Gdy zapada zmierzch, satysfakcjonujące zakończenie nie wymaga przyjemnego

Gdy zapada zmierzch, satysfakcjonujące zakończenie nie wymaga przyjemnego

Narracyjne gry przygodowe często stawiają deweloperów w niepewnej sytuacji. Zainspirowany filmem i telewizją gatunek wyróżnia się rozgałęzionymi ścieżkami, interaktywnymi drogami, których nie wybiera się, i różnymi zakończeniami. Oznacza to, że każdy zespół tworzący taką grę nie pisze tylko jednej historii, takiej jak scenarzysta telewizyjny lub filmowy, ale wiele, a ponieważ każdy gracz może podążać dowolną konkretną ścieżką, każdy z nich musi w końcu czuć się satysfakcjonujący. Dlatego wiele gier z tego gatunku ma problemy z zachowaniem tej równowagi. Po zagraniu i obejrzeniu kilku różnych wyników As Dusk Falls uważam, że jest to jeden z najlepszych przykładów historii, która kończy się dobrze bez względu na to, gdzie gracze przyjmą jej postacie. niedawno rozmawiałem z Interior Night, nowym studiem, które uruchomiło As Dusk Falls na początku tego roku. Rozmawiając z dyrektorem generalnym i dyrektorem kreatywnym Caroline Marchal i dyrektorem artystycznym Mikem Bambury, poruszyliśmy również, w jaki sposób gra sprawia, że ​​komiks ruchowy jest tak emocjonalny, że zwiastun sequelu prawdopodobnie złapałeś pod koniec gry i na kim najbardziej zależało graczom bezpieczeństwo w trwającym od lat dramacie kryminalnym. Rozmiar:640 × 360480 × 270 Chcesz, żebyśmy zapamiętali to ustawienie dla wszystkich Twoich urządzeń? Zarejestruj się lub Zaloguj się teraz! Aby oglądać filmy, użyj przeglądarki obsługującej wideo HTML5. Ten film ma nieprawidłowy format pliku. Sorry, but you can’t access this content!Please enter your date of birth to view this videoJanuaryFebruaryMarchAprilMayJuneJulyAugustSeptemberOctoberNovemberDecember12345678910111213141516171819202122232425262728293031Year202220212020201920182017201620152014201320122011201020092008200720062005200420032002200120001999199819971996199519941993199219911990198919881987198619851984198319821981198019791978197719761975197419731972197119701969196819671966196519641963196219611960195919581957195619551954195319521951195019491948194719461945194419431942194119401939193819371936193519341933193219311930192919281927192619251924192319221921192019191918191719161915191419131912191119101909190819071906190519041903190219011900 By clicking ‘enter’, you agree to GameSpot’s

Warunki użytkowania i polityka prywatnościEnter Now Playing: As Dusk Falls Review

