Alan Wake 2 zaskoczył nas pod wieloma względami – jak bardzo różnił się od swojej poprzedniczki, jak wiele Saga Anderson dodała do historii Alana Wake’a, a także w jaki sposób Alan Wake 2 nadal naprawdę łączy wszystkie gry studia Remedy. Ale największa niespodzianka zaczyna się od dwóch słów zajmujących prawie cały ekran: ŚPIEWAMY.OSTRZEŻENIE: To Twoja szansa, aby się stąd wydostać, zanim zepsuję jeden z najgłupszych, najdziwniejszych i najlepszych momentów w grze Alan Wake 2.Alan Wake utknął w pętli. Mroczne Miejsce chce trzymać go w pułapce i zagubieniu, aby móc wykorzystać jego kreatywność i zamanifestować się w prawdziwym świecie. Raz za razem Wake znajduje się, bez logiki i wyjaśnienia, w zielonym pokoju nocnego talk show zatytułowanego In Between with Mr. Door. Pan Door wie, dlaczego Alan tam jest – aby porozmawiać o swojej nowej książce „Powrót”, której Alan nie napisał. Jednak w jednej pętli pan Door informuje Alana, że muszą porozmawiać o jego dotychczasowej podróży i że najlepiej będzie, jeśli zrobią to za pomocą piosenki. To, co następuje, to najlepsza zabawa, jaką miałem od długiego czasu, grając w grę wideo opartą na narracji. Metanarracje – w zasadzie opowieść o historii – nie są dla Alana Wake’a niczym nowym. To trochę jego cała sprawa. Tutaj jednak staje się dosłowny i performatywny w sposób, jakiego nigdy wcześniej nie miało. Z góry schodzą ogromne ekrany LED z materiałami na żywo. Ekran przed tobą przedstawiający pana Doora (David Harewood), fikcyjnego gospodarza talk show, który pozornie istnieje tylko w Mrocznym Miejscu, zaprasza cię do przodu. Odblaskową, czarną podłogę przed sobą przerywa jedynie taśma gaffer, która kieruje Cię, gdy zbliżasz się do drzwi stojących na środku pokoju, rozpoczynając swoją szaloną podróż przez życie Alana w muzycznej formie. Piosenka sama w sobie jest bardzo chwytliwa i równie dosłowna. Jest wykonywany przez The Old Gods of Asgard, uniwersumową nazwę używaną przez fiński zespół rockowy Poets of the Fall, który pojawia się w prawie każdej grze Remedy od 2003 roku. Mr. Door zapewnia muzyczne wstępy do różnych sekcji utworu, podczas gdy Alan Wake na ekranie śpiewa swój własny punkt widzenia w historii (ku wielkiemu zamieszaniu w przypadku Alana Wake'a, którego faktycznie kontrolujemy), wraz z wokalami z głosem Alana Wake'a (Matthew Porretta) i twarzą (Ilkka Villi). To kwintesencja muzyki w stylu muzycznym z bardzo dosłownymi tekstami – postacie wyrażają na głos swoje uczucia i myśli w sposób, w jaki prawdziwa osoba nigdy by tego nie zrobiła. The Old Gods of Asgard nadają piosence podkład w stylu ballad metalowych z lat 70. i 80., a także własny utwór wokalny. Wszystko, co się tutaj dzieje, ma sens nie tylko dla nas, jako ludzi grających historię Wake'a, ale także dla samego Wake'a i to sprawia, że gra jest bardziej przekonująca i wciągająca, nawet jeśli gra pozbawiona jest elementów gry wideo. W swoim życiu przed Dark Presence Wake był przyzwyczajony – i nienawidził – udzielania wywiadów w wieczornych programach, a Mr. Door zapewnia strukturę wywiadu za pomocą swoich wykrzykników. Członkowie zespołu The Old Gods i ich muzyka odegrali ogromną rolę na początku podróży Wake'a. Jest to sprawa osobista zarówno dla postaci, jak i gracza.Ekrany, które górują nad tobą, są jednocześnie bezpośrednio dosłowne i metatekstowe, tak jak naprawdę robi to tylko Remedy. Do Alana, Pana Drzwi i Starych Bogów dołącza