Rząd USA chce poznać Twoje koszmarne historie dotyczące walut w grach

Rząd USA chce poznać Twoje koszmarne historie dotyczące walut w grach

Biuro Ochrony Finansów Konsumentów (CFPB) oczekuje opinii graczy, proponując nową zasadę dotyczącą walut i transakcji w grach, która umożliwiłaby obowiązującą ustawę o elektronicznym transferze środków (EFTA) i ochronę, jaką zapewnia ona konsumentom, mają zastosowanie do niektórych firm zajmujących się grami wideo. Historycznie rzecz biorąc, umowa EFTA była wykorzystywana do ochrony konsumentów przed nieautoryzowanymi transakcjami i wymaga od instytucji finansowych naprawiania błędów oraz badania i korygowania nielegalnych transakcji. CFPB chce, aby niektóre z tych samych zasad miały zastosowanie do firm zajmujących się grami, których produkty przypominają „konta aktywów konsumenckich”, które umożliwiają wymianę waluty lub towarów w grach na prawdziwe pieniądze. Zgodnie z tą interpretacją nowe przepisy miałyby zastosowanie do gier takich jak Roblox (co pozwala użytkownicy mogą przeliczać Robuxy na dolary amerykańskie), a nie gry takie jak Fortnite, w których walutę i towary w grze można kupić, ale nie można ich zamienić na prawdziwą gotówkę ani wymieniać między graczami. Prawdopodobnie miałoby to również zastosowanie do platform takich jak Steam, gdzie użytkownicy mogą sprzedawać za gotówkę towary w grach, takie jak skórki do broni i inne kosmetyki. Pomimo tego rozróżnienia CFPB zwraca się do graczy z prośbą o szersze podzielenie się swoimi doświadczeniami w zakresie zakupu towarów cyfrowych i usługi w grze. Prosi graczy o podzielenie się swoimi historiami na temat problemów, jakie napotkali podczas korzystania z waluty w grze, rodzaju pomocy (lub jej braku), którą otrzymali, gdy coś poszło nie tak oraz jakie zabezpieczenia chcieliby zobaczyć, gdy to nastąpi. chodzi o ochronę transakcji i kont w grach. „Każdego roku Amerykanie wydają miliardy dolarów na gry wideo i wirtualne światy” – pisze CFPB w swoim apelu o opinie i uwagi od graczy. „Duża część tych wydatków to zakupy waluty używanej w grach, która jest przechowywana na koncie gracza i wykorzystywana do transakcji w grze, takich jak kupowanie towarów i usług oraz przelewy międzyludzkie („P2P”). Jak szczegółowo opisano w naszym raporcie w sprawie zagrożeń finansowych związanych z grami wideo i światami wirtualnymi, sposób działania tych walut i kont w grach szybko ewoluuje, w tym coraz bardziej przypominają systemy bankowe i płatnicze.” CFPB stwierdza dalej, że firmy zajmujące się grami hazardowymi obecnie działają w oparciu o idea „kupującego uważaj”, gdzie użytkownicy, którzy mają problemy z przeliczeniem waluty, zhakowali ich konta lub ukradli im wirtualne towary, otrzymują niewielką lub żadną pomoc od samych producentów gier. Według CFPB osobom, które napotkają problemy, często odmawia się zwrotu pieniędzy, może zostać wyrzucony z gry powiązanej z ich kontem lub zagubić się w „pętlach zagłady” obsługi klienta podczas prób znalezienia odpowiedzi. „Proponowana zasada interpretacji wyjaśnia, że firmy zajmujące się grami podlegające ustawie o elektronicznym transferze środków mogą naruszyć federalne prawo finansowe konsumentów, jeśli nie rozwiążą problemów, jakie gracze mają ze swoimi kontami” – pisze CFPB. „CFPB zaprasza społeczeństwo, w tym graczy, do przesyłania komentarzy i historii na temat naszej propozycji.” Społeczeństwo będzie miało czas do 31 marca na przesłanie komentarza, wysyłając wiadomość e-mail do CFPB. „Twoje uwagi pomogą nam rzucić światło na funkcje dostępne w branży gier które w coraz większym stopniu przypominają tradycyjne opcje bankowości i płatności” – pisze CFPB.

Click to rate this post!
[Total: 0 Average: 0]
games