PlayStation ma już grę na żywo, której tak bardzo pragnie

PlayStation ma już grę na żywo, której tak bardzo pragnie

PlayStation nie jest już tym, czym było kiedyś; oczywiście, częściowo ma to swoje uzasadnienie. Trudno byłoby zaprzeczyć, że Cloud Strife wyglądał lepiej, gdy był stertą wielokątów, lub że sterowanie w grach skradankowych osiągnęło szczyt wraz z Metal Gear Solid z 1998 roku. Technologia ewoluowała, przynosząc nam niekoniecznie lepsze gry, ale gry oferujące grafikę i ogólne wrażenia, które wcześniej były niepojęte. I tak jak zmieniła się technologia, tak samo zmieniły się firmy ją wdrażające — firmy takie jak Sony. Początkowo dom dla gier RPG i maskotek platformówek, PlayStation spędziło ostatnie kilka dekad intensywnie skupiając się na kinowych grach dla jednego gracza, z narracjami, które unikają kaprysów wczesnych lat 2000 na rzecz moralnie skonfliktowanych antybohaterów. Pomimo niezgodności między tymi dwoma stylami, oba były ogromnym sukcesem dla firmy. Ale teraz PlayStation zmienia swoje nastawienie po raz kolejny, tylko tym razem na arenę tak konkurencyjną, że nie ma gwarancji, że nawet ten tytan gier wideo odniesie jakikolwiek sukces: gry z usługami na żywo. Do tej pory droga firmy do sukcesu była wyboista, ale po cichu mogła po prostu zrobić duży krok we właściwym kierunku, aby osiągnąć swój cel. W 2022 roku Sony postanowiło być szczerym co do swojej wizji przyszłości PlayStation, ujawniając inwestorom, że PlayStation Studios ma „agresywną mapę drogową z usługami na żywo” i zamierza uruchomić „ponad 10 gier z usługami na żywo do roku obrotowego kończącego się 31 marca 2026 r.” Wiceprezes wykonawczy Sony i tymczasowy dyrektor generalny Hiroku Totoki oświadczył, że jest to część ogólnego planu firmy, aby „ekspansować na obszar usług gier na żywo”, co przyniosło sukces studiom takim jak Epic, MiHoYo i Bungie, z których to ostatnie było już w trakcie przejmowania przez Sony.Postać z Destiny 2 staje do walki z wrogami. Jednak w firmie nie wszystko idzie zgodnie z planem. Na początek doniesiono, że wielu pracowników było zirytowanych nakazem byłego szefa PlayStation Jima Ryana, aby skierować się w stronę gier z usługami na żywo — fakt ten nie jest zaskakujący, biorąc pod uwagę obawy deweloperów dotyczące stabilności usług na żywo. Według byłego dewelopera PlayStation Davida Jaffe'a, twórcy Twisted Metal i współtwórcy God of War, był to jeden z powodów, dla których wieloletni deweloper PlayStation Connie Booth został podobno zwolniony. Jaffe twierdził, że wiele źródeł powiedziało mu, że Booth „został w jakiś sposób obwiniony” za tę inicjatywę. Chociaż prawda stojąca za odejściem Booth nie jest do końca jasna, jej odejście zakończyło 30-letnią karierę w Sony, podczas której odegrała kluczową rolę w produkcji takich gier jak Crash Bandicoot, Spyro, Jak & Daxter, Ratchet & Clank, Sly, Marvel's Spider-Man, Resistance, Uncharted, Infamous i The Last of Us. Miesiąc później Totoki poinformowała inwestorów, że tylko połowa obiecanych tytułów typu live-service będzie gotowa do wiosny 2026 roku. Następnie pojawiła się wiadomość, że dwa jej tytuły typu live-service — gra wieloosobowa The Last of Us i niezapowiedziany projekt Twisted