czwarta twarz – Sam Lake. Pojawienie się Sama Lake'a w tej sekwencji oznacza wiele rzeczy. Lake jest dyrektorem kreatywnym w firmie Remedy i nadzorował wszystkie jej gry od pomysłu do wydania, pełniąc funkcję reżysera, współreżysera, scenarzysty, współscenarzysty, a czasem nawet samej postaci. W Alan Wake 2 Lake odgrywa wizualną rolę Alexa Caseya (podczas gdy James McCaffrey użycza swojego głosu – na przykład podobieństwo i głos Wake’a odgrywa dwóch różnych aktorów), agenta FBI, który przypadkiem ma to samo imię i nazwisko co twardy Nowojorski detektyw z książek Alana Wake’a, który doskonale zdaje sobie sprawę z tego powiązania. Lake udostępnił także swoją twarz oryginalnemu Maxowi Payne’owi, a przesadny grymas do dziś jest memem wśród graczy. „Prawdziwy” Alex Casey, partner Sagi, nie odgrywa szczególnie dużej roli w Alan Wake 2 w porównaniu do samego Alana i Sagi. Nie ma sensu, aby w tej sekwencji pojawiał się tylko Alex Casey. Jednak biorąc pod uwagę metatekstową naturę historii Alana Wake’a, logiczne jest pojawienie się zarówno Sama Lake’a – twórcy Alana Wake’a – jak i Alexa Casey’a – stworzenia Alana Wake’a. Gdy Lake tańczy z głupkowatym uśmiechem na twarzy, ma się wrażenie, że drwi z Alana z obu stron rzeczywistości Alana, tak jak Mroczna Obecność kontroluje i jest kontrolowana przez Wake'a. Podoba mi się sposób, w jaki nie tylko łączy to różne projekty Remedy, ale także łączy Lake'a z jego twórczością. Mam wrażenie, że widzę trudności, przez jakie przechodził Lake i jego zespół, składając te historie w całość.Niepołączona struktura Alana Wake'a 2, w której Wake bada zapętloną rzeczywistość i doświadcza historii poprzez stare telewizory CRT, również wchodzi w grę. Gdy piosenka ma przerwę, zdezorientowany Wake stoi przed telewizorem w czarnej pustce. Po przyjrzeniu się temu zostaje wciągnięty z powrotem w piosenkę. Częściowo maskuje to ekran ładowania, ale nie jest to tylko statyczny ekran z informacją „poczekaj chwilę, a będziemy mieli dla Ciebie więcej historii”. Zamiast tego przypomina nam to pętlę „historia w opowieści”, w której utknął Wake. Aby tu dotrzeć, wpatrywaliśmy się w jeden telewizor, a teraz patrzymy w inny. Czy to jest prawdziwe? Czy to miejsce było wcześniej prawdziwe? Sprytnie wykorzystuje te przejścia, aby wprowadzić nas w sposób myślenia Wake'a. Ta interaktywna sztuka sceniczna prowadzi nas przez takie koncepcje, jak Clicker i wydarzenia z pierwszej gry. Jednak przez cały ten czas nie ma wątpliwości, że jesteś na planie. Nie jesteś w prawdziwym miejscu, ale w wytworze umysłu Wake'a, zaprojektowanym tak, aby zakłócać jego postrzeganie rzeczywistości. Nawet jeśli znajdziesz miejsce z ceglanymi ścianami, neonami i taksówką, szybko zostaniesz przeniesiony na tył planu, z drewnianym podłożem i wspornikami, gdzie przechowywany jest sprzęt teatralny. Kiedy widzisz wersję pokoju scenarzystów Alana i pistolet sygnałowy, tło unosi się na drutach. To wszystko jest budowlą. Na jednym z ekranów Lake/Casey/Payne zaprasza cię do kontynuowania. Wrogowie wyłaniają się z ciemności, aby zaatakować Wake'a i po raz pierwszy w AW2 walczył z wrogami, którzy nie zaczęli jako cieniste sylwetki. Ci wrogowie bardziej przypominają tych, z którymi walczył Saga – i sam Alan w oryginalnym Alan Wake’u. Zachowują się nie jak przejawy Mrocznej Obecności, ale jak Schwytani, ludzie w prawdziwym świecie opętani przez Mroczną Obecność. Oprócz Alana są to jedyne