Jak Prince Of Persia: Zaginiona Korona czerpie inspiracje z anime Shonen

Jak Prince Of Persia: Zaginiona Korona czerpie inspiracje z anime Shonen

Prince of Persia istnieje dla mnie w tak dziwnym miejscu. Jestem wielkim fanem Assassin's Creed, serii wyraźnie zbudowanej na szkieletach kontynuacji Prince of Persia, której nigdy nie otrzymaliśmy, ale nigdy nie grałem w żadną z oryginalnych gier Prince of Persia, które zainspirowały pierwsze Assassin's Creed. Zatem powrót serii w 2024 roku wraz z Prince of Persia: The Lost Crown jest ekscytujący – w końcu widzę, dlaczego ludziom spodobała się fabuła i mitologia tej serii, nie wracając do gier sprzed ponad dwudziestu lat (a nawet starszych, jeśli Liczę oryginalne tytuły Broderbund). Miałem okazję zagrać w The Lost Crown podczas wydarzenia zapowiadającego niecałe cztery godziny i bardzo mi się podobało. Pierwsze godziny gry charakteryzują się szaloną walką, która zachęca do opanowania fajnie wyglądających kombinacji, trudnych i intensywnych bitew z bossami, klimatycznej muzyki i zapadających w pamięć postaci. I ta funkcja „Oko Wędrowca”, która przypina zrzuty ekranu do mapy w grze, zapewniając wizualne przypomnienie skrzyń, do których planujesz wrócić, ukrytych pułapek, których chcesz uniknąć, i sekretów, o których chcesz pamiętać? Od tego momentu należy to uwzględnić w każdej grze Metroidvania. To jest fantastyczne. Po czasie spędzonym w The Lost Crown spotkałem się z głównym reżyserem filmu Josephem-Antoine Clavetem, aby omówić inspiracje grą, wątki narracyjne i funkcję The Eye of the Wanderer. Nasza rozmowa dotyczyła anime shōnen bardziej, niż się spodziewałem, a pojawiły się takie postacie jak Dragon Ball i Naruto. Premiera Prince of Persia: The Lost Crown na Xbox Series X|S, Xbox One, PS5, PS4, Switch i PC zaplanowana jest na 18 stycznia 2024 roku.GameSpot: Do czego chcieliście nawiązać poprzez kierunek wizualny, zwłaszcza przy tak wielu żywych i jasnych kolorach?Clavet: Naprawdę widać wpływ anime shōnen, w którym tematy są ciężkie, ale nadal ma ten makowy kolor. I czasami myślę o tym kontrapunkcie [helps the game] być bardziej dostępne, tam, gdzie jest przyjemne wizualnie i nie jest zbyt ciemne. Ale nadal masz w sobie głęboki sens istnienia. Anime shōnen jest tego świetnym przykładem. Coś takiego [Mounir Radi] zawsze mówiłem, [Radi] jest dyrektorem gry, zawsze powtarzał: „Sargon to nasz Vegeta. On nie powinien być Goku, on jest Vegetą”. Inspiracje anime zawsze tam były. I tak będzie [visually] kolorowe, ale [narratively] jest takie poczucie złości i pragnienie bycia tak silnym, że być może zapominasz o innych aspektach bycia silnym. To tak, jakbyś oglądał Naruto, Naruto porusza głębokie, mroczne tematy, ale zawsze tak jest [presented] w makowy sposób. Poza tym, kiedy tworzysz metroidvanię taką jak ta, w której będziesz mieć naprawdę szybką akcję i wiele elementów poza ekranem, ten podział kolorów po prostu pozwala ci czytać ekran dużo lepszy.Poczułem trochę atmosferę anime shōnen podczas walki z bossem Manticore i widoku Sargona, który łapał i rzucał bestię po tym, jak na niego zaatakowała.Sargon używa odpowiednika chi lub ki, czyli esencji życiowej. I