Remake Silent Hill 2 jest znacznie lepszy niż zwiastuny, które widziałeś

Remake Silent Hill 2 jest znacznie lepszy niż zwiastuny, które widziałeś

Nie ma gatunku podobnego do horroru. W najlepszym wydaniu to coś więcej niż flaki i krew, czy też oklepane tropy i sceny tortur. To autorefleksja. To katharsis. To zawarcie dorozumianej umowy z twórcą dzieła: jeśli wylejesz mi flaki (metaforycznie lub dosłownie), to ja przebrnę przez swoje, podniosę je i zwrócę uwagę na to, co sprawia, że ​​nasze są do siebie podobne. Chociaż z pewnością istnieją cechy, które składają się na „dobre” dzieło horroru, to transcendentna odmiana jest subiektywna; opiera się na twoich własnych lękach, traumach i przekonaniach, aby stworzyć rezonans z tym, co ci przedstawiono. Im bardziej wrażliwe jest dzieło, tym większa jest jego szansa na połączenie się z publicznością – lub ewentualne jej zniechęcenie. To właśnie sprawia, że ​​Silent Hill 2 jest tak pamiętną i kluczową pozycją w gatunku gier grozy — jej czysta wrażliwość tworzy grę, w której nawet alienacja wydaje się połączeniem. Mówię to wszystko, aby podkreślić, że nadchodzący remake tej 23-letniej gry jest dla mnie niesamowicie ekscytującą perspektywą. Chociaż oryginał trzyma się dobrze, nie da się zaprzeczyć, że wydaje się dość przestarzały — i nie zawsze w ujmujący, „kapsułowy czas” sposób. Nie da się również zaprzeczyć, że gra jest niesamowicie wpływowa; jej DNA jest wplecione w niezliczone gry grozy i tytuły zbliżone do horroru, a zeszłoroczny Alan Wake 2 udowodnił, że nawet dekady później nadal tak jest. To ostatecznie podnosi status Silent Hill 2 z „świetnej gry” do „niezbędnej dla gatunku”, chociaż takiej, w którą granie — lub nawet po prostu dostęp — jest frustrujące w tej chwili. Remake wydaje się więc całkowicie uzasadniony.James zbliża się do wroga we mgle. Jednak po niedawnym podejściu Konami do serii Silent Hill — i domniemanych błędach partnera produkcyjnego Bloobera — wielu zastanawiało się, czy firma naprawdę rozumie, co sprawia, że ​​Silent Hill 2 jest tak wyjątkowy i czy może skutecznie go przerobić. To słuszne pytanie, zwłaszcza po kilku niezbyt imponujących zwiastunach. I to właśnie miałem na myśli, rozmawiając z kilkoma głównymi deweloperami Konami i Bloobera i grając przez około trzy godziny w remake Silent Hill 2 w siedzibie Konami w Tokio. Chociaż krótkie rozmowy i moja wycieczka przez godziny otwarcia gry (w tym do niesławnych Wood Side Apartments) nie mogą dać pełnej odpowiedzi, to to, co zobaczyłem, zrobiło na mnie wrażenie; zakładając, że ton gry pozostanie na swoim miejscu i że to, w co grałem, jest właściwym wskazaniem tego, co ma nadejść, nadchodzący remake może być wyjątkowym i pełnym szacunku doświadczeniem. Szacunek był stałym uczuciem podczas całej rozgrywki, ponieważ Silent Hill 2 jest niesamowicie wierną adaptacją prowadzoną przez mieszankę głównych twórców oryginalnej gry — którzy wielokrotnie wyrażali swój własny podziw dla gry, którą grupa młodych, walecznych deweloperów zdołała stworzyć — i nowych twarzy, które wymieniają Silent Hill 2 jako jedną ze swoich największych inspiracji. Z przyjemnością zauważyłem, że gra nie wydawała się całkowicie zrekonstruowana lub zreinterpretowana jako sposób