Kiedy jesteś dzieckiem i bawisz się latem na świeżym powietrzu, gdy słońce zaczyna zachodzić, wiesz, że wydarzy się najgorsze, co może się zdarzyć: rodzic wezwie cię do środka. Nie chcesz opuszczać placu zabaw. Granie w gry z otwartym światem, zwłaszcza takie jak Cyberpunk 2077 i najnowsze gry Fallout i Elder Scrolls, może czasami sprawiać takie wrażenie – placu zabaw, którego nie chcemy opuszczać, podczas gdy twórcy są naszymi rodzicami, którzy starają się uważać dla nas. Te gry zawsze oferują pewnego rodzaju kampanię — historię do rozegrania, która prowadzi Cię przez najważniejsze funkcje, jakie ma do zaoferowania ta gra. Jednak fascynujące historie często przynoszą znaczące zmiany w swoich bohaterach i światach i na tym polega problem. W przypadku wielu graczy chcemy, aby nasze światy gry były pełne możliwości, abyśmy mogli je eksplorować z ekscytacją, że zawsze tam są i zawsze mają nam coś nowego do zaoferowania, a te zmiany mogą odciąć nas od tej możliwości. Problem ten jest najbardziej widoczny na końcu tych gier, ale sięga znacznie dalej, do momentów początkowych tych gier.
Dlaczego gracze kochają te gry?
Chociaż niektórzy gracze niewątpliwie skupiają się na głównych zadaniach fabularnych tych gier, wielu z nas nie po to tu jest. Niektóre z nich dotyczą ogólnie gier opartych na fabule, ale szczególnie dotyczy to wciągających gier z otwartym światem. Oferują nam dwie podstawowe rzeczy: miejsce do zwiedzania, które jest zarówno bardziej ekscytujące, jak i mniej niebezpieczne niż prawdziwy świat, oraz możliwość sprawdzenia wielu pudełek. Chcemy się zagubić w tych światach – odkrywać miejsca, bawić się w nim i mieć poczucie, że czas tam spędzony ma znaczenie. Chcemy wchodzić w interakcję z NPC, znajdować każdy łup i ukończyć każde zadanie. W prawdziwym świecie uzyskanie oczekiwanej informacji zwrotnej po zakończeniu zadania może być trudne. Ktoś może powiedzieć „dziękuję”, ale to wszystko. Gry dają nam coś bardziej konkretnego: wpis do dziennika zadań, fajny kapelusz lub kij i (co najważniejsze) fajne żądło do gitary, które potwierdza, że misja faktycznie została ukończona. Kiedy te gry mają trudne zakończenie – takie, które skutecznie kończy przygodę twojej postaci poprzez śmierć, relokację, reinkarnację i tym podobne rzeczy – przypomina, że miejsce, w którym żyliśmy, czy to Night City, Whiterun czy Megaton, tak naprawdę nie jest miejscem. To muzeum figur woskowych, park tematyczny, po którym możemy biegać, ale ostatecznie kręci się on wokół pomysłu ukończenia z góry ustalonej fabuły. Przestaje funkcjonować jako świat, gdy ukończymy historię. Nie jesteśmy nawet w stanie zobaczyć, jak nasze potencjalnie zmieniające świat wybory zmieniły świat. Dla wielu z nas te gry to także symulatory gromadzenia rzeczy. Chcemy móc wyłapać każdą pojedynczą rzecz i zobaczyć, że wyłapaliśmy każdą pojedynczą rzecz – pomimo tego, jak frustrujące jest to dla programistów, którzy muszą projektować systemy śledzące wszystkie nasze elementy bez zawieszania gry. Chociaż nasze umiejętności i poziomy są częścią naszej historii w świecie gry, wszystkie rzeczy, które zebraliśmy podczas tych podróży, są oznaką naszego przejścia. Nie nawiązujemy tak bliskich relacji z tymi broniami, jak w grze takiej jak Destiny, ale dobra kolekcja broni może przypominać, ile zrobiliśmy w grze — znak, że ostatnie 80 godzin gier nie poszło na marne. Oczywiście taki styl gry nie będzie odpowiadał wielu graczom, ale dla tych, którzy lubią tego typu gry, jest to kluczowy element.
