Marko: Beyond Brave nie jest wcale tym, czego się spodziewałem. Od ręcznie rysowanych wizualizacji po tajemnicze tabliczki z wiedzą, od cichego bohatera po w dużej mierze podziemne poziomy początkowe, pomyślałem, że pobudzi tę samą część mojego mózgu, która uwielbia Hollow Knight. Ale Beyond Brave wydaje się kłaść o wiele większy nacisk na walkę naziemną — bardziej niż jestem przyzwyczajony, jeśli chodzi o metroidvanię. W godzinnym demie, w które grałem, nigdy się do tego nie przyzwyczaiłem, ale świat inspirowany słowiańskim folklorem wydaje się interesujący i chcę wypróbować grę jeszcze raz, choćby po to, aby zobaczyć więcej. W Beyond Brave grasz jako tytułowy Marko, wojownik, który pasuje do silnego i cichego archetypu bohatera metroidvanii jak ulał. Kiedy jego wioska zostaje zaatakowana przez Entropię, on i jego towarzysze wojownicy próbują walczyć i natychmiast ponoszą porażkę. Pozostawiony sam sobie Marko musi kontynuować wyprawę, zagłębiając się w kręte jaskinie wijące się pod jego miastem, powracając na powierzchnię, by kupić nowe przedmioty, lub przedzierając się przez wcześniej niedostępne miejsca, po odblokowaniu nowej umiejętności przemieszczania się.Marko nie jest zbyt dobry w skakaniu. „Uwielbiamy gry jako medium opowiadania historii” – powiedział mi szef Studio Mechka, Boyan Vasilev. „Są świetnym sposobem na opowiedzenie historii komuś z drugiego końca świata w uniwersalnym języku gry, a jaką lepszą historię można opowiedzieć niż tę, z którą dorastałeś, prawda? Pożyczamy motywy z wielu słowiańskich baśni, aby stworzyć unikalny wszechświat z własnymi zasadami, postaciami i wiedzą. Głównym tematem jest jednak outsider i jego podróż do stania się bohaterem. Marko zaczyna jako najmłodszy i najsłabszy — przynajmniej na początku — ze swoich bardzo utalentowanych braci, którzy są już sławnymi bohaterami, więc Marko musi udowodnić swoją wartość po drodze. Świat z drugiej strony opowiada bardziej tragiczną historię. Gracz odkryje, jak i dlaczego Zagora: jak wzniosła się do chwały i jak upadła z łaski i popadła w ruinę. To historia ludzi, którzy ją zamieszkiwali, podobna do wzrostu i upadku Cesarstwa Rzymskiego”. Nie cofałem się zbyt wiele i nie odblokowywałem umiejętności w ciągu pierwszej godziny. Większość czasu spędziłem walcząc z bossami i powoli przecinając korytarze pełne hord. Poruszanie się było trudne — Marko nie jest wcale akrobatą na początku, najwyraźniej brakuje mu jakichkolwiek zaawansowanych technik ruchu, które pomogłyby mu we wczesnym poruszaniu się. Nie może odbić się od otoczenia od samego początku jak np. Knight z Hollow Knight, ani nie może skakać po ścianach jak Samus z Super Metroid. Naprawdę miałem problemy z wczesnymi segmentami platformowymi, frustrująco umierając podczas tego, co w innych grach byłoby łatwymi skokami — wpadając do kolczastych dołów, z których nie mogłem się odbić lub nie mogąc uzyskać wystarczającej odległości podczas skoku, chyba że skoczyłem dokładnie w tym samym momencie. Były to wyzwania, których spodziewałbym się później w metroidvanii, gdy odblokuję wystarczająco dużo umiejętności, aby mieć szansę na odzyskanie się po błędzie lub znalezienie ich w zupełnie innym gatunku gry (np. platformówce). Zamiast tego musiałem irytująco umierać w tym samym punkcie wiele razy. Omijanie wrogów również wydawało