Ten artykuł zawiera spoilery dla As Dusk Falls.„Mamy wiele słodko-gorzkich zakończeń, a niektóre z nich są nawet dość smutne” – powiedział mi Marchal. „To najtrudniejsza część, projektowanie narracji. Chcesz dać graczom wystarczająco dużo sprawczości, aby czuli, że ich zakończenie jest satysfakcjonujące. To nie znaczy szczęśliwe, ale satysfakcjonujące i przekonujące[…] Mamy dwóch wspaniałych pisarzy, Brad [Kane] i Phil [Jackson], którzy mają duże doświadczenie w rozgałęzianiu narracji. Tak więc na papierze mamy dobrą bazę, ale zdajesz sobie sprawę, jak sądzę, kiedy już zaczniesz grać w tę grę, ponieważ widzisz, że wszystkie historie są tak modułowe. I czasami zdajesz sobie sprawę: „Och, czekaj, ten jest naprawdę krótki, albo to zakończenie, mamy tu po prostu luźny koniec”. „Doprowadzenie do końca każdego możliwego wątku historii jest procesem w przód iw tył, który jest odpowiedzialny aby zmienić historię, zanim większość ludzi zobaczy ostateczną wersję. Marchal ujawnił, że cała gałąź ostatniego aktu została dodana specjalnie po to, aby uwzględnić testerów, którzy uważali, że Vanessa zmierzająca do parku narodowego ze zbiegiem Jayem była zbyt niebezpieczna i czuli się zmuszeni jako graczy. Chcieli, aby mogła wrócić do domu i uniknąć prawdopodobnie dramatycznego losu Jaya. Po wprowadzeniu zmian, które umożliwiły graczom przekonanie Vanessy, by opuściła Jaya i pozostała bezpieczna w USA, zespół musiał ponownie wyobrazić sobie przybycie Jaya. północnej granicy. „Kiedy Jay przybywa sam do parku narodowego, może spotkać tego strażnika parku. A ten strażnik parku początkowo nie istniał. Jest jedną z moich ulubionych postaci, ponieważ jest jak starsza wersja Jaya, gdyby miał więcej szczęścia w życiu”. Marchal ujawnił również, że Jay jest postacią, której większość testerów i streamerów okazuje wielkie współczucie – chociaż pies Zeus jest blisko sekundy. Zespół dodał wyjście z historii dla Jaya, które powstrzymałoby go przed zabiciem kogokolwiek po wyczuciu, że niektórzy gracze uważają, że potrzebują tej opcji, aby uniknąć przynajmniej części ciemności w skomplikowanej sadze.Czasami te zmiany prowadzą do nowych przełomów, takich jak ten, momentów zrodzonych z konieczności, które mogą okazać się bardziej znaczące dla zespołu i graczy. Ale bez względu na wszystko, mówi Marchal, nie ma złotej ścieżki i nie może być w grze w ten sposób. „Naprawdę nie chcieliśmy sterować [players]lub wydać jakikolwiek osąd moralny. Myślę, że to naprawdę ważne, pisać wszystkie postacie z miejsca empatii, mając nadzieję, że gracze poczują to samo”. To trudne, gdy gra kłóci się ze sobą dwie rodziny, opowiadając swoje historie w duchu podobny do tego, w jaki The Last of Us Part II chce, abyś zobaczył obie strony konfliktu. „W grze nie ma dobrych ani złych ludzi. Kiedy przyjmiesz takie podejście, oznacza to, że historia jest zawsze tematycznie rezonująca i nie ma lepszej ścieżki. Twoja wersja szczęśliwego zakończenia może być inna niż moja. Gra najlepiej to ilustruje w scenach między Zoey i Jayem, dwiema najmłodszymi postaciami w przeciwnych rodzinach. Zoey może wybaczyć Jayowi złe uczynki jego rodziny, gdy spotykają się w Kanada lub ona może oddać zbiega policji, jeśli został już złapany, trafi do celi śmierci, a Zoey może wtedy spotkać się z nim w więzieniu, aby mu tam wybaczyć, uczestniczyć w jego egzekucji lub trzymać się z daleka. To przebaczenie może nadejść po brzemiennej w skutki nocy, w której Zoey traci oboje rodziców lub tak mało, jak żadne z nich, więc konkretne szczegóły umiejętnie łączą się z moralnością każdego gracza, aby skłonić ich do podjęcia decyzji – twojej własnej „właściwej odpowiedzi”. ” może polegać na faktach z wydarzenia w motelu sprzed wielu lat. Wszystko to jest następnie jeszcze bardziej zagmatwane, grając w grę wieloosobową, taką jak najbardziej przygnębiająca runda Jackbox na świecie, w której Twoi partnerzy w trybie współpracy mogą poczuć się jak rywale jeśli ich pomysł Sprawiedliwość wygląda zupełnie inaczej niż twoja. Częściowo to chaotyczne moralne połączenie skłoniło mnie do przyznania grze 9/10 w mojej recenzji As Dusk Falls. Żaden z tych niuansów ani łuków postaci nie trafia, jeśli występy nie wypadają, a As Dusk Falls stosuje ciekawą strategię, aby upewnij się, że tak. Styl komiksu ruchowego nie był preferowany przez niektórych graczy w takiej grze – myślę, że niektórzy woleli coś w stylu gry Telltale lub Quantic Dream, w której mają bezpośrednią kontrolę ruchu postaci. Ale ponieważ każda scena rozgrywa się z ekspercką pracą głosową i wzbogacającym poczuciem atmosfery podobnym do podcastu z dramatem audio, nie miałem z tym żadnych skrupułów. Byłem tylko ciekaw, jak to wszystko zostało zbudowane. Dyrektor artystyczny Mike Bambury wyjaśnił to szczegółowo. „Każda klatka to obraz” – powiedział mi, opisując sposób, w jaki każdy konkretny moment w grze był traktowany z dużą dbałością o szczegóły, tak aby mógł stać się samodzielnym, imponującym pod względem estetycznym momentem. w samą porę. „Namalowaliśmy około 15 000 tych obrazów dla postaci i namalowanie ich nie jest końcem historii. Musieliśmy zintegrować je z naprawdę szczegółowymi, w pełni 3D światami. pracy, a każda z tych postaci musi być ręcznie skomponowana i oceniona pod kątem koloru i oświetlenia w scenach. Więc wiesz, to szaleństwo. Nikt nie robi tego sam.Granie w obie rodziny zmiecione w zbrodniach Holtów pozwala graczom postrzegać wszystkie postacie jako skomplikowane. Jak więc gra tak konsekwentnie oddaje istotę każdej konkretnej klatki w wyrazach twarzy jej aktorów? najlepiej w stylu graficznym gry. „Próbowaliśmy kręcić nieruchome kadry. I to nie działało, ponieważ w pewnym sensie hamowaliśmy aktorów i nie mieliśmy tych momentów, o których mówisz. znowu. Więc właściwie nakręciliśmy akcję na żywo i cały materiał wideo. I wybraliśmy bardzo starannie te momenty. Ale jeśli spojrzysz na materiał źródłowy, wiesz, obraz, dodają do tego umiejętności portretowe. to, co robimy skutecznie, zagłębia się naprawdę głęboko w każdą klatkę i robimy to 15 000 razy”. Jeśli brzmi to jak nowatorskie podejście, to dlatego, że tak jest. Nikt inny nie tworzy gier w ten sposób, ale Bambury powiedział, że zespół szukał takiego narzędzia do tworzenia, ponieważ potrzebowało jego wszechstronności. Chodzi o to, że musi być w stanie opowiedzieć historię Vince’a, który ma problemy małżeńskie. Musi być w stanie robić bombastyczne sekwencje akcji. Musi być w stanie robić różne rzeczy. ideą, że „każda klatka jest obrazem” było zaprojektowanie go tak, aby mógł opowiedzieć różne rodzaje historii. „Chociaż Marchal powiedział, że zespół wciąż nie jest zdecydowany, czy użyć tego procesu w przyszłych grach, wydaje się pewne, że drażniony As Dusk Sequel Falls użyje go przynajmniej raz jeszcze. Mimo klifu zespół żartobliwie tańczył wokół moich pytań dotyczących sequela. „Nadal jesteśmy bardzo skoncentrowani [the first game, including] książki pierwsza i druga – powiedział mi Marchal – ponieważ staramy się analizować, co ludzie o nich myślą. Co zadziałało, a co nie. Robimy też łatki. Więc po prostu to wszystko wchłaniamy. A potem wielu z nas potrzebuje przerwy. Więc zastanawiając się, co dalej, myślę, że przyjrzymy się temu za kilka miesięcy”. Co ciekawe, kiedy zapytałem, czy może zespół ma już książki trzy i cztery „w puszce”, żeby pożyczyć termin filmowy, Marchal odpowiedziała z czymś, co można by odczytać jako mówiące. „Wiesz, naprawdę nie mogę na to odpowiedzieć”, powiedziała z wymijającym uśmieszkiem. Sensowne byłoby nagrywanie wielu gier naraz przy użyciu tak skomplikowanego procesu, zwłaszcza gdy uważasz, że niektórzy aktorzy, tacy jak ci, którzy grają młode Zoey i Asha, mogą się szybko starzeć poza swoje role. Na razie zespół milczy na temat tej kontynuacji, nawet jeśli sama gra nie pozostawia wiele miejsca na spekulacje. aby zobaczyć, w jaki sposób gra wpływa na decyzje graczy w sequelu.Po grach takich jak The Walking Dead i Mass Effect od Telltale pomogły utorować drogę opowieściom opartym na wyborach, które mogą przenosić decyzje graczy w wielu grach, plan jest gotowy do naśladowania Night Night jeśli zajdzie taka potrzeba to nowe studio, które wydaje się bardziej niż szczęśliwe, że może na nowo odkryć koło, aby służyło jego wzniosłym celom narracyjnym, nie zdziw się, gdy pojawi się As Dusk Falls 2 z własnym sposobem na zrobienie tego. Ponieważ Dusk Falls jest teraz dostępne na Xbox i PC i jest dostępny na obu platformach za pośrednictwem Xbox Game Pass. Omawiane tu produkty zostały niezależnie wybrane przez naszych redaktorów. GameSpot może otrzymać udział w przychodach, jeśli kupisz coś, co znajduje się na naszej stronie.

Click to rate this post!
[Total: 0 Average: 0]
games