Ostrzeżenie: psujemy tutaj. Staramy się, aby było jasne, ale prawdopodobnie najlepiej będzie, jeśli zagrasz w Alan Wake 2 przed przeczytaniem tego.Choć Alan Wake 2 często jest wciągający, czasami może stać się nieco… żenujący. Ale nie w dzikich, przesadnych momentach, w których ser i kicz spotykają się z morderczymi zamiarami (znacie tę scenę, mam na myśli); Zabawne i dziwaczne momenty z Alana Wake’a 2 nawiązują do najlepszych historii, takich jak Twin Peaks, wykorzystując absurd i surrealizm, które w rzeczywistości czynią tę historię bardziej ludzką. Dopiero gdy Alan Wake 2 podchodzi do siebie poważnie, zaczyna robić się ciężko do zniesienia. Rozmiar:640 × 360480 × 270 Chcesz, żebyśmy zapamiętali to ustawienie na wszystkich Twoich urządzeniach? Zarejestruj się lub Zaloguj się teraz! Do oglądania filmów użyj przeglądarki obsługującej HTML5. Ten film wideo ma nieprawidłowy format pliku. Przepraszamy, ale nie masz dostępu do tej zawartości! Aby obejrzeć ten film, wpisz swoją datę urodzenia. Styczeń luty marzec kwiecień maj czerwiec lipiec sierpień wrzesień październik listopad listopad grudzień 12345678910111213141516171819202122232425262728293031 rok 202320222 021202020192018201720162015201420132012201120102009200820072006200520042003200220012000199919981997199619951994199319921991 199019891988198719861985198419831982198119801979197819771976197519741973197219711970196919681967196619651964196319621961196 019591958195719561955195419531952195119501949194819471946194519441943194219411940193919381937193619351934193319321931193019 2919281927192619251924192319221921192019191918191719161915191419131912191119101909190819071906190519041903190219011900 Klikając „Enter” , wyrażasz zgodę na warunki GameSpot
Warunki korzystania i Polityka prywatnościWejdź w grę: Alan Wake 2 i 13-letnia podróż, aby to osiągnąć Istnieje cały poziom, który naprawdę oddaje to uczucie niemal głupkowatej szorstkości: Hotel Oceanview. Zmieniająca się lokalizacja w alternatywnej rzeczywistości Mrocznego Miejsca, Oceanview nie jest ściśle rzeczywistym miejscem, ale raczej manifestacją jakiejś kombinacji sił, w tym pism tytułowego bohatera Alana. Próbuje oczywiście uwolnić się od Mrocznego Miejsca, korzystając z jego mocy, która może urzeczywistnić sztukę zarówno w samym Mrocznym Miejscu, jak i w prawdziwym mieście Bright Falls w stanie Waszyngton. Oceanview zmienia się w miarę odważysz się przez to przejść, podczas gdy Alan inspiruje się „echami”, które wydają się być kombinacją na wpół zapamiętanych pomysłów na historie z przeszłości, rzeczy, które przeczytał lub napisał, oraz przebłysków rzeczywistych wydarzeń w prawdziwym świecie. Odnajdywanie ech pozwala mu pisać nowe sceny, które zmieniają otaczający go świat Mrocznego Miejsca, dostosowując się do stworzonej narracji. Kiedy zmienia historię, Oceanview staje się miejscem sztuki o kulcie, najwyraźniej wystawionej przez ten kult. Ale w pewnym momencie natchnienie Alana wysyła mordercę szalejącego po Oceanview. Staje się scenerią zaśmieconą ciałami i całkowicie skąpaną we krwi, jakby to nie był Oceanview, ale hotel Overlook i wszystkie windy zostały otwarte, aby rzeki krwi płynęły przez korytarze. Wydaje się, że to miało być przerażające. Nie jest. Oceanview