Twórca Wolfensteina robi coś więcej niż tylko tworzy grę o Indianie Jonesie, wprowadza innowacje do gatunku

Twórca Wolfensteina robi coś więcej niż tylko tworzy grę o Indianie Jonesie, wprowadza innowacje do gatunku

Kiedy myślę o deweloperze MachineGames, myślę o strzelbach z dwiema broniami w grach Wolfenstein, o bieganiu ciasnymi korytarzami z bronią w dłoniach, gdy ściany pokrywa świeża warstwa nazistowskiej krwi. W końcu całe portfolio MachineGames do tej pory opierało się na bezczelnym odrodzeniu Wolfensteina — serii pięciu bezkompromisowych, przesiąkniętych krwią, emocjonujących przejażdżek. I cholernie dobrze to zrobiło. Dlatego byłem zaskoczony, gdy zobaczyłem, że kolejna gra, Indiana Jones and the Great Circle, kładzie nacisk na bardziej metodyczną walkę, w której będziesz musiał rozwiązywać zagadki i używać otoczenia jako broni, zamiast strzelać, by wydostać się z każdego scenariusza i po drodze pokryć się krwią nazistów (to wstyd). „Zawsze stanowi duże wyzwanie przejście od czegoś znanego do nieznanego, czym była dla nas gra Indiana Jones” — powiedział dyrektor ds. projektowania Indiana Jones and the Great Circle, Jens Andersson, w wywiadzie dla GameSpot na Gamescom 2024. „To trudne, ponieważ sposób, w jaki [MachineGames] jest przyzwyczajony do pracy – sposobu, w jaki budujemy poziomy, sposobu, w jaki projektujemy wrogów – wszystko pochodzi z tej akcji [focus]. A teraz podchodzimy do tego z innej strony. Więc zajęło to dużo czasu. Szczerze mówiąc, naprawdę dużo czasu dla nas na spotkaniach firmowych i tak dalej, rozmawiając o tym „Co ta gra próbuje zrobić?”. Nie martw się, nadal będziesz mógł zastrzelić swoją porcję nazistów w Wielkim Kręgu, ale jako Indy, to twój spryt, twoje rękawice, twój bat i może okazjonalny wałek do ciasta pozostawiony na kuchennym stole będą twoimi głównymi narzędziami. Wcielając się w buty (i kapelusz) podróżującego po całym świecie doktora Henry'ego Waltona „Indiany” Jonesa Jr., twoja agencja jako gracza nie polega tylko na akcji, ale na eksploracji i dochodzeniu. To formowanie gatunków i mechanik rzadko spotykanych w jednej grze, a co dopiero w grze z perspektywy pierwszej osoby. „Myślę, że tym bardziej w przypadku tej konkretnej gry nie ma zbyt wielu odniesień”, powiedział Andersson. „Jakby to była gra przygodowa. Jak więc wygląda dzisiaj gra przygodowa AAA? Nie wiemy. Musieliśmy to rozgryźć. „Gatunek gier przygodowych jest szeroki i dość trudny do zdefiniowania. W pewnym momencie często łączono go z bardziej tradycyjnymi grami point-and-click, takimi jak na przykład Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Gry te były silnie napędzane narracją, a rozwiązywanie zagadek stanowiło centralny punkt ich projektu i bardzo rzadko, jeśli w ogóle, zawierały walkę. Współcześni odbiorcy mogą jednak wskazać serię Uncharted jako punkt odniesienia dla tego, czym jest nowoczesna gra przygodowa — są to gry pełne akcji, w których ich inspirowany Indianą Jonesem protagonista Nathan Drake kosi setki złych facetów w scenach wielkości przeboju. Indiana Jones and the Great Circle nie wydaje się mieścić w żadnej z tych kategorii, a nawet wydaje się niesprawiedliwe umieszczanie go gdzieś pośrodku tego szerokiego spektrum. Dla dyrektora gry Jerka Gustafassona ustalenie tożsamości tej gry zaczęło się od prostego przypomnienia zespołowi: To jest „przygoda MachineGames”. „Kiedy wspomniano o tym na spotkaniu”, powiedział Andersson, „wtedy wielu członków zespołu zaczęło mówić 'O, rozumiem, co masz na myśli'. Tak jak MachineGames oznacza kinematografię, immersję, akcję, pierwszoosobową. Więc jaka jest przygodowa wersja tego?” Stąd dyrektor kreatywny Axel Torvenius uznał, że oznacza to podwojenie przygody i eksploracji, zamiast polegać na sprawdzonym i prawdziwym tle akcji studia. „Jest wiele wolniejszych momentów. I ponieważ [they’re] wolniejsze momenty nie oznaczają, że są nudne”, powiedział Torvenius. „Wręcz przeciwnie — jest bardzo intensywnie i ekscytująco. Ma wolne tempo, ale nadal jest bardzo napięte i wypełnione poczuciem przygody, a to właśnie próbowaliśmy uzyskać. Chodzi o to, aby uzyskać odpowiednią równowagę”. Na podstawie rozgrywki bez ingerencji, którą widziałem, te spokojniejsze chwile, o których wspominał Torvenius, spędza się, używając aparatu Indy'ego, robiąc zdjęcia artefaktów, które z kolei wypełniają twój dziennik informacjami. Informacje te są niezbędne, aby poinformować gracza, dokąd ma się udać lub odpowiedzieć na pytania w tajemnicy gry. Oczywiście wiąże się to z własnym wyzwaniem, jakim jest nadawanie tempa i pomaganie graczowi w tym, co ma robić i dokąd iść, bez zbytniego trzymania go za rękę. „Jak zmusić gracza do zrobienia czegoś, skoro wcześniej wszystko, co robiliśmy, było liniowymi strzelankami korytarzowymi — które czasami otwierały się trochę, ale nigdy tak bardzo — do czegoś w stylu gry i tempie gry, które było zupełnie inne”, powiedział Torvenius. Nie mogło być dalej od tego, co zwykle widziałem, jak ten zespół robi w swoich grach, a to pełne przyjęcie przez MachineGames czegoś tak odmiennego sprawiło, że zacząłem najbardziej ekscytować się tym, czym może być Indiana Jones and the Great Circle: czymś naprawdę świeżym w gatunku pierwszoosobowym, niezależnie od IP Indiana Jones.

