Umieszczenie graczy w butach inżyniera, którego zadaniem jest samotne udanie się do ciemnej piwnicy, aby ponownie uruchomić zepsuty generator, to sprawdzony i prawdziwy motyw w grach wideo z gatunku horroru. Podczas gdy Still Wakes the Deep ma wiele cech, które są bardzo znajome fanom horrorów, to sposób, w jaki robi z tobą ten motyw, w którym jesteś biednym samotnym frajerem, który musi przełączyć wszystkie przełączniki i stawić czoła niebezpieczeństwom, aby to zrobić, odróżnia go od innych tytułów z gatunku horroru. Inne gry mogłyby się uczyć od tego, co deweloper The Chinese Room robi z tym, co stało się bardzo wyeksploatowanym założeniem. Na papierze Still Wakes the Deep jest dość standardową opowieścią grozy i jest bardzo rozpoznawalna dla każdego, kto grał w gry takie jak Amnesia: A Machine for Pigs, poprzednią grę z gatunku horroru dewelopera. Akcja rozgrywa się na platformie wiertniczej w 1975 roku i wkrótce zaczynają się dziać straszne rzeczy. W swojej rozgrywce Still Wakes the Deep nawiązuje do formuły Amnesia, która pozwala ci tylko uciekać i ukrywać się przed jej śmiercionośnymi koszmarami, skradając się wokół rzeczy, które mogą cię natychmiast zabić i mając nadzieję, że nie zmieszczą się w małych przestrzeniach, w których ty możesz się znaleźć. Rozmiar: 640 × 360 480 × 270 Chcesz, abyśmy zapamiętali to ustawienie dla wszystkich twoich urządzeń? Zarejestruj się lub zaloguj teraz! Użyj przeglądarki obsługującej wideo HTML5, aby oglądać filmy. Ten film ma nieprawidłowy format pliku. Przepraszamy, ale nie masz dostępu do tej zawartości! Wprowadź datę urodzenia, aby wyświetlić tę wideoStyczeńLutyMarzecKwiecieńMajCzerwiecLipiecSierpieńWrzesieńPaździernikListopadGrudzień12345678910111213141516171819202122232425262728293031Rok20242023202220212020201 920182017201620152014201320122011201020092008200720062005200420032002200120001999199819971996199519941993199219911990198919881987198619851984198319821981198019 791978197719761975197419731972197119701969196819671966196519641963196219611960195919581957195619551954195319521951195019491948194719461945194419431942194119401 939193819371936193519341933193219311930192919281927192619251924192319221921192019191918191719161915191419131912191119101909190819071906190519041903190219011900 Klikając „enter”, zgadzasz się z regulaminem GameSpot.
Warunki użytkowania i Polityka prywatnościWejdź Teraz grane: STILL WAKES THE DEEP | Oficjalny zwiastun premierowy Możesz również stwierdzić, dokąd zmierzają sprawy, gdy tylko spotkasz protagonistę Caza, elektryka platformy — chociaż, co jest nieco zabawne, The Chinese Room rozpoczyna grę od natychmiastowego podważenia tej przesłanki. Przez pierwsze kilka minut gry Caz broni swojej pracy, ale wszystko, co naprawdę potrafi, to nalegać: „Jestem dobry z leckym”. Dość wcześnie możesz zgadnąć, że prąd zostanie wyłączony, a ktoś, kto jest dobry z leckym, jest oczywistym wyborem, aby go ponownie włączyć, nawet jeśli Caz jest w rzeczywistości niedokwalifikowany do tej roboty. Samotny protagonista, który stoi w obliczu niemal pewnej śmierci, aby ponownie włączyć światła, stał się jednym z najbardziej wyeksploatowanych klisz gier grozy. Dead Space sprawia, że twoje kwalifikacje inżynierskie są centralnym punktem całego doświadczenia gry. W Alien: Isolation jesteś prawie jedyną kompetentną osobą pozostałą przy życiu na stacji Sewastopol, jeśli chodzi o naprawę ciągle psujących się maszyn. Gry Amnesia opowiadają o samotnym wędrowaniu po ciemnych miejscach, a najnowsza, Amnesia: The Bunker, sprawia, że tankowanie generatora jest stałym elementem eksploracji okolicy i unikania potworów polujących na ciebie. Nawet gdy nie ma bezpieczników do wymiany