Demografia graczy

Demografia graczy

Od redakcji 28 września 2022 r.

Kiedy myślisz o słowie „gracz”, jaka jest pierwsza rzecz, która przychodzi ci na myśl? To chyba jeden ze stereotypów na temat graczy, którymi media przedstawiają tę konkretną grupę demograficzną. Nawet jeśli niektórzy nadal tak to sobie wyobrażają, czasy pryszczatego nastolatka siedzącego w piwnicy rodziców już dawno minęły. Gry stały się popularną rozrywką i wielkim biznesem; z kolei gracze to nowa grupa demograficzna, która jest bardziej zróżnicowana niż kiedykolwiek. Gracze mogą być poważnymi graczami, którzy starają się angażować online, ale także w wydarzenia offline.

Źródło obrazu: Pexels

Przypadkowi gracze częściej grają online bez udziału w wydarzeniach offline. Dlatego gry stały się ważną częścią naszego życia. Jest tak wiele gatunków i typów, a wszystkie są dostępne w dowolnym momencie w zaciszu domu lub w podróży. Możesz grać na prawie każdym urządzeniu – telefonie komórkowym, tablecie lub telewizorze. Możesz grać sam lub z przyjaciółmi, możesz grać offline lub online, możesz nawet oglądać inne osoby grające w czasie rzeczywistym. Trend, który w ostatnich latach bardzo się nasilił.

Na świecie jest obecnie 3,24 miliarda graczy, a średnia wieku graczy wideo to 35 do 44 lat. Świat gier stale się rozwija. Z danych demograficznych za 2021 r. wynika, że ​​prawie 50% światowej populacji to gracze. Większość graczy na świecie pochodzi z Azji – 1,48 miliarda graczy. Gry wideo ostatnio bardzo się rozwinęły, zarówno jako hobby, jak i jako branża.

Obecnie przemysł muzyczny i filmowy łącznie tworzą mniej niż firmy zajmujące się grami wideo. Jednak dla graczy nie chodzi tylko o pieniądze. Gry wideo zbliżają ludzi, a dzięki smartfonom i niskim cenom wejścia niektórych konsol każdy może zostać graczem. W rezultacie gwałtownie rośnie liczba osób, które spędzają wolny czas na graniu w gry wideo.

Biorąc za przykład gry kasynowe, coraz mniej osób idzie do kasyna fizycznego i zamiast tego rejestruje się w kasynach online, w których mogą wygodnie grać w ruletkę online, pokera, automaty do gier i wiele więcej 24/7 z dowolnego miejsca. Nie tylko łatwy dostęp, ale także eliminacja ubioru i droga do niego sprawiają, że kasyna online są tak kuszące. Ponadto strony oferują atrakcyjne bonusy powitalne i znacznie większy wybór gier niż kasyna fizyczne.

Nie powinno dziwić, że kraje azjatyckie mają najwięcej graczy na świecie. W końcu wielu producentów gier pochodzi z tego kontynentu, a gra tam również duża część światowej populacji. Jednak odsetek graczy jest niższy niż np. w Europie, gdzie praktycznie połowa populacji w wieku od 6 do 60 lat gra w gry. Chiny są bez wątpienia największym rynkiem na świecie, jeśli chodzi o gry wideo, a ich wielkość podwoiła się w latach 2010-2020. Gry online są w tym kraju ogromne: 532 miliony ludzi twierdzi, że gra w gry online lub angażuje się w jakąś formę gry online dla wielu graczy.

Stany Zjednoczone pozostają w tyle za Chinami z ponad 244 milionami graczy. Liczby różnią się w zależności od źródła i demografii, ale szacuje się, że trzech na czterech Amerykanów gra w gry wideo na różnych konsolach, z czego ponad połowa gra na telefonach komórkowych. Japonia, Republika Korei i Niemcy uzupełniają 5 największych rynków hazardowych. Dojrzały japoński rynek gier hazardowych nadal się rozwija i oczekuje się, że w 2020 r. osiągnie prawie 19 miliardów dolarów przychodów. Republika Korei i Niemcy zajęły czwarte i piąte miejsce z odpowiednio 6,56 miliardami i prawie 6 miliardami dolarów.