inne fizyczne istoty w tej sekwencji i ta zmiana sprawia, że czują się trochę jak aktorzy odgrywający rolę wrogów, a nie tylko wrogów, pogłębiając poczucie, że to wszystko jest przedstawieniem, interaktywnym teatrem przeznaczonym dla jedną konkretną osobę.Po intensywnej walce znajdujesz inny telewizor i w końcu odpadasz. To znaczy, dopóki nie zobaczysz jednej z wielu wizji zaśmieconych w trakcie gry. Zwykle przedstawiają one Alanowi widmo Alexa Caseya badającego morderstwa w granicach jego rękopisu. Tym razem jednak poziom wokół ciebie ponownie wznosi się na kablach, ukazując ekran przedstawiający Wake'a tańczącego psotnie i śpiewającego piosenkę klubową z powtarzającym się tekstem „Musisz to rozgryźć… aby doprowadzić tę piosenkę do końca”. Całość kończy się, gdy Alan budzi się ponownie na planie serialu Mr. Door, gdzie wykonują ostatnią epicką sekwencję muzyczną z tańcem i epicką solówką na gitarze, a wszystko to w akcji na żywo. Wake siada, wyczerpany, ale wyraźnie pod wrażeniem. Kto jest pod jego wrażeniem? Ze sobą, z panem Scratchem, z Samem Lake'em? Może to sprawić, że całość będzie sprawiać wrażenie samozadowolenia, ale to w szczególności Wake na to reaguje, a nie gra po prostu mówi nam, co mamy myśleć. Zamiast próbować być wciągająca, ta sekwencja zwraca uwagę na siebie jako stały fragment w najbardziej dosłownym sensie. Często używamy tego terminu – stałe fragmenty gry – do opisania ważnych wydarzeń w meczach. Tutaj też to działa, ale te chwile nigdy nie były elementami planu, wszystkie miały być traktowane jako rzeczywistość – aż do tego zakrzywiającego rzeczywistość przedstawienia. Łączy w sobie wiele rzeczy związanych z grami Alan Wake i Remedy.Można tu zobaczyć metanarracyjną historię Wake’a, ale także ciągłe eksperymenty Remedy z opowiadaniem historii. Max Payne wykorzystał panele z komiksów dźwięcznych, aby opowiedzieć swoją historię. W „American Nightmare” Alana Wake’a Ilkka Villi wystąpiła w scenach aktorskich zarówno jako Wake, jak i Mr. Scratch. Quantum Break zawierało całe odcinki telewizyjne. Jesse Faden z Control rozmawiała z nami bezpośrednio nie jako widz, ale jako źródło jej specjalnych mocy. Gdy dowiedziała się o historii Federalnego Biura Kontroli, napotkała upiorne wizje przedstawione w abstrakcyjnej akcji na żywo. Max Payne 2 zakończył się piosenką Poets of the Fall, Alan Wake przedstawił ważny fragment scenografii – nawiasem mówiąc także na scenie, ale o wiele mniej metatekstowo – wspierany piosenką Old Gods of Asgard, a kompozycja The Old Gods została pokazane w Kontroli jako posiadające paranaturalną moc. Tutaj są dosłownie częścią historii nie tylko jako dawni hardrockowcy, których spotyka Saga, ale także jako młodsi ja, wciąż jako aktywny zespół. To wszystko jest jak nagroda dla gracza, prezentując tak wiele zawieszanie fragmentów historii Wake’a i łączenie ich w sposób odnoszący się do samego siebie, ale dyskretny. Ani razu nie zastanawiałem się, czy Remedy wiedziało, co robi z tą sekwencją. Często gracz jest jedynie konsumentem i publicznością, ale tutaj Remedy włącza nas w ten proces, pamiętając, że byliśmy tu po to wszystko. To stale zabawne i zaskakujące, ale pełni także rolę historii samego Alana Wake’a i Remedy Games – i jest meta – i metalem – jak cholera.
Najlepsze w roku 2023: muzyczny moment w Alanie Wake'u 2 to najlepsza niespodzianka w branży gier od lat
Click to rate this post!
[Total: 0 Average: 0]