Metal — zostaną całkowicie porzucone. Chociaż powód, dla którego tytuł Twisted Metal został porzucony, nie jest jasny, twórca The Last of Us, Naughty Dog, szybko wydał oświadczenie po tej wiadomości, pisząc: „Aby wydać i wspierać The Last of Us Online, musielibyśmy przeznaczyć wszystkie zasoby naszego studia na wspieranie treści po premierze przez wiele lat, co poważnie wpłynęłoby na rozwój przyszłych gier dla jednego gracza. Mieliśmy więc przed sobą dwie ścieżki: stać się studiem wyłącznie zajmującym się grami typu live-service lub nadal skupiać się na grach fabularnych dla jednego gracza, które zdefiniowały dziedzictwo Naughty Dog”. W lutym 2024 r. Sony ogłosiło, że zwalnia 900 pracowników, co doprowadzi do likwidacji jego londyńskiego studia skupionego na VR i wpłynie na produkcję w Firesprite, Insomniac Games, Naughty Dog i Guerrilla. Zwolnienia trwały dalej tego lata, kiedy studio Bungie należące do Sony zwolniło 17% swojej siły roboczej, a następnie przeniosło 12% pozostałego personelu do innych działów w PlayStation. Mimo tych wiadomości Totoki potwierdził jednak, że Sony będzie nadal stawiać wszystko na tytuły z usługami na żywo. W tym samym briefingu Sony oświadczyło, że nie udało się osiągnąć celu sprzedaży 25 milionów PS5 w bieżącym roku finansowym, co spowodowało korektę prognozy do 21 milionów sprzedaży i stratę 10 miliardów dolarów wartości rynkowej, a PS5 znajdowało się obecnie w „ostatniej fazie” cyklu życia. Na szczęście jeden z obiecanych przez Sony tytułów z usługami na żywo, Concord, był prawie gotowy do premiery.Konsola statku kosmicznego w Concord.Konsola statku kosmicznego w Concord. Jednak gdy Concord w końcu został wydany w sierpniu 2024 r., nie spotkał się z wielkim rozgłosem. Po premierze gra osiągnęła szczyt na poziomie żałosnych 697 jednoczesnych użytkowników na Steam. I chociaż liczba graczy PlayStation 5 nie jest publicznie dostępna, Tweaktown odkrył, że Concord znalazł się na 50. miejscu na liście najlepiej sprzedających się gier na PS5 w PlayStation Store. Dwa tygodnie po premierze Sony ogłosiło, że wycofuje grę ze sprzedaży i zamyka swoje serwery. Gra może powrócić w przyszłości, ale nie był to nowy przyczółek w przestrzeni usług na żywo, na który Sony z pewnością liczyło. Pomimo tego wszystkiego Sony niedawno ujawniło, że PS5 otrzyma ulepszony model, PS5 Pro. Jednak cena nadchodzącej konsoli wynosząca 700 USD — i to bez napędu dysków za 80 USD, który można kupić osobno, pamiętaj — brak drastycznych różnic technicznych między PS5 i PS5 Pro oraz ogólny brak tytułów ekskluzywnych dla PS5 przez Sony oznacza, że ​​ogłoszenie to zostało przyjęte z pogardą. Myślę jednak, że Sony ma okazję skorygować kurs. 6 września PlayStation wydało Astro Bot, uroczą platformówkę z mnóstwem serca i absolutnie pochlebnymi recenzjami. Na pierwszy rzut oka gra jest celebracją PlayStation i jego historii, ponieważ w trakcie gry odblokowujesz boty, które wyglądają jak niektóre z najwspanialszych postaci konsol — zarówno z tytułów ekskluzywnych, jak i gier firm trzecich, szczególnie kojarzonych z firmą — a wszystko to podczas pilotowania kontrolera PS5. Jednak odrzucenie gry jako czystej nostalgii Sony lub zredukowanie jej do