Mass Effect 2 świętuje 15-lecie, 26 stycznia 2025 r. Krzyżowe podróże Final Fantasy X lub Dragon Age: Origins czują się analogiczne do Władcy Pierścieni lub Wheel of Time. Nawet piaskownicy, takie jak Baldur's Gate 3, opierają się na liniowym zestawie wydarzeń, zakłócenie rutynowego klucza do fantastycznej fikcji. Mass Effect 2 jest poważnym kontrastem, zamiast tego modelowanie po sezonie telewizji. Nie jestem pierwszą osobą, która dokonała tego porównania, ale nawet po półtora dekady dalszych wydawnictw RPG struktura ME2 pozostaje uderzająca. Format pomógł Catapult ME2 do wyższych echelonów wielu list największych gier. Jest to nadal najbardziej ukochany wpis franczyzy, pokonujący jej niekompletne i kontrowersyjne rodzeństwo. Jednak bez nowości po raz pierwszy tego doświadczania, ME2 wydaje się bardziej dzielnym pierwszym wysiłkiem w czymś nowym, a nie wierzchołkiem formy. Podsumowując, bohater Shepard ma za zadanie rekrutować 12 członków partii, aby towarzyszyło mu na „Misja samobójcza”. Poza kilkoma głównymi zadaniami większość środowiska wykonawczego ME2 dotyczy rekrutacji tych postaci i pomaganiu im w rozwiązywaniu ich problemów osobistych. Główna fabuła ME2 jest ostatecznie nieistotna dla szerszych machinacji trylogii. Zamiast tego seria jednorazowych misji kradną program, dzięki czemu Me2 jest bardziej skoncentrowany na postaci niż jego krewne. Można argumentować, że Baldur's Gate 3, z trzema aktami lub smokiem: pochodzenie, z obszarami piasty, ma struktury epizodyczne. Ale każda misja w Me2 jest zasadniczo odcinkiem telewizji. Większość jest całkowicie samodzielna, a niewielu odnosi się do głównej fabuły w jakikolwiek znaczący sposób. Działają tak, jak mogą działać poszczególne odcinki w programie telewizyjnym. Gra jest poważną próbą wprowadzenia długoterminowej, rutynowej dynamiki klasycznej Star Trek do masywnej teorii RPG.in, oferuje przestrzeń dla postaci, aby relaksować, zajmować przestrzeń i pokazać ich złożoności i odcienie. Czasami nawet się to udaje. Assassin Thane jest oczywistą atrakcją-stereotyczną postać, która otrzymała wagę i łaskę poprzez staranne pisanie i pewne zniechęcające obce dotyki. Masa Efekt Lore: Cerberusize: 640 × 360480 × 270 chce, abyśmy pamiętali to ustawienie dla wszystkich twoich urządzeń? Zarejestruj się lub zaloguj teraz! Do oglądania filmów użyj przeglądarki wideokata HTML5. Ten film ma nieprawidłowy format pliku. Sorry, but you can't access this content!Please enter your date of birth to view this videoJanuaryFebruaryMarchAprilMayJuneJulyAugustSeptemberOctoberNovemberDecember12345678910111213141516171819202122232425262728293031Year202520242023202220212020201920182017201620152014201320122011201020092008200720062005200420032002200120001999199819971996199519941993199219911990198919881987198619851984198319821981198019791978197719761975197419731972197119701969196819671966196519641963196219611960195919581957195619551954195319521951195019491948194719461945194419431942194119401939193819371936193519341933193219311930192919281927192619251924192319221921192019191918191719161915191419131912191119101909190819071906190519041903190219011900 By clicking 'enter', you agree to GameSpot's
Warunki użytkowania i polityka prywatności Problemy są w zespole. Koncentracja Mass Effect 2 na poszczególnych postaciach prowadzi do kilku niezwykłych momentów, ale oznacza to również, że członkowie imprezy nie ma miejsca, aby poznać siebie i reagować na siebie. Szczerze mówiąc, jest to problem, który ma wiele RPG. Ponieważ często wymieniasz postacie towarzyszące, pozostawiając resztę „z powrotem w obozie”, oznacza, że masz niewiele gwarantowanego czasu z dowolną indywidualną postacią, a jeszcze mniej czasu z jakąkolwiek parą lub trio na imprezie. Interakcje wewnątrzkomorowe są ograniczone do przekomarzania lub krótkich reakcji. Konflikt między członkami partii nie może napędzać działki, ponieważ nie ma gwarancji, że jakikolwiek indywidualny członek partii będzie obecny w dowolnym momencie. (Final Fantasy rozwiązał ten problem wiele lat temu, zakładając, że każdy członek partii jest obecny dla przerywników filmowych, ale ograniczając walkę do ograniczonej liczby). Efekt masy 2 utworzył ten problem na pewny sposób. Każdy z 12 członków imprezy ma gwarancję, że będzie obecny tylko dla dwóch misji. Postacie DLC, takie jak Kasumi Goto i Zaeed Massani, dostają tylko jeden. Oznacza to, że członkowie partii muszą stać się szerokim, charyzmatycznym i możliwym do zidentyfikowania. Większość obsady to rozpoznawalne archetypy, które mają niewielkie opracowanie: traumatyzowany punk z sercem złota (Jacka), neurotycznym, autystycznym naukowcem (Mordin), oblężonym samowystarczalnym wojownikiem (Samara). Powracający towarzysze Tali, Garrus, a zwłaszcza Liara, unikają tego do pewnego stopnia (skoncentrowany na Liara DLC Lair of the Shadow Broker to być może najlepsza historia Mass Effect). Ale zadania Tali i Garrusa oferują odmiany swoich łuków z pierwszej gry. Jaki jest związek Tali z jej kulturą i rodziną? Czy Garrus powinien oddać swoje instynkt zemsty? Żadna z misji nie przesuwa żadnej postaci poza miejsce, w którym już byli. Aby przyznać, że jest to należne, ME2 próbuje wyśrodkować konflikt postaci. Członkowie partii, tacy jak Jack i Miranda (którzy pracują dla korpusu, który eksperymentował na Jacku), mają chwilę konfrontacji. Są to jednak izolowane sceny, które można łatwo rozłączyć za pomocą kontroli perswazji. Struktura ME2 nie może pozwolić, aby te konflikty wgotowały się w dramatycznym momencie ani stać się punktem bólu, które odwiedzono podczas wielu misji. Podczas gdy poszczególne postacie mogą doświadczyć wzrostu i zmiany, charakter samego zespołu musi pozostać spójny. Jedyne relacje, które mogą się rozwijać, przynajmniej w poważny znaczący sposób, są między członkami partii a graczem. Nawet misja samobójcza, w której uczestniczy wszystkich 12 członków partii, koncentruje się na wyborach poszczególnych postaci. Wzrost zespołu, jego rozwój sam w sobie, jest decydującym elementem najbardziej wielkiej telewizji. ME2 może zarządzać tylko kilkoma gestami. Pomimo całego mojego żaluzji, ME2 czasami wykorzystuje jego format. Epizodyczna struktura pozwala na szerszą różnorodność ustawień niż światowe światowe grę i trzecie teatry wojskowe. Chociaż ogólna fabuła gry jest słaba, jej indywidualne momenty pozostają skoncentrowane, pozwalając na misje o wysokich i niskich stawkach, od ratowania utraconej siostry po uratowanie syna od grzechów ojca. Daje to grę emocjonalną postać, dzięki czemu stawki stają się wyższe w misji samobójczej, twoje serce jest bardziej niż cokolwiek innego. RPG takie jak pentyment, disco elysium i obywatel śpiący innowały w formacie na zupełnie różne sposoby. Dragon Age: The Veilguard pożycza ideał „Suicide Mission”, kończąc w masywnym zestawie, ale pozwól, by z bardziej epizodycznymi elementami Me2. Izometryczne gry, takie jak Pillars of Eternity and Pathfinder: Gniew sprawiedliwej próby wykluczenia kampanii stołowych w formę gry wideo. Nawet dosłowne epizodyczne gry, takie jak Life Is Strange, bardziej pożyczają więcej z miniserialu, a nie eposu telewizyjnego science fiction. Chociaż Mass Effect 2 jest ukochany, nie jest to dokładnie wpływowe. Piętnaste lata później, jakie Mass Effect 2 Najlepsze gabloty są obiecujące. Chociaż nie jest to gra eksperymentalna, próbuje czegoś nowatorskiego w swojej przestrzeni gatunku i odnosi sukcesy, ale pozostawione luki są kuszące. Można się zastanawiać, jak podobna gra z mniejszą obsadą może przynieść większy nacisk na konflikt postaci i niezachwiane zaangażowanie w epizodyczne opowiadanie historii. Jego potencjał jest nadal niezrealizowany.
Mass Effect 2 próbowałem czegoś odważnego, ale nie wywołało rewolucji
Click to rate this post!
[Total: 0 Average: 0]