Reloted był dla mnie wielką niespodzianką. Zwiastuny w grze wydawały się reklamować brzegową grę platformową, ale po jej zagraniu zdałem sobie sprawę, że jest to pierwsza gra napadowa. Podczas gdy zdobywanie nagrody i umiejętnie manewrowania przez przeszkody, aby osiągnąć cel tak szybko, jak to możliwe, jest podstawową częścią pętli rozgrywki, o wiele ważniejszym elementem jest faktyczny etap planowania i konfiguracji, który pojawia się wcześniej, w którym grasz nomalizację, w którym grasz, kogo postanowisz, kogo Her Inteneral i planujesz. Do dobrego użycia, gdy zostaje wciągnięta w kierowanie załogą codziennych obywateli, które zmieniły złodzieje. Załoga planuje włamać się do muzeów i rezydencji na Zachodzie, aby ukraść afrykańskie artefakty zamknięte w sklepieniach. Oczywiście nie dla osobistego zysku, ale aby zwrócić je do miejsca, w którym słusznie należą. Każda misja zaczyna się od mapowania celu, identyfikując, które drzwi zablokują, gdy brzmią alarmy, które okna można przełamać, gdzie można umieścić linię zamek i inne aspekty napadu. Podczas tego etapu planowania możesz również przenosić niektóre obiekty, takie jak stoły, które można umieścić w celu powstrzymania drzwi przed pełnym zamknięciem, lub umieścić w miejscu, aby działać jako sklepienie, aby osiągnąć inaczej nieosiągalne półki. Po przyjęciu artefaktu alarmy będą zabrzmieć i będziesz miał tylko kilka sekund na ucieczkę. Twoim zadaniem jest przygotowanie się wystarczająco, aby wyzwanie Parkour przed tobą było szybkie i wykonalne, a większość misji nie ma pojedynczego rozwiązania. Z tego, co grałem, stanowi satysfakcjonujące, oparte na układance doświadczenie, które nagradza cię za eksperymentowanie i próbę rozwiązania napadu na swój własny sposób. Naprawdę podobało mi się pół godziny gry, w którą grałem, zakochując się w scenerii, postaciach i pętli rozgrywki Relooted. Obecnie jest to jedna z moich najbardziej oczekiwanych gier z 2025 roku, głównie ze względu na to, jak dobrze było widzieć, jak moje dobrze opracowane plany zakończą się doskonałymi ucieczkami lub adaptacją w chwili, gdy przyczyniły się do paznokci bliskiej telefony. Ahead of Reooted's Release, rozmawiałem z kilkoma członkami południowoafrykańskiego studio Nyamakopa, aby omówić futurystyczną afrykańską grę, rozwój, rozwój i hydromasa. Gra ma się uruchomić dla Xbox Series X | S i PC-nie ma jeszcze zdecydowanej daty premiery.GameSpot: Podczas gdy ustawienie afrofuturyzm ma przyzwoitą przyczółek w popkulturze, futurystyczna Afryka nie. Od czego zaczyna się zespół, od tworzenia tego świata i tych postaci, i jak uniknąć po prostu używania motywów i tropów afrofuturyzmowych? Dyrektor kreatywny Ben Myres: Więc po stronie wizualnej rzeczy, [narrative director Mohale Mashigo]ja i bongane [Mahlangu]nasz dyrektor artystyczny i nasz artysta koncepcyjny, mieli bardzo intensywne bitwy i walczy o to, jak powinna wyglądać postać. Ponieważ są pewne odniesienia, ale nie ma ich wiele. Musisz zasadniczo znać artystów koncepcyjnych na kontynencie, którzy wyobrażają sobie przyszłą Afrykę i po prostu możesz je znaleźć na Pinterest i tak dalej. Ale istnieje napięcie między tym, jak rytualistyczne chcesz wyglądać postacie. Musisz również wziąć pod uwagę funkcjonalność strojów. Pod koniec dnia biegają i robią napad. Musi więc być funkcjonalne, ale być może nie jest zbyt funkcjonalne-nadal musi być fajne. A potem musisz też [consider] Jak daleko w przyszłości [the game is]. Jak futurysty możemy to zrobić? Czy to jest całkowicie obce? Ale jeśli to zrobisz, niektóre odniesienia do afrykańskich i lokalnych miejsc są trudniejsze do zauważenia ludzi, którzy je znają i widzą.Mohale Mashigo: Inspiracja pochodziła również od współczesnych afrykańskich projektantów.Reloted odbywa się w przyszłości pod koniec XXI wieku.Czy pod względem makijażu zespołu jesteście wszyscy w tym samym miejscu?Producent Sithe Ncube: Wiele osób ma siedzibę w Johannesburgu. Niektórzy ludzie mają siedzibę w Kapsztadzie, ale mamy też ludzi [elsewhere]jak artysta 3D w Etiopii. Ale nawet wśród ludzi pracujących nad grą są ludzie [of] różne tła. Pochodzę z Zambii. Kiedy zaczynałem, mieszkałem w Port Elizabeth, a teraz jestem w Johannesburgu. Mieliśmy też ludzi pracujących nad grą z Ghany [and] Nigeria. A aktorzy głosowi również pochodzą [all over]. Mają również różne pochodzenie, z których wszystkie są bardzo bliskie tła rzeczywistych postaci. Dla mnie osobiście, nawet zanim zacząłem pracować nad tym projektem, bardzo interesowałem się tym, co ludzie robią w innych częściach Afryki pod względem rozwoju gry. Zawsze jestem bardzo ciekawy o nich, aby