Dzisiaj, 23 września 2023 r., Sonic CD obchodzi 30-lecie istnienia. Poniżej przyglądamy się temu, jak eksperymentalne pomysły wpłynęły na dalszy rozwój serii. Trudno jest uzyskać zgodę grupy fanów Sonic na cokolwiek związanego z serią wystarczy, ale pytanie o ich odczucia na temat Sonic CD może spowodować, że odpowiedzi będą bardziej podzielone niż w przypadku jakiejkolwiek innej gry z tej serii. Spośród wszystkich klasycznych tytułów Sonic, CD wyróżnia się jako bardzo dziwny element odstający pod względem projektu gry, co prowadzi do bardzo mocnych opinii ze strony fandomu. Ale powody, dla których tak bardzo różni się od swoich braci opartych na wkładkach, same w sobie są fascynujące. Pod wieloma względami – i całkiem trafnie, biorąc pod uwagę motyw podróży w czasie – płyta Sonic wydaje się być początkiem innej ścieżki ewolucyjnej, którą seria Sonic mogła obrać w przyszłość, ale tego nie zrobiła. Po pierwszym Sonic the Hedgehog stał się sukces, Sega natychmiast przystąpiła do pracy nad kolejnymi grami. Dwóch głównych pracowników Sonic, Yuji Naka i Hirokazu Yasuhara, dołączyło do przyszłego architekta konsoli PlayStation, Marka Cerny’ego z Sega Technical Institute, wraz z kilkoma innymi japońskimi pracownikami w USA, aby stworzyć Sonic the Hedgehog 2 – bardzo nietypową koprodukcję amerykańsko-japońską na swój czas. W międzyczasie pozostali członkowie oryginalnego zespołu Sonic Team zostali w domu, w Japonii, aby zaplanować grę Sonic dla raczkującego dodatku Mega-CD (Sega CD na rynkach zachodnich). System nie radził sobie na rodzimym rynku, ale wyglądało na to, że za granicą poradzi sobie znacznie lepiej, podobnie jak Mega Drive (znany również jako Genesis). Ponieważ Nintendo było gotowe wypuścić swój własny dodatek do systemu CD, posiadanie na platformie CD takiego hitu jak Sonic byłoby ogromnym dobrodziejstwem w obliczu nadchodzących wojen CD-ROM. (Co nigdy się nie wydarzyło, ale z perspektywy czasu jest 20/20). Początkowe pomysły na Sonic CD obejmowały ulepszony remake oryginalnej gry, w stylu podobnym do kilku innych tytułów Mega-CD, ale szybko został on porzucony. W końcu Sonic był sprawdzonym sprzedawcą systemów i przypuszczalnie zupełnie nowa gra Sonic wykorzystująca w pełni możliwości sprzętu pomogłaby w sprzedaży droższych systemów Sega CD na całym świecie. (Osobiście chciałem mieć płytę CD Sega w chwili, gdy dowiedziałem się, że Sonic nadchodzi!) W epoce, zanim możliwa była komunikacja online i międzykontynentalny rozwój za pośrednictwem Internetu, komunikacja między dwoma zespołami zajmującymi się rozwojem Sonica była ograniczona, co prowadziło do pewnego rodzaju konfliktu Efekt Galapagos: Pomysły na rozgrywkę, identyfikacja wizualna i wiedza techniczna rozwinęły się bardzo odmiennie pomiędzy japońskim zespołem Sonic CD i amerykańskim zespołem Sonic 2. Nie oznacza to jednak, że nie było między nimi żadnego kontaktu; na etapach planowania obu gier zespoły podzieliły się ze sobą podstawowymi koncepcjami gry. Jak ujawnił Hirokazu Yasuhara, jeden z kluczowych elementów rozgrywki na płycie Sonic CD, podróże w czasie, rzeczywiście był początkowo planowany w Sonic 2. Nie jest jasne, czy zespół japoński, czy amerykański wpadł na ten pomysł jako pierwszy – czy nawet wymyślił go niezależnie od siebie – ale szybko został on porzucony w przypadku Sonic 2. Zamiast tego Sonic CD wykorzystywałby dodatkową przestrzeń dyskową CD-ROM do tworzenia wiele odmian każdego poziomu w różnych okresach czasu. Ponadto etapy byłyby przedstawiane tak, jakby Sonic przeżywał cały dzień i na każdym poziomie widział coraz więcej zepsutego wpływu doktora Eggmana. Chociaż nie wyszło to w taki sposób, w jaki początkowo planowali twórcy, ze względu na usunięcie etapu na początku