na zaspokojenie postrzeganych współczesnych wymagań, ani nie czuła się poruszona potrzebą dodania większej ilości jump scare'ów, wnętrzności lub zwykłej starej zawartości. Gra zaczyna się tak samo, jak zawsze, od Jamesa badającego siebie w zaniedbanym lustrze w łazience i wyjaśniającego, nieco przerażająco, co sprowadza go do Silent Hill. Nowy aktor głosowy Jamesa, Luke Roberts, perfekcyjnie wykonuje ten i każdy z jego monologów, brzmiąc jednocześnie zupełnie normalnie, a jednocześnie nieco… dziwnie. Oddechowo. Dysocjacyjnie.Podczas gdy podąża krętą, zamgloną ścieżką prowadzącą do Silent Hill, mija znajomy czerwony symbol — jeden z tych dawno zapomnianych punktów zapisu, które, tak, pozostają ważne i są jedyną formą zapisywania postępów w remake'u. Następnie James wygłasza tę samą dziwną, meta-uwagę, którą wygłosił w oryginalnej grze: „Patrzenie na to sprawia, że ​​czuję się, jakby ktoś macał moją czaszkę”. Chociaż wydaje się to czymś małym, co może ekscytować, zachowanie w grze tych drobnych, surrealistycznych sytuacji. („Była tu dziura. Teraz jej nie ma.” to kolejna rzecz, która przychodzi mi na myśl i nadal jest obecna) wydaje się dowodem na to, że zespół rozumie, w jaki sposób te ciche chwile ostatecznie ustanawiają bardziej ekstremalny poziom grozy niż wysokiej jakości jumpscare Pyramid Head.James bada okno pokryte gazetami. Napisano na nim: Był tu chwyt. Teraz go nie ma.James przygląda się oknu pokrytemu gazetami. Napisano na nim: Był tu jakiś chwyt. Teraz go nie ma. Właściwie samo zachowanie powolnego początku gry wydaje się triumfem. Według Macieja Glomga z Bloober Team, głównego producenta Silent Hill 2 Remake, zespół próbował opracować szybszy początek gry, zanim zdał sobie sprawę, że po prostu nie wydaje się on właściwy. Silent Hill 2 zarabia i polega na sposobie, w jaki jego początkowe minuty — i groteskowe stworzenia w nich występujące — się pełzają. Podobnie zespół wielokrotnie zauważał, że Silent Hill 2 „nie jest grą zorientowaną na walkę”. Nie jest szybka. Nie jest mocna. To samo można powiedzieć o jej remake'u, który ulepsza walkę, czyniąc wszystko nieco bardziej płynnym i dodając niezwykle pomocny przycisk uniku i celownik, ale niekoniecznie gruntownie zmienia ogólne wrażenia. Dla niektórych może to być frustrujące, ponieważ gra nadal ma lekką warstwę PS2, z braku lepszego określenia, którą w pewnym sensie usunięto w remake'ach Resident Evil. Jednak odkryłem, że walka w remake'u wydaje się idealnie pasować do reszty gry. Częścią tego, co sprawia, że ​​Silent Hill 2 jest tak przerażające, są te małe wybuchy paniki i napięcia, które wynikają z uciążliwej walki; remake wydaje się to akceptować i rozwijać, usuwając bardziej nieokiełznane i frustrujące aspekty walki, jednocześnie pozwalając grze zachować poczucie tarcia. Walka w Silent Hill 2 wydaje się solidna, ale nie jest na pierwszym planie. Na szczęście zespół jest tak otwarty, że walka jest traktowana naprawdę jako część drugorzędna i nie wydaje się niezręcznie wypychana na pierwszy plan i promowana tylko po to, by wydawać się mniej dopracowana niż przeciętna gra survival horror w 2024 roku. Innym sposobem, w jaki podkreślają to w grze, jest zachowanie wyboru remastera, aby oddzielić