lub zbiorników paliwa do napełnienia, gry grozy od Resident Evil 7 do SOMA skupiają się na jednym pomyśle: rzeczy trzeba zrobić i musisz to zrobić. Alone.Still Wakes the Deep wysyła cię w głąb platformy wiertniczej, aby przełączać przełączniki i naprawiać maszyny więcej niż raz. Często poruszasz się powoli przez zalane korytarze, słysząc straszne rzeczy pełzające w oddali, zanim wyskoczą zza rogu i musisz szaleńczo rzucić się do odległego włazu, prześlizgując się przez niego dopiero w ostatniej możliwej chwili. Ale tam, gdzie kwestionuje to trop, jest fakt, że nie zawsze jesteś sam, robiąc te rzeczy. W rzeczywistości spędzasz dużo czasu z innymi ludźmi na platformie, którzy są równie kompetentni, a w wielu przypadkach o wiele bardziej wykwalifikowani niż ty, i oni również pomagają włączać światła.W Still Wakes the Deep jest mnóstwo obrzydliwych i strasznych miejsc, które eksplorujesz, zazwyczaj po to, aby naprawić coś, co się zepsuło. Rzeczą, która sprawiła, że Still Wakes the Deep zadziałało dla mnie, nie było to, że przedstawiało kolejną wyprawę w skradanie się, chowanie i słyszenie strasznych dźwięków w rozpadającej się strefie katastrofy, chociaż te rzeczy generalnie działają dobrze i skutecznie dostarczają strachu i napięcia. Chodziło o to, że poświęcono tak dużo czasu na rozwijanie innych postaci, umieszczając cię w pokojach z nimi i dzieląc obciążenie między wami. Podczas gdy Still Wakes the Deep nie zmienia funkcjonalnie formuły, na której polegają te gry grozy, kładzie tak duży nacisk na innych ludzi, że fundamentalnie zmienia to, jak gra się czuje. To, co działa w Still Wakes the Deep, to nacisk na fakt, że nie jesteś sam. Na platformie są nadal inni ocalali i pracują, aby ją uratować, tak jak ty. Dwóch inżynierów, Brodie i Findlay, wysyłają cię na trudne misje kilka razy – restartujesz generator platformy, opróżniasz pontony platformy, aby utrzymać ją na powierzchni, i zapalasz jej stos płomieni, aby zapobiec eksplozji całego miejsca – i w praktyce nie różni się to aż tak bardzo od rozkazów, które otrzymujesz przez radio w Dead Space lub Alien: Isolation. Ale podczas gdy ty opróżniasz dwa z czterech pontony, Brodie opróżnia pozostałe dwa. Gdy ponownie zapalasz stos płomieni, czeka w pokoju kontrolnym, aby upewnić się, że operacja się powiedzie, ponieważ wie, jak to działa. W kategoriach rozgrywki możesz nadal robić te rzeczy sam, ale obecność Brodiego lub Findlaya w scenie zmienia jej klimat. Współpracujecie, spędzacie z nimi czas, a dzięki wielu dobrze zagranym, dobrze napisanym dialogom, masz poczucie, kim oni są. Interesuje cię to, co się z nimi dzieje. To jest podstawowy element, który podnosi Still Wakes the Deep: troska o inne postacie. Choć absolutnie uwielbiam Dead Space i Alien: Isolation, żadna z nich nie jest szczególnie dobra w kwestii postaci. Za każdym razem, gdy wracam do Alien: Isolation, łapię się na tym, że życzę sobie wersji, która trzymałaby się bliżej filmu z 1979 roku, który adaptuje, nie tylko pod względem wizualnym i rozgrywki, ale także pod względem charakteru i opowiadania historii. W Alien: Isolation jesteś jedyną osobą, która może naprawić cokolwiek w prawie każdym przypadku, a wszyscy inni są trochę klaunami. Jest to w tytule: jesteś odizolowany od obcego przez wiele godzin. W kluczowym momencie w połowie, gdy wracasz do wcześniej bezpiecznego miejsca, aby znaleźć je splądrowane, a wielu twoich towarzyszy martwych, naprawdę trudno jest poczuć cokolwiek w związku z tym, co się stało.Spędzasz sporo czasu z Findlayem i innymi postaciami w Still Wakes the Deep. Dead Space jest pod tym względem nieco lepszy, szczególnie w wersji przerobionej przez Motive Studio, ale tylko