To jest gra, która się nie kończy
Jedną z najnowszych pozycji w tym gatunku jest Starfield, która podkreśla rozdźwięk pomiędzy potrzebami opowieści a pragnieniami wielu graczy zarówno w pierwszych, jak i ostatnich godzinach podstawowej kampanii, szczególnie w odniesieniu do pragnienia graczy ciągłe doświadczenie. Drobne spoilery z początków Starfield: Kiedy zaczynasz Starfield, twoja postać jest w złym humorze i przygotowuje się do wydobycia na planecie gdzieś w galaktyce. Kładziesz ręce na skale, która daje ci transcendentną wizję, i misja zostaje zakończona. Jeśli będziesz kontynuować główne zadanie, już we wczesnych godzinach porannych odkryjesz, że istnieje inny poziom istnienia, Gwiezdny Zrodzony. Czy to obcy? Zaawansowani ludzie? Bogowie? Odkrycie tego jest częścią sensu, ale gdy będziesz wykonywać główne zadanie przez zaledwie kilka godzin, zaczniesz zdobywać nowe umiejętności — możesz spowalniać czas, zmieniać grawitację i wysyłać wybuchy siły fizycznej (ta ostatnia wydaje się znajome…), między innymi. Zakończenie Starfield jest być może najbardziej nowatorskie, jakie pamiętam, a jednocześnie kontynuuje tendencję nie dostarczania tego, czego wielu graczy oczekuje od tych gier. Chociaż nie będziemy wnikać w naturę zakończenia dla tych, którzy ukończyli już grę, możemy o tym porozmawiać abstrakcyjnie. Możesz dokończyć zakończenie, łącznie z wyborami zmieniającymi świat, a skutki wielu twoich decyzji zostaną przedstawione ci w sposób, który pozwoli ci nawigować po nich i poznawać je w dowolnej kolejności, która ci odpowiada. Możesz wtedy Kontynuuj grę w trybie Nowa Gra Plus, w którym znajdziesz bardzo podobną wersję świata gry, ale różniącą się pod pewnymi istotnymi względami. Jest jednak jedna różnica, o której możemy szczerze porozmawiać: Twoje moce i doświadczenie zostają przeniesione, ale zostawiasz wszystko inne – broń, statki, zbroję, niedokończone zadania i tak dalej.
Co z tym jest nie tak?
Aby zdobyć te fajne kosmiczne moce, potrzeba kilku godzin i wykonania kilku głównych zadań w Starfield i na tym polega problem. Podobną analogię do tego problemu można znaleźć w grze z 2014 roku: Dragon Age: Inquisition. Kiedy Dragon Age: Inquisition zostało wydane, wśród społeczności szybko zaczęła krążyć rada: Wynoś się z Ostępów. Dragon Age: Inkwizycja posiadało wiele aspektów, które sprawiały, że zarówno sam Dragon Age, jak i gry z otwartym światem były świetną zabawą, ale wiązało się też z mnóstwem zajęć i przedmiotów kolekcjonerskich, a przez to łatwo było wypalić się od tego wszystkiego na oczach graczy. opuścił nawet obszar otwarcia świata. Według danych Xbox Achievement dotyczących Starfield tylko 72% graczy Starfield dotarło kiedykolwiek w kosmos, a tylko 53% dołączyło do Constellation — co jest pierwszą rzeczą, którą robisz w głównej linii zadań. Liczby te są nieco wyższe na platformie Steam – odpowiednio 89% i 79%. Prawdopodobnie istnieje pewien wpływ usługi Game Pass i sposobu, w jaki pozwala ona graczom zanurzyć się w grze i ją wypróbować, ale to wciąż świadczy o tym, że spora część osób grających w Starfield nie stawia pierwszych kroków w świecie gry główna linia zadań. Główne linie zadań zyskały reputację ograniczających to, co możemy zrobić w innych miejscach gry; te historie, jak można mieć nadzieję, to rzeczy, które najprawdopodobniej zmienią świat gry. Jeśli staniesz po stronie Imperialnych Skyrim, czy odetnie to wszystkie zadania Gromowładnych? Sprzymierzenie się z jedną frakcją powinno odciąć ci dostęp do drugiej frakcji — te gry mają nadzieję opowiedzieć historię, w której nasze wybory wydają się mieć znaczenie, a otaczający nas świat odzwierciedla działania, które podjęliśmy. Ale kiedy twórcy krzyknęli: „Proszę, zagrajcie w nasze starannie opracowane główne wątki zadań”, wielu graczy spuściło wzrok i szepnęło: „Jestem zajęty