wiedzieć o nich [and] Jak [their heritage and background] Właściwie pożycza się do gry. Ponieważ są pewne przypadki, w których tak jest, może potrzebujemy wymowy dla tego typu rzeczy. I możesz zapytać kogoś, kto jest bardzo blisko z kimś w zespole, a nawet po prostu w zespole. Nawet sztuka środowiska [is affected]. Ktoś powiedział mi, że naprawdę lubią dachy w naszej grze, a ja pomyślałem: „Co?” Dosłownie nigdy nie słyszałem, żeby ktoś komentował dachy, ale powiedzieli: „Tak, widać, że to celowo afrykańskie. To dobrze”.Każdy artefakt, który odzyskujesz, jest prawdziwy, i powiązane szczegółowo pochodzenie każdego znaku, którego przechodzisz.Ale kocham to! Uwielbiam to, że jest tylko ktoś, co jest: „Wiesz, że się uwolni? Znasz tę grę? Awesome African dach. Peak autentyczność, jeśli chodzi o dachy”. Mówiąc o dachach-spędzasz dużo czasu biegając po nich podczas planowania rzeczy. Czy gra kiedykolwiek stawia ograniczenia na tym etapie planowania, na przykład ilość czasu, który możesz poświęcić?Myres: Myślę, że w pewnym momencie myśleliśmy o tym. Myślę, że mogliśmy nawet mieć wersje, w których próbowaliśmy, ale na co patrzymy, próbuje zasadniczo dostosować strukturę filmową do gry. Aby to zrobić, prawie musisz skupić się na jednej części struktury ze względu na to, jak działają gry. A część, którą naprawdę chcieliśmy skupić się na odtwarzaniu, było przebywanie w montażu napadowym z filmu napadowego i zwykle w filmach, które widzisz, ponieważ widz nie zna planu do końca i obserwujesz, jak przechodzą plan, ale w grach niekoniecznie możesz to zrobić. Nie możesz mieć tych wszystkich ukrytych informacji od gracza. Musieliśmy skupić się na umożliwieniu graczowi ustaleniem planu, aby po wykonaniu go rozumieją, co robili. W rezultacie zdaliśmy sobie sprawę, że wywieranie presji czasu może osłabić ten aspekt, ponieważ nie zrozumiesz również planu. I często istnieją dość trudne poziomy, w których jeśli przegapiłeś pewien krok przynajmniej na podstawowej ścieżce, nie ma wielu sposobów. Więc przetestowaliśmy ten pomysł [of a time limit]Ale skończyło się to zrujnowaniem, jakie satysfakcjonujące uczucie dostajesz, gdy wykonujesz i przepływacie przez plan, który sam stworzyłeś. Czujesz się jak geniusz: „Cholera, to jest mój plan”.
Zanim wskoczysz w gęsty rzeczy, musisz zaplanować napad.Jeśli chodzi o gry napadowe, myślę, że istnieje niemal wrodzony losowanie, aby dodać nowe sztuczki i narzędzia, aby misje mogły stać się coraz bardziej złożone. Jeśli chodzi o Reloted, kiedy przestajesz zdobywać nowe narzędzia? I czy gra osiągnęła rodzaj stabilnego poziomu złożoności, kiedy to się stanie?Mashigo: Więc każdy członek zespołu jest zasadniczo narzędziem, którego potrzebujesz i musisz [recruit them]. W historii zobaczysz: „Okej, prawdopodobnie nie mogę użyć ślusarza Trevora tylko sam”, a potem narracyjnie będzie jak: „Cóż, musisz znaleźć kogoś innego” i nabywasz [each member] Powoli, ale w końcu uczysz się lepiej korzystać z zespołu. Gdy poziomy stają się większe, [you begin to realize that] Nie mogą być wszędzie. Są tylko ludźmi. Nie są magiczni. A potem musisz zdecydować: „Muszę go tu umieścić, ponieważ myślę, że mogę tam przejść i może tam będzie”. A więc twoje narzędzia są właściwie twój zespół, więc czujesz, że pracujesz z ludźmi.Myres: Próbuję pomyśleć, kiedy to dokładnie się kończy? Kiedy Lusa dołącza do zespołu?Mashigo: Kończy się na początku rozdziału 6. Wtedy dołącza.Myres: Tak, więc to jak początek rozdziału 6 z ośmiu rozdziałów [when] Dostajesz ostatniego członka załogi, a potem jest jakiś absurdalny lub co najmniej jeden bardzo absurdalny poziom, na którym musisz grać [after that]. To jest dość skomplikowane. Więc staje się bardziej skomplikowane, ale myślę, że prawie prosi cię o to, abyś był bardziej taktyczny i jest na to jeden poziom [point]gdzieś w tych rozdziałach, które są bardzo skomplikowane i złożone.Mashigo: To potwór.Myres: Demo, w którym grałeś, jest bardzo skompresowane, ponieważ chcieliśmy, aby ludzie mogli zobaczyć najlepszą część gry w krótszym okresie czasu, ale zbudowanie tego w rzeczywistej grze zajmuje sporo czasu, ponieważ jest tak wiele małych, niewielkich mechaników, które musisz zrozumieć, aby w pełni wykonać heast. Ale gra jest dość powolnym oparzeniem rosnącej złożoności-przynajmniej do rozdziału szóstego. A potem w pewnym momencie między rozdziałem 6 a rozdziałem 8 po prostu rzucamy [in a monster level]Ten wywiad został zredagowany zarówno pod kątem zwięzłości, jak i czytelności.
Nie mogę się doczekać, aby powtórzyć afrykańskie artefakty z zachodnich muzeów
Click to rate this post!
[Total: 0 Average: 0]