jest, szczerze mówiąc, hacky. Nadwyręża łatwowierność w świecie dosłownie przetworzonym przez fikcję i skupionym na kryminale w stylu neo-noir o – i naprawdę niech to zapadnie w pamięć – kulcie morderstwa czczącemu Alana Wake’a. Rzecz w tym, że chodzi o to, by się kulić. Inni już od jakiegoś czasu zauważyli, że autor wszechświata Alan jest może, potencjalnie, potencjalnie, hm… nie jest świetny? No wiesz, w pisaniu. Pewnie, że jest popularny. Ale być może tak naprawdę nie jest dobry. Fakt, że Alan jest hackerem i że jego pisanie przekłada się na świat hacków, przez który musi się włamać, jest pięknym przedłużeniem zarówno głównego konfliktu gry, jak i leżącego u jej podstaw tematu, co jest w pewnym stopniu hipnotyzujące. prowadzić. Alan od ponad dekady próbuje napisać sposób na wydostanie się z Mrocznego Miejsca i najwyraźniej mu się to nie udaje. Po pewnym czasie można by pomyśleć, że facet zacznie się zastanawiać, dlaczego. W Alan Wake 2 chodzi o ustalanie oczekiwań i niespełnienie ich oraz uświadomienie sobie, że możesz ich nigdy nie spełnić, ponieważ jest całkiem prawdopodobne, że ci się to nie uda. Mam tu na myśli pisanie. Tworzenie gier wideo. Tworzenie sztuki w ogóle. To jest centralny punkt całej podróży Alana i jest to walka, nad którą Remedy Entertainment i główny scenarzysta Sam Lake pracują przez cały czas trwania gry. W tym tkwi problem.Pierwszy „Alan Wake” opowiada o pisarzu, który nie radzi sobie z własnym sukcesem. Zmęczony bieżnikowaniem tego samego terenu tą samą postacią, zabija swojego długoletniego bohatera, a potem natychmiast zostaje zablokowany. W końcu próbuje napisać coś nowego, skacze między gatunkami i dużo się kręci. Kończy na pisaniu historii o sobie, czerpiąc z prawdziwego świata nie tylko dla inspiracji, ale także dla dosłownej treści. W perfekcyjny sposób Remedy odwzorowuje to metahistorię dotyczącą sytuacji Lake’a i Remedy w tamtym czasie. Alan Wake był zmianą gatunkową po dwóch udanych grach Max Payne i zamienił się w opowieść o procesie pisania, pragnieniu zrobienia czegoś nowego i interesującego w obliczu bezwładu przeszłych sukcesów oraz wynikającej z tego złości i frustracji. Przyjmij to samo podejście do analizy Alana Wake’a 2, a otrzymasz Remedy zmagającego się z różnymi wewnętrznymi konfliktami. Studio najwyraźniej myślało o tej grze od dłuższego czasu – w 2012 roku ukazała się spin-offowa gra Alan Wake’s American Nightmare oraz blog ARG „This House of Dreams” oraz odniesienia do wielu elementów, które miały stać się Alan Wake 2 w Quantum Break z 2016 roku. Ale 13 lat to dużo czasu, a oczekiwania były wysokie. Czy Alan Wake 2 będzie kiedykolwiek wystarczająco dobry, aby im sprostać? Czy Lake, jego współautorzy Clay Murphy i Tyler Burton Smith oraz sam Remedy stanęli na wysokości zadania stworzenia tego, co sobie wyobrażali? Właśnie z taką trudnością musi się zmierzyć Alan, a niektóre z najlepszych elementów gry uzewnętrzniają te obawy. Wędrując po Nowym Jorku, w szczególności po stacjach metra Dark Place, zauważysz, że wszystkie typowe oznakowania informujące, które pociągi jadą dokąd i jakie luki przychodzą na myśl, w rzeczywistości są wypełnione tekstem z rękopisu Alana. Wśród nich są takie, które rzutują niewypowiedziane lęki Alana na