kieruje to ze swojego gniewu, z tej wewnętrznej wściekłości. To daje mu supermoce. Jest w nim coś bardzo zarozumiałego i właśnie tego chcieliśmy… Taki był cel, znalezienie właściwej równowagi [in the protagonist] pomiędzy „Jestem super fajny” i „Jak możesz być lepszy?” Bycie super fajnym jest fajne, ale co to znaczy być silnym? To było pytanie, które zawsze będziemy powracać do pytania: „Co to znaczy być silnym?” Podróż wojownika była w tym niezwykle ważna. Nie wiem, czy znacie Miyamoto Musashiego? Cóż, Miyamoto Musashi przez całe życie był jednym z najwspanialszych szermierzy, zabijając w pojedynkach ponad 60 ludzi. Ale w pewnym momencie zdajesz sobie sprawę, że bycie naprawdę silnym polega na znajomości kaligrafii, pisaniu poezji, byciu miłym dla innych i tworzeniu relacji. I tego właśnie chcieliśmy, czegoś w rodzaju Sargona w stylu Miyamoto Musashiego, który będzie musiał stać się silniejszy jako coś więcej niż tylko wojownik.Czy w tej kwestii istnieją w grze zdolności nastawione na zdobywanie wiedzy lub doskonalenie umysłu? Czy też, jak większość gier Metroidvania, większość ulepszeń skupia się na walce?Nie, nie zdobędziesz mocy, które uczynią cię lepszym kaligrafem. To nie będzie coś takiego. Ale chcieliśmy [narrative] elementy, relacje pomiędzy [Sargon] i postacie, które mają go ulepszyć. Ponieważ ostatecznie metroidvania nadal musi mieć to ścisłe poczucie czystej rozgrywki. A rzeczywistość jest taka, że ​​myślę, że to świetna gra, w której można eksperymentować, zagłębiając się w całą historię i wszystkie drobne szczegóły. I może być wspaniale po prostu iść główną ścieżką – jest dobrze. Myślę jednak, że zadania poboczne są dobrym miejscem na zdefiniowanie nieco więcej Sargona.Brak podpisuSkąd wziął się pomysł, aby móc szybko zrobić zrzut ekranu i umieścić go na mapie? Ponieważ odtąd każda metroidvania potrzebuje tej funkcji. Szkoda, że ​​nie miałem tego w przypadku Hollow Knight.Wszyscy to uwielbiają. Pomyśleliśmy: „A co, jeśli ułatwimy zapamiętywanie mapy?” Prawda jest taka, że ​​wielu z nas w zespole nie ma już tak dużo czasu, jak wcześniej, na grę. Tworzymy gry teraz, więc czasami nie grasz w grę przez tydzień, dwa tygodnie, zanim do niej wrócisz. A potem mówisz: „O rany, ta skrzynia, gdzie ona była?” Chcieliśmy więc dać graczom narzędzie, które pozwoli temu zaradzić, aby historia zawsze toczyła się do przodu. Ponieważ jest to struktura naprawdę oparta na narracji, chcemy, aby historia była zawsze świeża dla gracza, do której nie wrócisz i nie pomyślisz: „Nie rozumiem, gdzie jestem”. A wykresy pamięci były jedno z tych narzędzi, które po prostu ułatwia chwytanie. Niektórzy w ogóle ich nie używają. Niektórzy zagorzali fani Metroida mówią: „Nie, nie używam tego”. I tak, to jest w porządku. Ale jeśli pomyślę o graczach, których to nie obchodzi, myślę, że wszyscy będą zachwyceni posiadaniem tego w grze. „Ten wywiad został zredagowany ze względu na zwięzłość i czytelność. Omawiane tutaj produkty zostały wybrane niezależnie przez naszych redaktorów. GameSpot może zostać część przychodów, jeśli kupisz cokolwiek prezentowanego na naszej stronie.

Click to rate this post!
[Total: 0 Average: 0]
games