się o wiele trudniejsze. Nie mogłem łatwo ich ominąć ani przyjąć mojej sprawdzonej strategii zajmowania wyższego terenu. Nie mogłem odbić się od głowy bossa jak Knight z Hollow Knight ani strzelać do wrogów, którzy nie mogli do mnie dosięgnąć jak Samus z Metroid.Rzadko musisz używać backstepu, gdy odblokujesz umiejętności pozwalające atakować z dystansu. Nie oznacza to, że Marko jest bezradny. Wręcz przeciwnie. Jest powolny, ale uderza dość mocno. I co ciekawe, zaczyna grę od backdodge'a. Nie jest to zbyt szybkie i nie można go używać w powietrzu, ale jest przydatne do wychodzenia z tarapatów. Nigdy nie wpadłem w znajomy schemat w ciągu godziny gry, ale te kilka razy, kiedy udało mi się wykonać udany backstep, a następnie wykonać wyskok do przodu, były niesamowicie satysfakcjonujące. „Projektując grę i podstawowe mechanizmy, chcemy zrobić coś interesującego, co jest bardziej fizyczne i zorientowane na walkę” — powiedział Vasilev. „Oryginalnie mieliśmy przewrót do przodu; Marko mógł unikać ataków lub przeszkód, a to tworzyło nowe metody poruszania się, co samo w sobie było interesujące, ale nic wielkiego. Z drugiej strony unik w tył jest czymś, co jest głównie zorientowane na walkę. Zajmujemy się problemem, który znaleźliśmy w podobnych grach, w których walka jest często toporna i nienaturalna, głównie dlatego, że jeśli chcesz się wycofać od wroga lub niebezpieczeństwa, musisz się odwrócić i uciec. Dzięki krokowi w tył możesz się wycofać bez odwracania się, a następnie możesz samodzielnie zadać cios, wszystko bez zmiany kierunku. Dzięki temu walka przebiega o wiele bardziej naturalnie, ponieważ wymieniasz ciosy z wrogiem zamiast uciekać, i oczywiście wygląda to całkiem fajnie”. Podczas gry w wersję demonstracyjną odblokowałem powietrzny pęd, który znacznie ułatwił poruszanie się po platformach. Czekają na niego kolejne podobne ulepszenia, i chociaż Marko na początku może poruszać się po świecie gry wyłącznie poprzez przecinanie sobie drogi przez przeszkody, w późniejszej części gry będzie mu łatwiej omijać zagrożenia.Marko będzie czasami wracał na powierzchnię, aby odblokować nowe umiejętności lub kupić przedmioty. „Poczucie postępu jest dla nas bardzo ważne, ponieważ wiąże się bezpośrednio z tym, jak bardzo gracz czuje się usatysfakcjonowany podczas gry” — powiedział Vasilev. „W miarę jak Marko przechodzi przez Zagorę, zdobywa wiele ulepszeń ruchu, w tym akrobatyczne skoki, pogo — uderzanie w obiekty pod sobą, aby utrzymać się w powietrzu — teleportację, rzucanie wieloma broniami i wiele innych. Świat z drugiej strony ewoluuje wraz z Marko, a im dalej zagłębia się w zrujnowane królestwo, rozkład staje się coraz bardziej widoczny, a ścieżka wymaga coraz większej ilości akrobacji, aby ją pokonać”. Vasilev potwierdził moje podejrzenia, że Beyond Brave staje się z czasem mniej liniowe. Chociaż na początku są przestrzenie do eksploracji, godzina otwarcia Beyond Brave wydaje się kolejowa i zbyt liniowa. Nie byłem fanem uczucia, że jestem cały czas prowadzony w określonym kierunku i czekam na świat, który się otwiera i daje mi szansę na zgubienie się i odkrycie niespodzianek. „Lubię myśleć o grze jako o gigantycznym labiryncie; zdajesz sobie sprawę, jak bardzo jesteś zagubiony, dopiero gdy jesteś prawie w centrum” — powiedział Vasilev. „W tym sensie gra