nieznacznie. Pozostałe postacie to głównie głosy w radiu lub odległe osoby, które widzisz w obrazie przez sekundę, zanim wrócisz do inżynierii i walki z potworami. Nigdy nie masz czasu, aby naprawdę się z nimi zżyć, a wiele razy stoją i czekają, aż ruszysz w niebezpieczeństwo. W obu grach inne postacie, na które się natkniesz, mają tendencję do rozrywania na strzępy na twoich oczach; są narzędziem, które pokazuje ci poziom zagrożenia, z jakim masz do czynienia bardziej niż cokolwiek innego. Oczywiście jest ku temu powód. Bycie samemu, bez nikogo, na kim można polegać, jest przerażające. Długie wędrówki przez puste, ciemne korytarze, a następnie w końcu usłyszenie czegoś poruszającego się w oddali i świadomość, że ten dźwięk nie powinien tam być, wysyłają dreszcze wzdłuż kręgosłupa. Chwile takie jak eskortowanie Ashley w Resident Evil 4 nie są straszne, podobnie jak gra kooperacyjna w Resident Evil 5, a wiele z nich ma związek z pękniętym napięciem świadomości, że bez względu na to, z czym się mierzysz, nie robisz tego sam. Ale czego brakuje w Alien: Isolation, Dead Space i niezliczonych innych grach tego typu, to coś, co Still Wakes the Deep przykuwa, a mianowicie strachu przed tym, co może się stać z innymi. Kiedy nekromorf rozcina Isaaca Clarka lub kosmita goni Amandę Ripley, przerażające napięcie, na którym opierają się te gry, zostaje w końcu i nagle przerwane. Jak w wielu grach grozy, nie ma się czego bać poza śmiercią — a gdy już to nastąpi, natura gier natychmiast pokazuje, że nie ma się czego bać. Po prostu zaczynasz od ostatniego punktu kontrolnego i próbujesz ponownie. Śmierć jest fałszywą koncepcją w większości gier i to prezentacja połączona z zawieszeniem niedowierzania sprawia, że są one w ogóle straszne. Strach przed śmiercią napędza te gry, ale śmierć przerywa czar.W wielu grach grozy, takich jak Alien: Isolation, potwory są przerażające — aż do momentu, w którym cię złapią. W Still Wakes the Deep spędzanie czasu z innymi postaciami oznacza, że się o nie martwisz. Kiedy ty i Brodie rozdzielacie się, aby opróżnić pontony, wiesz, że on jest w tym samym niebezpieczeństwie co ty. Kiedy Findlay wyrusza, aby naprawić awarię w liniach energetycznych, abyś mógł ponownie uruchomić generator, ona jest w tym samym miejscu, z tym samym potworem, co ty. Kiedy spędzasz czas z innymi postaciami, kiedy widzisz ich związek z Caz — lub pielęgnujesz swój własny — boisz się nie tylko tego, co może czekać, aby cię dopaść. Boisz się tego, co może się im przydarzyć. Zasadniczo uważam, że niemal ciągła izolacja w Alien: Isolation, Dead Space czy niezliczonych innych grach nie jest konieczna, a w rzeczywistości myślę, że są chwile, kiedy cała ta samotność aktywnie ich podkopuje. Izolacja nie jest jedynym narzędziem, którego te gry mogą użyć na graczach, a mimo to jest tym, na którym polegają niemal wyłącznie. Filmy grozy, aby pożyczyć przykład z innego medium, działają na zasadzie przedstawiania rzeczy, które dzieją się z tak dużej odległości od widowni, że osobiście nie stanowią żadnego zagrożenia, ale nadal możemy je uznać za przerażające. Są przerażające z powodu naszej empatii, ponieważ ludzie są istotami społecznymi. Gry grozy mogą sprawić, że przerażające rzeczy staną się o wiele bardziej bezpośrednie, ale wiele z nich pomija ogromną część ludzkiego doświadczenia związanego z horrorem. Still Wakes the Deep pokazuje, że bycie samemu nie zawsze jest niezbędne, aby horror był przerażający w grach wideo. Może być równie niepokojące, gdy wiesz, że kiedy coś cię nie goni, to dlatego, że ktoś inny zwrócił jego uwagę.
Nowa gra typu horror koryguje coś, co wielu innych źle rozumie
Click to rate this post!
[Total: 0 Average: 0]