tak wysokim jest otwarte zaproszenie do zamachowania miecza, aby uderzyć wrogów z krawędzi pływającej ruiny, wysyłając ich spadając na planeta poniżej. To jest kluczowy wyróżnik dla Awaysis i dlaczego deweloper 17-bit nazywa go oskoczką z lochu, a nie hałd z loch. Podczas gdy dyrektor kreatywny Jake Kazdal przytacza różne inspiracje, od 16-bitowej sekretu many po lochy Minecraft, te gry mają na celu uzyskanie lepszego sprzętu, aby liczba szkód wzrosła. Kazdal powiedział, że zmęczył się ciągłym skupieniem się na liczbach obrażeń, a także animacje i odpowiedzi w puszkach, które dostarczają ich wrogom. Zamiast tego podejścia walka w Awaysis jest napędzana przez to, co twierdzi, że jest najnowocześniejszą symulacją fizyki, której nie wykonuje nikogo inaczej. „Chcemy zrobić coś bardzo ważnego, nie jest to animacje, zanim nie jest to idealne czasy, w letnim festiwalu. „To bardzo chciwa, brudna, fizyczna walka, ale oparta na klasycznej estetyce”.Wieczny miecz jest najlepszym rodzajem systemów mieczy. Systemy fizyki stały się oczywiście niezbędne dla sposobów, w jakie wiele współczesnych gier rozgrywa się w ich fundamentalnym rdzeniu, od Half-Life 2 do Legend of Zelda: Breath of the Wild. Te przykłady są jednak wychodzące, w których działania gracza wpływają na otaczający ich świat, ale nie na odwrót. ”Na poziomie momentu, kiedy huśtasz miecz, będzie to miała taką samą reakcję w puszkach za każdym razem, więc nie ma subtelności w walce, to po prostu bardzo puszka,„ Kazdal powiedział. Dynamiczna waga do rozgrywki, na którą reagują gracze. Ale Kazdal ma również frustracje z gadatkowatym i powolnym wyczuciem tych gier-i tak 17-bitowe zbudowało własne narzędzia fizyki w celu wprowadzenia ciasnych nakładów klasycznej gry zręcznościowej z powstającymi dynamicznymi wynikami.Spójrz na te wszystkie półki, aby wrogowie mogli się spaść. „Chcemy tego [when] Huśtam miecz i uderzam w ścianę, mamy animację docelową, która odgrywa odrzut, ale łączymy rzeczywiste informacje fizyczne z danymi animacji, które zasymulować, jak bardzo ten miecz się odbije, „wyjaśnił. Wystąpił, jak fizyka wpływa na animacje, jest determinowana przez broń walki, którą posiadasz. Używając Claymore podczas gry w ciemne dusze. „Chcieliśmy, aby twoje fizyczne interakcje były super czytelne, nawet na mniejszym ekranie, a broń są rodzajem gwiazdy serialu”, powiedział. Ataki miecza na bazie wbudowani w lewo lub pociski, wykonane, uderzając w zderzak lub spust. Trzymając przycisk, z samym ostrzem wypełniającym się jasnym kolorem, jak dietetyka. Moc-na złamanie skrzyń lub innych struktur.
Bohater Auro jest taki słodki! Twoja broń jest również twoim środkiem obrony za blokowanie i odchylenie przychodzących strajków. Naciśnij prawy patyk, a trzymasz swoją broń przed sobą w tym kierunku. Czas to dobrze i możesz odbić broń wroga z bokiem, oszałamiając ich jako gwiazdy wirujące nad głowami, jakby były w kreskówce Looney Tunes. Nie chodzi tylko o broń, ponieważ możesz również przesunąć się po ziemi. Korzystając z pochyłych powierzchni, jest to szybszy sposób na poruszanie się, ale z wystarczającą prędkością, będziesz mógł również przebić się przez skrzynie, a nawet wślizgnąć się w wrogów, aby je z powrotem z powrotem. Wszystkie te elementy wspólnie pokazują, pomimo występów izometrycznych, że nie jest to frawler. Z innymi platformami i przedmiotami, z których można skorzystać, każdy pokój w Awaysis prawie przypomina mi areny z walki z Game Power Stone, z dodatkową opcją, aby móc wydawać przeciwników.
Wróg AI w Halo miała wpływ na Awaysis. To nie znaczy, że wrogowie po prostu staną w pobliżu, czekając, aż zrzucisz ich z pływającej wyspy. Coś, co 17-bitowe szczyciło się swoimi grach, od debiutanckich czaszek Shogun po dzikiej przyrody VR Survival Adventure Songture in the Smoke, to wrogów, którzy faktycznie myślą. Kiedy pozdrawiam gang dawno uchwytów, zauważam, w jaki sposób ustawiają się od krawędzi platformy, a gdy spodziewam się sparować atak, jeden z nich krok do przodu i przyciąga mnie do straży. „Mają tendencje do samozachowawczości, oni są strategiczni, komunikują się ze sobą. Zwłaszcza jeśli zdecydujesz się ześlizgnąć się do najwyższej trudności w misji w Awaysis. Osłożeni wrogowie w Araysis również uciekają, a nawet będą próbować wybrać się z jakimkolwiek jedzeniem, aby mogli się wyleczyć. Ponieważ konsumowanie przedmiotu wymaga czasu, masz okazję ich przerwać, gdy jedzą, aby odnieść go do siebie. W tych systemach jest prawdziwy celowy bałagan, który sprawia, że każde spotkanie walki czuje się inaczej i utrzymuje cię na palcach.
Nawet wrogowie wyglądają całkiem uroczo! Wciąż jest coś w rodzaju liczbowej, ponieważ będziesz wyrównywać i modernizować swój sprzęt w miarę upływu gry. Randomizowane łupy z wygenerowanymi procedurami buffami i ścieżkami aktualizacyjnymi zapewniają motywację do odtwarzania misji, które również zmienią się, gdy silniejsze typy wroga pojawią się podczas powtarzających się wizyt. Ale u podstaw Awaysis nie chodzi o długoterminowe systemy RPG, ale o chwilę na chwilę, dla których Kazdal ma swój własny termin techniczny. „Nazywam je FPS-FPS ** KS na sekundę”, mówi. „Uwielbiam gry wyścigowe, w których zwracasz uwagę na swój pęd, wagę, czas na każdą ramkę. Twój kurwa na sekundę [in Awaysis] są bardzo wysokie w porównaniu do czegoś takiego jak Diablo, gdzie możesz po prostu kliknąć i nie musisz być w 100% zameldowany. W tej grze musisz zdobyć swoje hity, musisz zdobyć bloki, jest bardzo fizyczne, więc ma to mieć super wysokie FPS! ”Awaysis wkrótce nadejdzie na Xbox Series X, PS5 i PC.
Ten arkadey oparty na fizyce Brawler sprawia, że szorujesz i walisz z wrogami
Click to rate this post!
[Total: 0 Average: 0]