otwiera się, im więcej grasz, a im bardziej poprawiają się twoje umiejętności, tym więcej masz opcji. Prawidłowa ścieżka nie jest pojedynczą drogą z mnóstwem rozgałęzionych ślepych zaułków, ale zamiast tego jest mnogością wyborów, które się rozszerzają, zataczają pętle i otwierają inne możliwości, które po prostu docierają do tego samego celu”.Moją ulubioną walką z bossem w wersji demonstracyjnej była walka z Vilą, istotą przypominającą nimfę, którą musiałem pokonać. Gra będzie miała również nietypowe walki z bossami. Znalazłem jedną w wersji demonstracyjnej: wpadłem na pole, na którym z pojemnika wyłoniła się nimfa przypominająca dżina i próbowała mnie utopić, ciskając we mnie wielokrotnie strumieniami wody pod ciśnieniem. Prędkość, z jaką jej wybuchy były rzucane we mnie, wzrastała z czasem i nie mogłem zaatakować (a jeśli mogłem, to nie potrafiłem wymyślić, jak to zrobić). Ale z czasem pasek zdrowia bossa powoli się wyczerpywał — był to test wytrzymałości i umiejętności unikania, a nie sprawności bojowej. To była świetna zabawa i podobało mi się to o wiele bardziej niż tradycyjne walki z bossami — jak szalejąca koza i żaba z wymachującym językiem — które przypominały spotkania, jakie widziałem w wielu grach wcześniej. Nie były nudne, ale wydawały się zbyt znajome dla gatunku metroidvania pod względem tego, jak je pokonać. I co zaskakujące, mechanika backstep nigdy nie wydawała się konieczna, aby je pokonać. Być może późniejsze walki z bossami bardziej skłaniają się ku tej mechanice, ale na początku wydaje się, że tylko normalni wrogowie są stworzeni wokół backstep. Tymczasem próba wytrzymałościowa przeciwko nimfie była czymś, z czym nigdy wcześniej nie spotkałem się w grze metroidvania. „Samodiva – podobna do nimfy – którą spotkałeś, jest zasadniczo strażnikiem natury” – powiedział mi Vasilev. „To stworzenia, które będą działać z przemocą wobec każdego, kto zagrozi naturalnemu porządkowi ich siedliska, nawet jeśli tylko wkroczy. Samodivowie w słowiańskim folklorze nie są z natury złośliwi i staraliśmy się to przekazać poprzez mechanikę walki. W grze są inne interesujące spotkania, które wykorzystują podobne, nietypowe podejście do rozgrywki i walki. Na przykład mamy bossa, którego motywem przewodnim są dźwięki i fale dźwiękowe. Te spotkania są również niezbędne dla historii, przekazując złożoność świata i to, że nie wszystko jest czarno-białe, nie każdy, z kim walczysz, jest wrogiem i nie każdy problem można rozwiązać za pomocą ostrza”. Nawet gdybym zobaczył tylko jeden przykład, to właśnie tego typu walki najbardziej wyczekuję w Marko: Beyond Brave. Być może jeśli opanuję wyczucie czasu backstepu, pokocham i docenię również tradycyjne spotkania bojowe. Kilka razy, kiedy udało mi się to zrobić, gra wydawała się naprawdę dobra. Ale martwię się też, jak poradzę sobie z systemem walki, który wydaje się być zbudowany wokół sposobu obrony, który nie jest tarczą, unikiem do przodu ani parowaniem (ponieważ jestem do tego przyzwyczajony, a jestem stworzeniem przyzwyczajenia). Jestem jednak bardziej niż skłonny dać grze szansę na zmianę mojego zdania.Marko: Beyond Brave ma się ukazać na PC 17 września.
Nie jestem przyzwyczajony do unikania ciosów w metroidvanii, ale Marko: Beyond Brave może mnie w to wciągnąć
Click to rate this post!
[Total: 0 Average: 0]