Cudownie nawiedzona nostalgia w Crow Country to broń

Cudownie nawiedzona nostalgia w Crow Country to broń

Na pierwszy rzut oka Crow Country to utwór nostalgiczny. Nawiązuje do przerażającej gry Resident Evil, zapełniając park rozrywki łamaczami mózgów i potworami przybierającymi ludzkie kształty. Czerpie inspirację z estetyki zabawek z Final Fantasy VII, a jej postacie są renderowane w blokowych, plastikowych proporcjach, takich jak Playmobil. Jednak to coś więcej niż tylko powrót do przeszłości, to powrót do nawiedzonych korzeni kultury nostalgii. Bohaterka Mara Forest odwiedziła tytułowy park rozrywki jako dziecko, ale nie było to szczęśliwe przeżycie. Tam ugryzł ją dziwny mężczyzna i zapadła na śmiertelną chorobę, która powoli ją zabija. Wróciła, aby wszystko naprawić, dowiedzieć się, co się stało i zapobiec ponownemu wystąpieniu tej sytuacji. Wraca do miejsca, które tylko przez chwilę było miejscem dziecięcej radości. Znajduje śmierć, jej cienie, echa i pozostałości. Całe otoczenie Crow Country to miejsce dziecięcych zabaw. Park jest wyraźnie przeznaczony dla małych dzieci. Brakuje w nim ekscytujących kolejek górskich i zamiast tego jest zamieszkany przez cmentarne upiory, labirynty w gęstwinie i baśniowe przedstawienia sceniczne. To wszystko jest zabawne i zachęcające. Nawet część parku „Nawiedzone Wzgórze” jest bardziej „cukierek albo psikus” niż Noce Horrorów. Ale bez zgiełku życia – animowanych przez rodziców i dzieci – park nabiera niesamowitego charakteru. Nie jest to oczywiście obserwacja oryginalna. Parki tematyczne są częstym miejscem w całym horrorze, ale Kraina Wron zaczyna się u bram parku i kończy, gdy Mara ponownie je opuszcza. Cała gra jest otoczona środowiskiem dzieciństwa. To właśnie na kontraście pomiędzy estetyką zabawki a jej niesamowitością – między parkiem tematycznym a nawiedzonym domem – Crow Country buduje swój horror. Crow Country odbiega od swoich wpływów, ponieważ nie ma stałych kątów kamery. Zamiast tego każdy pokój jest miniaturową dioramą. Kąt naśladuje zaglądanie nad domek dla lalek i podnoszenie dachu, aby zajrzeć do środka. Przez pewien czas świat na zewnątrz jest odległy; widzisz tylko ten pokój, jego małe przedmioty, pułapki i łamigłówki. Dotyczy to oczywiście większości gier wideo, w których jest tylko określona liczba miejsc, do których można się udać, ale Crow Country rysuje swoje granice w sposób zdecydowany i sztuczny, podobnie jak sceneria parku tematycznego. Jednak park tematyczny ma charakter ciągły – jest powiązany. Jak każda gra typu survival-horror, jest to zestaw kluczy i zamków, każdy powiązany z drugim, jedne drzwi otwierają drugie. Świat Crow Country to mikrokosmos, pozornie wyssany, ale w rzeczywistości szerszy świat w miniaturze.Mara klęka przed upadłym młodym mężczyzną w początkowych momentach Kraju Wron. Mówi, że jest tu, żeby pomóc.Przed nami spoilery z Crow Country.Odpowiednio, sam park tematyczny jest zwodniczo duży, poprzecinany korytarzami i wykopany pod spodem z ukrytymi głębinami. Mara wędruje po pokojach za kulisami i biurach, a także po placach zabaw i kolejkach górskich. W końcu schodzi do tajnych obiektów górniczych parku, podziemnego środowiska zbudowanego z metalowych rusztowań i niekończących się otchłani. Podobnie jak posiadłość Resident Evil, Crow Country ma sekretne, przemysłowe serce. Jednakże, podobnie jak sam park tematyczny, kopalnia jest podzielona na segmenty. W każdej sekcji znajduje się „korzeń”, duży obiekt przypominający mackę, wykonany z metali szlachetnych, który potajemnie wydobywa właściciel parku, Edward Crow. W miarę postępów w grze park tematyczny staje się coraz bardziej brudny, przepełniony potworami, usiany pułapkami i przeszkodami. Zachodzi słońce. Park staje się ciemny jak otchłań pod nim. Ta struktura, rozciągająca się od świata na górze do świata na dole, od dnia do nocy, naśladuje fabułę gry, w której ukryte rzeczy