tworzenia gry, w ostatecznej wersji gry nadal można zobaczyć jego pozostałości.Sonic Superstars – Zwiastun gry wieloosobowejRozmiar: 640 × 360480 × 270 Chcesz, żebyśmy zapamiętali to ustawienie na wszystkich Twoich urządzeniach? Zarejestruj się lub Zaloguj się teraz! Aby oglądać filmy, użyj przeglądarki obsługującej HTML5. Ten film wideo ma nieprawidłowy format pliku. Przepraszamy, ale nie masz dostępu do tej zawartości! Aby obejrzeć ten film, wpisz swoją datę urodzenia. Styczeń luty marzec kwiecień maj czerwiec lipiec sierpień wrzesień październik listopad listopad grudzień 12345678910111213141516171819202122232425262728293031 rok 202320222 021202020192018201720162015201420132012201120102009200820072006200520042003200220012000199919981997199619951994199319921991 199019891988198719861985198419831982198119801979197819771976197519741973197219711970196919681967196619651964196319621961196 019591958195719561955195419531952195119501949194819471946194519441943194219411940193919381937193619351934193319321931193019 2919281927192619251924192319221921192019191918191719161915191419131912191119101909190819071906190519041903190219011900 Klikając „Enter” , wyrażasz zgodę na warunki GameSpot
Warunki użytkowania i Polityka prywatnościenterKoncepcja podróży w czasie będzie głównym założeniem projektu Sonic CD. Sonic poruszał się pomiędzy okresami czasu, nabierając prędkości wystarczającej do przejścia, przenosząc go w przeszłość oraz dobrą lub złą przyszłość. Układy poziomów i sztuczki sceniczne byłyby podobne, ale różne w różnych okresach czasu: wydrążona kłoda znaleziona w przeszłości zostałaby częściowo zgniła w teraźniejszości, a w przyszłości prawie zniknęła. Robotyczni wrogowie wyglądający na świeżo zbudowanych w przeszłości byliby na wpół zepsuci i zużyci w odmianach poziomów z dalekiej przyszłości. Każdy okres miałby także swój własny, niepowtarzalny projekt wizualny i ścieżkę dźwiękową – z zabawnym akcentem polegającym na tym, że na poprzednich etapach dźwięk generowany był sprzętowo zamiast dźwięku z czerwonej księgi, choć również nie taki był początkowy plan. Aby ułatwić podróż w czasie mechanikę i tworzyć wiele odmian każdego etapu, projekt poziomów w Sonic CD ostatecznie różnił się drastycznie od tego, nad czym STI pracowało w Sonic 2. Poziomy w Sonic 2 zawierały różne sztuczki zwiększające prędkość i były w większości liniowe: przez każdy etap przechodziło wiele ścieżek , ale kiedy już wybrałeś ścieżkę, przeważnie na niej utknąłeś. Z kolei poziomy Sonic CD były bardziej zatłoczone, ale także mniej restrykcyjne: jeśli chcesz cofnąć się i zbadać każdy centymetr każdego etapu w każdym okresie, absolutnie możesz. Prawdę mówiąc, prawdopodobnie tego chciałeś, ponieważ znalezienie obszarów, w których można zwiększyć odpowiednią prędkość w celu zakrzywienia czasu, często może być sporym wyzwaniem. Sztuczki sceniczne w Sonic CD również mają atmosferę dzikich eksperymentów. Jest tu mnóstwo elementów konstrukcyjnych, które nie pojawiają się w żadnym innym klasycznym Sonicu… cóż, aż do Sonic Mania, ale nawet to nie wykorzystało wszystkiego. Jest tu przesuwanie pierwszego planu/tła, podskakujące tunele z mosiężnych rurek, dziwne wirujące tłoki, grube ściany szklanych kul, które rozbijają się z satysfakcjonującym dźwiękiem łamania, i oczywiście słynna podłączona do prądu podłoga w Wacky Workbench, która po dotknięciu w określonych momentach uruchamia się Sonic prosto do sufitu. (W szczególności Wacky Workbench jest często nazywany złą Strefą Sonic, ale uwielbiam jego czystą śmiałość – jaka inna gra platformowa podjęłaby się tak dziwacznego chwytu?) Każdy etap i każda strefa czasowa jest pełna unikalnych dziwactw, których możesz doświadczyć które sprawiają, że eksploracja