Innym faktem, który obala stereotyp, jest to, że większość graczy to nie dzieci ani nastolatki. W rzeczywistości średni wiek graczy wzrósł w ostatnich latach, ponieważ coraz więcej osób, które dorastały grając w gry wideo, stało się dorosłymi kochającymi gry. Wszystkie dzieciaki Nintendo i Sega są teraz po trzydziestce i czterdziestce; ludzie, którzy widzieli rozwój salonów gier, nadal uprawiają hazard. Tak jak dane demograficzne graczy pokazują, że przekonanie, że gry są tylko dla dzieci, jest przestarzałe, tak samo jest z normami płci.

W rzeczywistości na całym świecie jest prawie tyle samo kobiet, co mężczyzn. Dokładny stosunek różni się w zależności od kraju: niektóre kraje, takie jak Francja, mają więcej kobiet, podczas gdy w Kanadzie stosunek jest prawie idealny. Liczba kobiet grających w gry wideo również rośnie w całej Europie – według badania z 2019 r. stanowią one 45% europejskiej populacji graczy. Obecnie w Europie w gry wideo gra 56 milionów kobiet. Kobiety stanowią większość, jeśli chodzi o gry mobilne, stanowiąc 53% wszystkich graczy na smartfonach i tabletach.

Jednak Europejczycy nadal spędzają większość swojego wolnego czasu przed telewizorem – 23,5 godziny tygodniowo – a następnie 14 godzin tygodniowo na platformach społecznościowych. Gry wideo to trzecia najpopularniejsza aktywność na ekranie, aczkolwiek z mniej niż 10 godzinami tygodniowo. 80% dorosłych mężczyzn w wieku od 18 do 34 lat deklaruje, że woli strzelanki. Strzelanki obejmują gry takie jak Call of Duty i Fortnite. Strzelanki są absolutnym faworytem w tej grupie wiekowej. Ponadto w tej grupie wiekowej 68% lubi gry przygodowe, takie jak Tomb Raider, a 65% preferuje gry fabularne, takie jak World of Warcraft.

Rynek gier można z grubsza podzielić na pięć segmentów: gry przeglądarkowe na PC, gry na konsole, gry komputerowe do pobrania/pakowane, gry na smartfony i gry na tablety. Największy udział w torcie mają gry na smartfony z 40% udziałem w rynku, a następnie gry na konsole z 28%. 61% młodych dorosłych używa smartfona do grania w gry. Wygoda i dostępność aplikacji do gier na telefony komórkowe spowodowały, że więcej graczy gra na swoich telefonach.

Gry mobilne stanowią zatem prawie połowę całego rynku, a łączne przychody z gier na smartfony i tablety osiągnęły w 2020 r. 86,3 mld USD. Wszystkie segmenty osiągnęły dodatni wzrost, z wyjątkiem gier przeglądarkowych na komputery PC, które spadły o 8,7% w porównaniu z poprzednim rokiem. PlayStation była najpopularniejszą konsolą w 2020 roku. Z ogromnym 57,5% udziałem w rynku, wiodąca konsola do gier Sony pozostaje konsolą do gier, z którą można konkurować. Drugie miejsce zajął Nintendo Switch z 42% udziałem w światowym rynku konsol.

Całkowita sprzedaż konsol do gier osiągnęła w 2020 roku 92,2 miliarda dolarów, co oznacza wzrost o 17,43% rok do roku. Przewiduje się, że ogólne przychody spadną do 2021 r., ale do 2025 r. nadal spodziewany jest stopniowy wzrost. I choć PlayStation 2 pojawiło się na rynku dwie dekady temu, do dziś pozostaje najpopularniejszą konsolą do gier, sprzedając prawie 158 milionów sztuk. Użycie konsoli do gier Xbox Live wzrosło od ostatniego kwartału 2019 roku. Od pierwszego kwartału 2016 r. do ostatniego kwartału 2020 r. użycie konsoli Xbox Live wzrosło ponad dwukrotnie. W marcu 2021 r. PlayStation miało 47,6 mln subskrybentów, o 6,1 mln więcej niż rok wcześniej. Uważa się, że ten wzrost jest częściowo spowodowany nowym projektem PlayStation w 2013 roku.

Ponadto gry w chmurze, nowy ekosystem gier wprowadzony na rynek w 2019 r., odnotowały znaczny wzrost w 2020 r., generując 584,7 mln USD całkowitego przychodu, co stanowi imponujący wzrost o 244% rok do roku. Dlatego analitycy przewidują, że w 2023 roku gry w chmurze prawdopodobnie wyniosą 4,8 miliarda dolarów.

Click to rate this post!
[Total: 0 Average: 0]
Android