wychodzą na światło dzienne. Edward odkrył korzenie wędrując po ziemi wraz z ojcem, wijąc się w ziemi obok ich obozowiska. Jako dorosły zaczął je wydobywać, ukrywając całą operację za przykrywką dotyczącą kopalni w Brazylii. Ale potem zaczęły się pojawiać stworzenia. Edward szybko odkrył, że te stworzenia to tak naprawdę ludzie. Eksploatacja portalu przez Edwarda Crowa zniekształciła to, co przez niego przechodzi. Im bardziej portal był eksploatowany, tym bardziej się rozciągał, zbrylał i topił ludzi, którzy przez niego przechodzili. Nie potrafią mówić – mogą jedynie sięgać – a ich dotyk zanieczyszcza. Portal prowadzi do przyszłości: prorocze ostrzeżenie przed katastrofą i planetą, która nie nadaje się do zamieszkania. Ale Edward nie przestaje wydobywać informacji, raczej zaciemniając tę ​​prawdę, niż ją szeroko rozpowszechniając. Jednak Edward darzy portal dziwnym szacunkiem. Przechodzące przez nie stworzenia nazywa „gośćmi”, zupełnie jakby odwiedzały park rozrywki. Jeden korzeń pozostawia nienaruszony, budując świątynię dla swojego odkrycia z dzieciństwa. Resztę wydobywa, zostawiając je otwarte jak odcięte kończyny. Może się to wydawać dziwną sprzecznością, ale wzmacnia się wzajemnie. Dla Crow liczy się tylko jego przeszłość; reszta może zgnić. Kraina Wron sięga do żyły, reszta kultury też wydobywa. Niedawna powieść Birnam Wood opowiada o miliarderze potajemnie wydobywającym lit pod nowozelandzkim parkiem narodowym, co jest echem wydobycia Crow. Nikt nie mrugnąłby okiem na samotnego milionera posiadającego aktywa wydobywcze w Brazylii, ale góra złota z zaścianka w USA? To może być kontrowersyjne. Obie prace stawiają pytanie, jakiej przemocy nie widać jeszcze bardziej, gdy ma ona miejsce w krajach spoza globalnej Północy.W zaciemnionym korytarzu Mara celuje w jedno ze stworzeń z Krainy Wron.W zaciemnionym korytarzu Mara celuje w jedno ze stworzeń z Krainy Wron. Kraina Wron ma także analogie do „Iluminacji” Alana Moore’a, czyli opowiadania opowiadającego o mężczyźnie w średnim wieku wracającym na molo z wakacji z dzieciństwa, tylko po to, by przerazić się, gdy faktycznie cofnie się do przeszłości. Ta historia zamienia nostalgiczną tęsknotę w czysty terror: coś, czego naprawdę chciałby tylko głupiec. Powrót do przeszłości z wiedzą, którą posiadasz teraz, oznacza powrót takim, jakim jesteś teraz, a nie jako mądrzejszy z przeszłości – dorosły w przebraniu dziecka. Crow Country buduje rozpiętość pomiędzy potajemnym wyzyskiem ekonomicznym a osobistą tęsknotą za przeszłością. Misja Edwarda Crowa jest dokładnie odmienna od misji „gości”. Przenoszą się z przyszłości w przeszłość, próbując ją ocalić. Dla kontrastu Edward utrzymuje wyimaginowaną przeszłość, która ma zniszczyć przyszłość. Jedyną niedostępną częścią parku jest niezabudowana część science-fiction a la Tomorrowland. Przyszłość jest nieznana, odległa i nie słychać tych, którzy mają rzeczywistą moc przewidywania, którzy będą cierpieć okrucieństwa przyszłości. Warto zauważyć, że Kraina Wron nie zawsze była tak nazywana. Kiedyś nazywano ją Krainą Kondorów, prawdopodobnie przez jej rdzennych mieszkańców. Ta przeszłość została całkowicie utracona, całkowicie nadpisana, można ją odnaleźć jedynie w przyznaniu się Crow, że ta ziemia nie zawsze była jego. Nostalgia jest z natury wybiórcza i często brutalna w tym, co postanawia pominąć. Żeby było jasne, „Kraj Wron” nie jest do końca zaskakującym dziełem horroru. Jest urocza, a czasem przytulna i ciepła jak zużyta taśma VHS. Ale traktowanie nostalgii nadaje mu barwy, głębię i ciemność. Właśnie to jest w nim takie przerażające. To właśnie ta odmowa bycia jedynie uroczym, chęć pamiętania, ale nie upamiętniania, sprawia, że ​​jest to tak piękna i teksturowana praca. Każda gra, która patrzy w przeszłość, aby stworzyć przyszłość, może się wiele nauczyć.Więcej najlepszych z 2024 r.:

Click to rate this post!
[Total: 0 Average: 0]
games