ustawienia trudności walki i łamigłówki, co pozwala na dostrojenie wrażeń i wybranie poziomu, na którym chcesz zaangażować swój mózg lub siłę. Warto również zauważyć, że menu główne zawiera imponującą liczbę opcji ułatwień dostępu; mówimy o stronach ich. Niezależnie od tego, czy gracz ma upośledzenie wzroku, słuchu lub motoryki – lub po prostu lubi móc dostosować sporą liczbę preferencji stylu gry – opcja, aby to zrobić, prawdopodobnie istnieje w remake'u Silent Hill 2. Możesz zmienić kolor i pogrubienie celownika, zmienić paletę kolorów gry, aby dostosować ją do różnych typów ślepoty barw, ustawić tekst tak, aby uwzględniał dysleksję i wiele więcej. To po prostu kolejny sposób, w jaki Silent Hill 2 kładzie nacisk na stałe, znaczące ulepszenia, zamiast za wszelką cenę przyjmować całkowitą nowoczesność AAA.James kieruje pistolet w stronę zbliżającego się Piramidogłowego.James kieruje pistolet w stronę zbliżającego się Piramidogłowego.James kieruje pistolet w stronę nadchodzącego Pyramid Head. Oczywiście nie mogę pominąć najbardziej drastycznej ze wszystkich tych zmian: oprawy wizualnej gry. Biorąc pod uwagę ostatnią i trwającą falę remasterów, przeróbek i tym podobnych, najważniejszą rzeczą, o którą się pytam, grając w jedną z nich, jest: „Czy to sprawia wrażenie próby uczynienia rzeczy eleganckimi i nowoczesnymi, czy też udało im się stworzyć pomost między tym, co kiedyś było, a tym, jak moja wyobraźnia to rozwinęła, gdy grałem w to lata temu?” Remake Silent Hill 2 spełnia to drugie i robi to wyjątkowo dobrze. I było to mile widziane zaskoczenie, biorąc pod uwagę, jak surowo wyglądają niektóre zwiastuny opublikowane przez Konami i Bloobera. Remake Silent Hill 2 to wspaniała gra, która nie porzuca brudu, groteski i tak, mgły, które uczyniły oryginalną grę tak hipnotyzującą. W rzeczywistości regularnie to wzmacnia. Lokacje są rozbudowane, z garstką nowych budynków i niesamowitych sklepów, przez które można przejść, i mnóstwem mniejszych szczegółów i obiektów, które sprawiają, że świat wydaje się bardziej osadzony w rzeczywistości — nawet jeśli ta rzeczywistość jest przerażającą izolacją. Na przykład Neely's Bar nie sprawia już wrażenia małego, opuszczonego sześcianu, ale wygląda jak prawdziwy opuszczony bar. A gdy natkniesz się na notatki od ekscentrycznych byłych mieszkańców, te lokalizacje przekształcają się w miejsca o większym znaczeniu.James przygląda się ladzie w barze Neely'ego.James przygląda się ladzie w barze Neely'ego.James bada ladę w barze Neely'ego. A jednak wszystko nadal wydaje się takie samo. Nadal jest jak w Silent Hill. Duszno. Miejsce, w którym powietrze jest skażone ostrym, metalicznym zapachem, a jego ludzie, piekielne siły mózgowe. Chociaż istniała pewna niepewność co do modeli postaci w grze, te, na które trafiłem — choć nie były na tym samym poziomie co środowiska gry — wyglądały zaskakująco dobrze. Chociaż wygląd Angeli w zwiastunach wydawał się nieco dziwny, delikatnie mówiąc, odkryłem, że jej ruchy i głos nie były szczególnie rażące w grze. A jednak tym, co zrobiło na mnie większe wrażenie niż cokolwiek, co do tej pory wymieniłem, była muzyka i dźwięk gry. Według kompozytora Silent Hill 2, Akiry Yamaoki, stworzenie nowej, ale przypominającej