otaczający go świat. Czyta się je jak pełen wątpliwości monolog wewnętrzny, który rozpozna każdy twórca, mówiący: „To i tak nie znaczy, że jesteś dobry”. Są jednak i tacy, którzy idą o krok dalej, błagając go o jedno, niezwykle ważne akcja: „Przestań pisać”.Nie trzeba się zbytnio naciągać, aby to zobaczyć, ponieważ autorzy opracowują własne problemy w grze w czasie rzeczywistym. Jest to jednak genialne podejście, ponieważ Alan nigdy do końca nie radzi sobie z tymi zewnętrznymi głosami wewnętrznymi. On po prostu… ignoruje je. Przechodzi obok nich niczym bot z Westworld, któremu pokazano fotografię przedstawiającą niewygodne informacje. Te znaki, które mówią Alanowi, że jest do bani, dla niego niczym nie przypominają. W końcu skąd haker może wiedzieć, że jest hackerem, zwłaszcza jeśli odniósł tak duży sukces? Gra odnosi się do tych pomysłów z ukrytym zrozumieniem, że posiadanie tych wszystkich myśli i intelektualne przyjęcie zewnętrznej perspektywy w celu przeanalizowania ich w sobie, po prostu wzmacnia ich dalej. To syndrom oszusta renderowany interaktywnie na ekranie, w którym linie pomiędzy postacią, graczem i twórcą zacierają się. Czy gram jako hacker, czy to on ja? Jeśli obejrzysz wszystkie filmy z Podróży Pisarza, czyli małe fragmenty materiałów na żywo przedstawiających Alana piszącego w Ciemnym Miejscu, które są rozrzucone po poziomach Alana jako przedmioty kolekcjonerskie, zobaczysz faktyczne pochodzenie jego postaci w całej historii. Wychodzą na szaleństwo, ale w rzeczywistości są całkiem przekonujące. Opowiadają o Alanie, który stara się tworzyć sztukę i czuje, że nie jest wystarczająco dobry – i w końcu godzi się z tym faktem. Po 13 latach prób wypisywania się z Mrocznego Miejsca, po kilku nieudanych próbach (w tym historie z DLC Alana Wake’a, The Signal and The Writer oraz American Nightmare Alana Wake’a), zdaje sobie sprawę, że wyrządza więcej szkody niż pożytku. „Przestań pisać” nie był wewnętrznym głosem Alana, który go beształ, ale jego własną świadomością zniszczenia, jakie spowodowała jego porażka. Wróćmy na chwilę do Alana Wake’a 1 i przypomnijmy sobie, że blokada pisarska Alana, niezdolność do tworzenia na poziomie własnych oczekiwań, wywołała w nim nieukierunkowaną wściekłość, która była w połowie pożerania jego małżeństwa. Ostatni film z tej serii można zobaczyć Alan zapomina o swoim odkryciu dzięki wpływowi Mrocznego Miejsca na jego umysł i rozpoczyna nowy szkic, powtarzając tę samą autodestrukcyjną, nieuniknioną pętlę, w której utknął przez cały czas.Alan Wake 2 opowiada o odniesieniu sukcesu i zastanawianiu się, czy na to zasługujesz, walce z samym sobą, aby stworzyć coś potężnego i znaczącego, oraz uświadomieniu sobie, że z natury rzeczy nigdy nie będzie to takie, jakie masz nadzieję. A to prowadzi do ostatniego, niezwykle ważnego odkrycia w Alan Wake 2 i ustalenia, gdzie wszystko prawdopodobnie pójdzie zgodnie z „alternatywną narracją” nadchodzącego trybu New Game Plus, chociaż ani Alan, ani Remedy nie robią z tego zbyt wielkiej sprawy wyjdź z tego w tej chwili. To, co się zmienia, co musi się zmienić, aby historia się rozwiązała, to fakt, że Alan potrzebuje współpracownika. Albo, jak się wydaje, dzieje się to pod koniec „Alan Wake 2”, więcej niż