hołdu dla nieszczęsnego kolekcjonowania IP, które obecnie ma miejsce w branży gier, dyskredytuje to, co czyni ją naprawdę wyjątkową. Jak trafnie ujął to Mark Delaney z GameSpot, Astro Bot to „platformówka, której niesamowita ambicja idzie w parze z jej genialnym wykonaniem”. Gra się w nią fantastycznie, oferuje mnóstwo ekscytujących mechanik, które — choć różne — nigdy nie wydają się odmienne, i tworzy wspaniałe światy, które naturalnie się eksploruje, a jednocześnie nieustannie zaskakuje i zachwyca. To gra, która dorównuje takim grom jak Super Mario Odyssey, a ponadto jest zabawna. Czysta, cudowna zabawa.Astro Bot szybuje w powietrzu obok flamingów.Astro Bot szybuje w powietrzu obok flamingów.Astro Bot szybuje w powietrzu obok flamingów. W ostatnich latach Sony udowodniło, że potrafi opowiedzieć świetną historię. Ich ekskluzywne tytuły są znane ze złożonych postaci, emocjonalnych narracji i dobrze przemyślanych światów. Ale pośród tego wszystkiego wydaje się, że Sony zapomniało o radości płynącej z prostej zabawy. Zapomniało o wszystkich różnych rodzajach graczy, którzy istnieją, i o tym, co pragną zobaczyć. I zapomniało o wszystkich seriach, które, choć zapowiadane w Astro Bot, skutecznie zniknęły. Chociaż ludzie w sieci uwielbiają nazywać mnie kucykiem Sony za każdym razem, gdy rzucam jakąkolwiek krytykę w stronę Xboxa — mam nadzieję, że ten artykuł trochę to wyjaśni! — jedyny raz, kiedy naprawdę czułam się fanką Sony, to kiedy byłam dzieckiem. Pamiętam przejście z Nintendo 64 na PlayStation — to mnie absolutnie powaliło. Pamiętam różnorodność gier, które moja rodzina zdobyła w ciągu kilku lat: Tomb Raider, Spider-Man, Time Crisis, Spyro the Dragon, Crash Bandicoot, Silent Hill, Tekken, Tony Hawk's Pro Skater, Resident Evil, Metal Gear Solid i mała góra gier Final Fantasy, ulubionych gier mojej rodziny. Kiedy Xbox został wydany w 2001 roku, nie widziałem żadnego powodu, dla którego miałbym go kiedykolwiek potrzebować. Miałem już swój portal do każdego świata, który kiedykolwiek chciałem odwiedzić. Oczywiście, ostatecznie odkryłbym wiele wartości w Xboksie i wróciłbym do Nintendo, a obecnie nie czuję już bliskości z PlayStation. Jestem pewien, że częściowo wynika to z mojego wieku i tego, że lata nieuchronnie wiążą się z utratą dziecięcej fantazji, ale wiem, że są też inne czynniki. Nie jestem zblazowany, nadal kocham gry i mógłbym z łatwością wymienić dziesiątki, które pojawiły się nawet w ciągu ostatnich kilku lat i uważam, że są fenomenalne. Ale dla mnie PlayStation po prostu nie jest już czymś wyjątkowym. Ale Astro Bot jest. I przypomina mi to, jak kiedyś się czułem. Astro Bot wydaje się szansą na ponowne rozpalenie uroku marki, a może nawet zmianę znaczenia usługi na żywo dla PlayStation, jeśli zamierza podążać tą drogą. Podczas gdy wydaje się, że Sony trzyma się bardzo konkretnego typu gry z usługą na żywo — takiego, który jest przesycony i dla którego nie może znaleźć odbiorców, jak wskazuje brak sukcesu Concord — firma ujawniła już plan dodania większej liczby postaci i poziomów do Astro Bot i z łatwością mogłaby dodać więcej. Z pewnością miałoby to sens; to gra, która wydaje się prosta do rozbudowy i ma wystarczająco solidne