Pomimo tego, że zawierają wiele takich samych typów broni, różne gry mają różne sposoby radzenia sobie z tym, jak każdy z nich działa i czuje się. Czasami ewoluuje to poprzez kontynuacje, co jest wyraźnie widoczne, gdy patrzymy, jak działały łuki między The Last of Us a The Last of Us Part II. Według starszego projektanta gry w Naughty Dog, który dokładnie opisał, jak to działa, decyzji, które doprowadziły do tej zmiany, było wiele. oświecający wątek na Twitterze, projektant Derek Mattson dokonał rozróżnienia między dwiema popularnymi metodami radzenia sobie z pociskami w grach. Jeden jest używany do wolniej poruszających się, takich jak granaty, gdzie precyzyjny łuk ruchu może być wyświetlany na ekranie, aby pokazać graczom dokładnie, jak obiekt będzie się poruszał i gdzie wyląduje, pozostawiając graczowi tylko czas i miejsce. Dokładnie tak działał łuk w The Last of Us, a Mattson powiedział, że strzała może być postrzegana jako po prostu szybciej poruszający się granat.
1. Potraktuj łuk bardziej jak granat
Oryginalne TLOU to robi. Celownik 2D został zastąpiony światowym łukiem GUI. Gracz ma niemal idealne informacje o ścieżce pocisku. Pocisk nie jest już wystrzeliwany z kamery, a problem został całkowicie ominięty. pic.twitter.com/kbZ4e3pMKf — Derek Mattson (@thedmatts) 18 lipca 2023 r
Wadą tego podejścia, jak kontynuuje Mattson, jest niższy pułap umiejętności i możliwy kompromis w zakresie satysfakcji, ponieważ niejednoznaczność, gdzie wyląduje strzała, jest całkowicie usunięta. W tym przypadku drugie podejście oferuje rozwiązanie, a Mattson używa Tomb Raidera jako przykładu. Teoretyzuje, że wykorzystuje metodę używaną przez większość broni palnej w grach, w której pocisk nie pochodzi z broni, ale raczej z punktu kamery gracza, na który wskazuje celownik. Działa to dobrze w przypadku szybkich pocisków, takich jak pociski, ale może prowadzić do rozłączenia z łukiem i strzałami, ponieważ animacja cięciwy na łuku może nie być zgodna z prędkością i trajektorią strzały, zmniejszając wrażenie całej akcji.
Druga sonda pochodzi z dziobu.
Używamy rzutowanego punktu kolizji z początkowej sondy, aby wstecz obliczyć łuk drugiej sondy.
Ta sonda jest tym, co ma sztukę. Strzałka, efekt znacznika itp.
Ale kluczem do tej sondy jest to, że zderza się ona tylko z wrogami! pic.twitter.com/yc8tXm0PE7 — Derek Mattson (@thedmatts) 18 lipca 2023 r
Rozwiązaniem, do którego ostatecznie doszło w The Last of Us Part II, było połączenie tych dwóch elementów. Jak opisuje Mattson, gra wystrzeliwuje pocisk, w tym przypadku strzałę, z kamery, chociaż nie jest to widoczne dla gracza. Następnie druga strzała wykorzystuje punkt końcowy pierwszej, niewidocznej, do obliczenia swojej trajektorii z łuku, dzięki czemu cały ruch wydaje się pochodzić z miejsca, w którym powinien, ale wykrywanie kolizji odbywa się wzdłuż osi, co ma większy sens z punktu widzenia celu gracza. Kolizje z drugiej strzały szukają tylko wrogów, podczas gdy te z niewidzialnej pierwszej wykrywają wszystko, co według Mattsona pomaga uniknąć problemów z graczem, który nie jest w stanie strzelać z ciasnego kąta ze ścianą. Cały wątek nie jest zbyt długi, ale stanowi fascynujący rzut oka na znacznie większy zbiór ruchomych części, który prawdopodobnie wymaga znacznie więcej uwagi, niż można by się spodziewać – podobnie jak złożony system zastosowany w The Last of Us Part II ze względu na imponująco reaktywną i realistyczną symulację szkła. Omówione tutaj produkty zostały niezależnie wybrane przez naszych redaktorów. GameSpot może otrzymać część przychodów, jeśli kupisz coś polecanego na naszej stronie.