jeden. Biorąc pod uwagę metanaturę opowieści o Alanie Wake’u, nie mogę powstrzymać się od zastanawiania się, jak wyglądał proces tworzenia Alana Wake’a i Alana Wake’a 2, i jeśli doświadczenie Alana będzie nadal odzwierciedlać doświadczenia Lake’a i Remedy’a. W przypadku Alana Wake’a 2, pomimo pesymistycznego zakończenia, pomysł, aby Alan szukał współpracy z innymi, napawa niezaprzeczalnie nadzieją. To praca Alana z Sagą Anderson pozwala mu napisać działające zakończenie Powrotu, historii, która ożywa przez całą grę. Scena w połowie napisów końcowych sugeruje, że w przyszłości Alana będzie współpracował także jego żona Alice. Gra przedstawia związek Alice i Alana, zarówno małżeński, jak i artystyczny, w taki sposób, że Alan przyćmiewa Alice. Ich wspólna praca – Alice fotografująca Alana na potrzeby notek autora na okładce książki – jest pokazana jako ten, który rzuca swojej żonie kość, zamiast pracować z równym sobie. I tylko dzięki dosłownemu egzorcyzmowaniu Alana poprzez swoją pracę wydaje się, że Alice w końcu osiągnęła wyżyny, które próbowała osiągnąć jako artystka. Pomysł, aby na równi z równymi sobie pracowali nad sztuką, która może uratować mu życie, wydaje się wymagać od Alana rozwoju jako osoby.I w pewnym sensie o to chodzi. Pomysł, że Alan jest hackerem, wydaje się być pochodną mentalności kogoś, kto musi dorosnąć. W końcu Alan jest pochłoniętym sobą palantem w pierwszej grze i dopiero w trakcie tej historii staje się kimś, kto nie tylko chce stawić czoła niebezpieczeństwom dla dobra innych, ale w ogóle jest zdolny do poświęcenia się .Alan jednak musi jeszcze dorosnąć, jak widać z hotelu Oceanview, który jest nie tylko miejscem morderstw, ale także absurdalnych, przesiąkniętych krwią morderstw, tak przesadzonych w ciemności, że stają się kampowe. (najwyraźniej) wpisuje Sagę i jej rodzinę w tę historię, nie zastanawiając się zbytnio nad konsekwencjami, jakie będzie miało dla nich włączenie ich do tej historii, i to interwencja Sagi, a nie Alana, ratuje jej córkę Logan i jej partnera, Alexa Caseya (lub przynajmniej tak ma być). Alan potrzebuje współpracy, ponieważ inni mogą wnieść do Alana inną perspektywę, potrzebną do stworzenia sztuki, której pragnie. Dzięki tej świadomości Alan Wake 2 rozwiewa często popularny pogląd na sztukę, na rodzaj umęczonego, genialnego autora, który gorączkowo przynosi coś na świat jedynie poprzez czystą wolę. Sztuka często taka nie jest. Alan Wake 2 ma na to bardziej kooperacyjne i ekspansywne spojrzenie, w którym relacje wzmacniają naszą kreatywność, tak jak nasze życie. Alan Wake 2 to opowieść o autorze hacków, który musi pogodzić się ze swoimi ograniczeniami i pragnie wyjść poza nie. To opowieść o artystach zmagających się z poczuciem syndromu oszusta i strachem przed próbą stworzenia czegoś wspaniałego, a może i porażką. Być może Alan, a co za tym idzie i my wszyscy, musimy się nauczyć, jak odpuścić sobie oczekiwania, aby odnieść sukces. Omawiane tutaj produkty zostały niezależnie wybrane przez naszych redaktorów. GameSpot może otrzymać część przychodów, jeśli kupisz cokolwiek prezentowanego na naszej stronie.
Alan Wake 2 opowiada o bólu uświadomienia sobie, że możesz nie być wystarczająco dobry
Click to rate this post!
[Total: 0 Average: 0]