jest idealnym sposobem na zabawę. Sonic CD nie brakowało szybkości i dynamiki charakterystycznej dla innych gier Sonic, ale nie bał się spowolnić gry i zachęcić do dokładniejszej eksploracji – co według niektórych fanów Sonic jest sprzeczne z tym, co lubią w grach .Poświęcenie czasu na przeczesywanie poziomów nie tylko ujawnia mnóstwo zabawnych, małych sekretów i zabawnych sztuczek, ale także daje ci szansę na znalezienie urządzenia, którego Eggman używa do tworzenia złej przyszłości, ale pozwala ci podziwiać wspaniałe efekty wizualne, również. Mega CD był potężnym dodatkiem, ale nie mógł zrekompensować jednej z wad oryginalnego sprzętu Genesis/Mega Drive: ograniczeń kolorów na ekranie. Wiele gier na tym systemie ma reputację ziarnistych i wyblakłych w porównaniu ze współczesnymi tytułami na SNES, ale patrząc na wiele etapów tworzenia Sonic CD, nie wiedziałbyś, że istnieje sztywny limit 64 kolorów. (Oczywiście złe przyszłe etapy miały ten brudny, matowy wygląd, doskonale kontrastując, tworząc poczucie rozpaczy i nędzy.) Dyrektor artystyczny Sonic CD Hiroyuki Kawaguchi i projektant graficzny Kazuyuki Hoshino idealnie pasują do wczesnych filmów Segi z Japonii. Estetyka lat 90. z zaawansowaną technologią, jaskrawą geometrią i grafiką komputerową. Sonic 2 został wydany pod koniec 1992 roku, kiedy zespół Sonic CD przygotowywał pierwszą wersję gry, która miała zostać zaprezentowana na wydarzeniu o nazwie Yuusei Sega World. Gotowa gra miała zostać wydana latem 1993 roku w Japonii, ale wcześniej przeszła liczne poprawki, z niewielkimi zmianami, które miały miejsce aż do jedenastej godziny. Jak to jest typowe dla tworzenia gier, pomysły zostały zmniejszone i zmienione: etap specjalny przeszedł od rozszerzonej obrotowej areny Sonic 1, przez przebijanie balonów, po ściganie UFO (które zmieniało kształt wielokrotnie), ścieżki dźwiękowe z poprzednich wersji porzuciły dźwięk z czerwonej księgi, czas -ekran śródmiąższowy podróży przeszedł wiele efektów wizualnych i dźwiękowych, ale być może największym pominięciem jest scena znana jako R2. Podczas wybierania etapu gry numery stref przeskakują z 1 na 3, wskazując, że to, co było zaplanowane na etapie 2, w pewnym momencie zostało wycięte. Obrazy z prac rozwojowych przedstawiające niewyraźne podziemne ruiny od lat kuszą fanów, ale pomimo wielu ponownych wydań wypełnionych dodatkami związanymi z rozwojem, wciąż jest zaskakująco mało informacji na temat tego, co było zaplanowane. Przez lata fani poszukiwali i zachowywali liczne wersje rozwojowe Sonic CD, które dostarczają fascynującego zestawu migawek z rozwoju gry. Jest wiele rzeczy wartych omówienia w przypadku Sonic CD – wprowadzenie Amy Rose i Metal Sonic, kontrowersje wokół zastąpienia muzyki z wydania północnoamerykańskiego, różne reedycje – ale jego charakterystyczny projekt, w przeciwieństwie do innych tytułów Sonic z tamtej epoki (i wynik dziwnych okoliczności), sprawił, że najbardziej zapadła w pamięć. Chociaż nie poruszyła milionów jednostek Mega-CD, jak liczyła Sega, jej estetyczny wygląd zdefiniował klasycznego Sonica i pozostaje szeroko dyskutowaną grą wśród fanów. Ponieważ Sonic Superstars przywraca dyrektora Sonic CD do roli projektanta, a niektórzy pracownicy OG Sonic CD nadal pracują w firmie Sega, nie mogę się doczekać, jak duży wpływ Sonic CD będzie widać w Superstars. Może zobaczymy, jak podłogi Wacky Workbench powrócą… Nie mogę być jedyną osobą, która by to pokochała, prawda? Omawiane tutaj produkty zostały niezależnie wybrane przez naszych redaktorów. GameSpot może otrzymać część przychodów, jeśli kupisz cokolwiek prezentowanego na naszej stronie.
Sonic CD było odważną wizją tego, czym Sonic mógłby być
Click to rate this post!
[Total: 0 Average: 0]