ścieżki dźwiękowej do Silent Hill 2 Remake było dla niego niezwykle ważne; jednak okazało się, że jest to nie tylko trudny proces, ale wręcz niemożliwy. Yamaoka powiedział, że wielokrotnie próbował wejść w ten sam stan umysłu, w którym był, gdy komponował muzykę do oryginalnego tytułu; w połowie lat 20. i „niestabilny finansowo”, dodał ze śmiechem. Opowiedział, że w czasie nagrywania nie miał gitary basowej, co oznaczało, że pogodził się ze strojeniem gitary bardzo nisko, aby uzyskać ten sam efekt. Yamaoka przyznał, że nie ma powrotu do tej przestrzeni; że ta młodsza wersja niego samego wydawała mu się teraz obca. A jednak nic z tego nie było oczywiste, gdy słuchałem jego nowego ujęcia kultowej ścieżki dźwiękowej. Chociaż muzyka gry została przerobiona, wydaje się znajoma, z jej kultowymi motywami owiniętymi w zupełnie nowe warstwy dysonansu, statyki, syntezatora i intensywności. A wraz z nową muzyką skupiono się na trójwymiarowym „zorientowanym na głębię kierunku dźwięku”, co oznacza, że ​​kroki, drapania, skrzypienie, jęki i wrzaski wydają się jeszcze bardziej niepokojące (choć również znacznie bardziej pomocne).James podszedł do pary drewnianych podwójnych drzwi. Pokój jest zabarwiony na czerwono i wypełniony klatkami.James podszedł do pary drewnianych podwójnych drzwi. Pokój jest zabarwiony na czerwono i wypełniony klatkami.James podszedł do pary drewnianych podwójnych drzwi. Pokój jest zabarwiony na czerwono i wypełniony klatkami. Podczas gdy utwory, które słyszałem, wydawały się podobne do tych, które już istniały, wszystko wydaje się teraz trochę głębsze, trochę ciemniejsze. I działa to niesamowicie dobrze. Gdy niebezpieczeństwo zbliża się do ulic South East Vale, ostre, nagłe i dysonansowe akordy przyspieszają bicie serca. W szczególnie napiętych sytuacjach dźwięk nabiera własnego życia; wydaje się, że oddycha razem z tobą. Gdy po raz pierwszy zbliżasz się do Pyramid Head, jego potężna sylwetka patrzy bezmyślnie zza krat, syntezator i towarzyszące mu szumy są przerażające. Pomimo że nic nie robił, była to najstraszniejsza część i tak już przerażającej zapowiedzi. Krótko mówiąc, byłem niesamowicie pod wrażeniem czasu spędzonego z Silent Hill 2 Remake. Jest surrealistyczna, intelektualna, przerażająca i groteskowa — wszystkie te rzeczy, które sprawiły, że oryginalny tytuł był tak niezwykły nie tylko dla Konami, ale także dla gatunku horroru. Biorąc pod uwagę, że pogodziłem się z początkowymi godzinami gry (i nie ma tutaj nic wartego uwagi, że szacuję, że w sumie czeka nas około 8 godzin doświadczenia na podstawie tego, co udało mi się osiągnąć w ciągu tych trzech godzin), trudno powiedzieć, czy gra trafi w swój ton i przesłanie; czy pewne zwroty akcji pozostaną tak samo obrzydliwe i niepokojące, a studio w pełni zaangażuje się w stworzenie duszącego, psychologicznego piekła ponad wszystko. Ale po moim czasie z Silent Hill 2 Remake — i po miesiącach obserwowania, jak internet (i ja sam) waha się, czy ten Remake ma w ogóle potencjał, by być świetnym — nie jestem już na płocie. Cieszę się, że oczekiwanie na pełną wersję gry dobiega już końca. Będę szlifować swoją odwagę do premiery gry 8 października.

Click to rate this post!
[Total: 0 Average: 0]
games