„Scenariusz i postacie są na pierwszym planie, a nie są jedynie pomocnikami akcji”.Jens Andersson

To w końcu zespół, który ma długą tradycję w gatunku pierwszoosobowym, na długo przed powstaniem MachineGames. Wielu członków zespołu Great Circle współpracowało w firmie deweloperskiej Starbreeze Entertainment przy takich grach jak The Darkness, a wcześniej przy wolniejszym Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, które podobnie jak Indiana Jones, opierały się głównie na walce wręcz i skradaniu. Obie gry, choć obie pierwszoosobowe, różnią się znacznie pod względem rozgrywki. Jednak podejście zespołu do projektowania zawsze zaczyna się od historii. To, jak mówi Andersson, proces MachineGames. „Zaczyna się od historii, jakkolwiek trywialnie to brzmi” — powiedział Andersson. „Dostosowujemy wszystko tak, aby pasowało do tej historii, a nie odwrotnie, jak myślę, że robi wiele innych studiów. […] Scenariusz i postacie są na pierwszym planie, a nie są pomocnikami akcji. „Łatwo dać się porwać charakterystycznej dla Wolfensteina akcji polegającej na bieganiu i strzelaniu, ale to podejście MachineGames do opowiadania historii i rozwoju postaci sprawiło, że Wolfenstein's The New Order i The New Colossus są dla mnie tak niezapomniane. Kiedy myślę o Wolfenstein 2: The New Colossus, od razu przychodzą mi na myśl jego łagodniejsze momenty: niespodziewane przyjęcie urodzinowe dla B.J. Blazkowicza; wspomnienia o jego ukochanej z dzieciństwa; lub relacja, jaką miał z matką. Te sceny dały bohaterom czas na złapanie oddechu między oparami dymu z broni i sprawiły, że gra stała się jeszcze bardziej niezapomniana.Chociaż jest za wcześnie, aby powiedzieć, czy MachineGames może osiągnąć takie same wyżyny pisarskie w Indiana Jones and the Great Circle, w tej chwili jest jasne, że wyjątkowo dobrze tłumaczy tożsamość tytułowej postaci, szczególnie w walce w grze.Podczas rozgrywki gracz wykorzystał Indy'ego biczem, aby rozbroić wroga, powodując, że straci równowagę i wpadnie twarzą w stalową beczkę, nokautując go. Był to krótki i krótki moment, ale taki, który brzmiał jak komedia slapstickowa i nadał walce własny rodzaj charyzmy. Choć to starcie było szybkie, osiągnięcie tego celu wcale nie było łatwe dla zespołu.Indiana Jones i Wielki Krąg”Mamy bardzo skomplikowany system ludzi wpychanych w otoczenie. Więc możesz użyć bata, żeby ich gdzieś przemieścić” – wyjaśnił Andersson. “Wiele pracy wymagało, żeby wrogowie reagowali i łapali równowagę. To było przerażające, kiedy zaczęliśmy to forsować. Nikt nie był z nas zadowolony. Ale takie połączenie symulacji i animacji oraz możliwość interakcji z otoczeniem i podnoszenia rzeczy, to takie Indy, prawda?”W walce jest komiczne tempo, które wydaje się improwizowane w przeciwieństwie do scenariusza, podobnie jak w niektórych najbardziej kultowych scenach filmowej serii, czy to wyciągnięcie broni, żeby zastrzelić wymachującego mieczem szermierza w Poszukiwaczach zaginionej Arki, czy Indy cierpliwie czekający, aż śmigła samolotu porąbią nazistę na kawałki. To właśnie te momenty odzwierciedlają Indy'ego jako postać, a organiczne przełożenie tego poprzez walkę jest bardzo ekscytujące. Przyznam, że jako zagorzały fan Wolfensteina, wciąż tęsknię za kolejną odsłoną sagi rodziny Blazkowiczów. Jednak równie mocno ekscytuje mnie to, jak MachineGames rozszerza swoje filozofie pisania i projektowania na całą historię, niezależnie od tego, czy jestem fanem Indiany Jonesa, czy nie. Oczekuje się, że Indiana Jones and the Great Circle ukaże się 9 grudnia na konsolę Xbox Series X|S i PC, a gra będzie dostępna w ramach Game Pass pierwszego dnia.

Click to rate this post!
[Total: 0 Average: 0]
games