podstawy, aby utrzymać tę rozbudowę. Po co dalej męczyć się nad stworzeniem zabawnego tytułu z usługą na żywo, który się trzyma, skoro masz grę, która udowodniła, że ​​jest zabawna i której struktura nadaje się do rozbudowy?Bot przebrany za Kratosa z God of War.Bot przebrany za Kratosa z God of War.Bot jest przebrany za Kratosa z God of War. Jasne, to nie spełnia oczekiwań PlayStation, jeśli chodzi o zaspokojenie pragnienia stworzenia gry Forever — takiej, która zachęca graczy do codziennego logowania się, uczestnictwa w sezonowych treściach i, mówiąc wprost, wydawania pieniędzy na takie rzeczy jak przepustki bojowe, skórki i skrzynki z łupami. Ale dlaczego ten dobrze ugruntowany (i coraz bardziej krytykowany) model jest jedyną drogą naprzód? Gracze zaczęli postrzegać zdecydowaną większość z nich takimi, jakimi są: nieco drapieżnym sposobem na ciągłe zgarnianie pieniędzy. Gry i kwoty pieniędzy, które firmy są skłonne wydać na ich produkcję, stają się monstrualne, ale wydaje się, że deweloperzy są zmuszeni pracować w wąskim, krótkowzrocznym zakresie. Łatwo zrozumieć, do czego to prowadzi i nie jest to miejsce, w którym chciałbym, aby zmierzała branża. Jednak w moim najbardziej cynicznym i biznesowym nastawieniu Astro Bot nadal wydaje się być źródłem wzrostu przychodów, ponieważ jest fantastyczną okazją marketingową dla firmy. Podobnie jak Super Smash Bros. miało przyczynić się do sukcesu Fire Emblem na Zachodzie, Sony ma teraz świetną okazję, aby wprowadzić nowe postacie, zaprezentować gry niezależne, ponownie rozbudzić zainteresowanie poprzednimi tytułami i ocenić, na co odbiorcy reagują lub czego bardziej wymagają. Kiedy grałem w Astro Bot, były pewne postacie, których nie znałem i byłem zmuszony dowiedzieć się o nich więcej, a także inne, o których po prostu zapomniałem, ale z przyjemnością zobaczyłem je ponownie. Sprawiło to, że chciałem kupić i zainstalować gry, o których nie myślałem od lat. I wykracza to poza pokolenie, które dorastało z tymi postaciami; mój dwuletni syn był zafascynowany Spyro, co skłoniło mnie do ponownego pobrania Reignited Trilogy i spędzenia godziny na przedstawianiu mu zadziornego małego smoka. To jest moc, jaką gra obecnie dzierży, i nie jest ona mała. Ale poza tym Astro Bot udowadnia również, że Sony nadal może wyjątkowo dobrze robić różne rodzaje gier. Dowodzi, że Sony nadal jest innowacyjne, a jego gry nadal są zabawne. Przed Astro Bot nie potrafiłbym powiedzieć, kiedy ostatnio gra platformowa PlayStation naprawdę dała popalić grze platformowej Nintendo, ale oto jesteśmy. Chciałbym, żeby Sony wiedziało, że niekoniecznie musi dążyć do obsługi na żywo. W rzeczywistości, powiedziałbym, że nie powinno. Istnieją inne ścieżki do sukcesu — ścieżki, które inwestują w unikalne wizje studiów, rozwijają kreatywność i zachwycają graczy. Nie mogę twierdzić, że wiem, czy bańka obsługi na żywo naprawdę pękła, czy też rynek jest tak przesycony, że nie ma już dla niego miejsca, ale wiem, że ja i wielu innych jest tym wszystkim z pewnością zmęczonych. Chciwość pieniędzy jest tak przejrzysta jak stagnacja i coś musi się zmienić. Miejmy nadzieję, że Sony też to wyczuje.

Click to rate this post!
[Total: 0 Average: 0]
games