zbieraniem 150 ziemniaków”. Nie chcemy, aby nasz dostęp do zadań pobocznych został odcięty, ponieważ popełniliśmy błąd, zajmując się główną linią zadań. Z biegiem czasu wiele gier stało się coraz lepszych, ostrzegając graczy, że wkraczają do punktu bez powrotu, ale nadal tego nie robimy Nie czujemy, że możemy ufać grze, że ostrzeże nas o takich chwilach. Dlatego gracze często będą unikać tej linii zadań, czy to ze strachu przed utratą okazji, czy po prostu nie chcąc czuć się porzuceni w grze, która według nich ma stawiać przede wszystkim na wolność. Wielu graczy – łącznie z tym – niechętnie odkrywa nowe możliwości głównych kampanii w tych grach, ponieważ obawiają się, że odetnie im to dostęp do innych linii zadań. I choć twórca bardzo stara się wskazać im kierunek głównej linii zadań, wielu z nas biegnie w każdym kierunku oprócz tego – nasze postrzeganie zakończenia wpływa na to, jak gramy w grę od samego początku. W rezultacie wielu graczy na początku Starfield spędzało dziesiątki godzin w grze, zanim odkryło, że istnieje zupełnie inna mechanika, która zasadniczo zmienia sposób, w jaki grają. Ta główna mechanika wymaga wprowadzenia i kontekstu, ale omijamy tę ścieżkę szerokim łukiem, ponieważ obawiamy się, że odetnie ona potencjalne możliwości, które przed nami stoją. Jest to rozdźwięk pomiędzy stworzoną historią a tą, którą sami sobie wymyśliliśmy, dlatego omijajmy tę złotą ścieżkę szerokim łukiem, podczas gdy sprawdzamy każdy zakamarek w świecie gry, aby uniknąć nieoczekiwanego przerwania nam zabawy.
Moje cenne rzeczy!
Tymczasem ci, którzy ogarnęli główną linię zadań Starfield, są podekscytowani wiadomością, że istnieje Nowa Gra Plus, która pozwala im przenieść swoje postępy – tylko po to, by odrzucić ten pomysł, gdy usłyszą, że stracą wszystkie swoje statki i broń, ukończenie gra. W takich grach chodzi o personalizację. Wybierasz nie tylko umiejętności i zdolności swojej postaci, ale także to, jak wygląda, gdzie mieszka i jakimi pojazdami jeździ. Może jesteś samurajem na motocyklu w Cyberpunku lub pilotem kłótliwy przewoźnik po systemach gwiezdnych Starfield. Sama natura Starfield wymaga głębokiego zaangażowania w swoją postać i sprawia, że większość sposobów na osiągnięcie tego skupia się na zdobywaniu zewnętrznych przedmiotów. Twoje umiejętności mają na to wpływ – nie możesz uciec z niebezpiecznej sytuacji za pomocą czatu, jeśli wszystkie twoje umiejętności skupiają się na mocnym uderzaniu pięścią – ale sprawdzanie statystyk „liczby odbytych rozmów” nie jest tak zabawne, jak to spojrzenie na radiowy skafander kosmiczny, który dostałeś za infiltrację bazy wroga i pokonanie dowódcy. Starfield mówi: „Zainwestuj w swoją postać”, ale Nowa Gra Plus, która resetuje wszystkie Twoje pieniądze i cały majątek, mówi coś zupełnie przeciwnego. Bethesda mogłaby tutaj wypowiedzieć się na temat reinkarnacji i bezsensu posiadania rzeczy, ale w innych miejscach w grze nie ma zbyt wiele na poparcie tej tezy.
Jaki jest sens zakończenia?
Te główne linie zadań są oczywiście opcjonalne, o ile możesz grać w te gry, jak chcesz. Jednak przypomina to bardziej tryb kampanii Call of Duty, ponieważ ogromna liczba osób grających w tę grę pomija kampanię, aby móc zagrać w całą pozostałą zawartość. Z jednej strony twórcy mogliby jeszcze bardziej zamaskować główne zadanie lub utrudnić jego uniknięcie, ale może to spowodować, że gracze poczują się oszukani lub oszukani. Ale z drugiej strony brak głównego ciągu zadań może sprawić, że gracze poczują, że podejmowane przez nich działania są bezcelowe. Miękkie zakończenie – to znaczy takie, które pozwoli ci kontynuować grę później – może być szczęśliwym środkiem dla Ten. Jest to ograniczające w tym sensie, że nie można zapewnić graczom tragicznego zakończenia, a zakończenie zmieniające świat byłoby niezwykle obciążające, biorąc pod uwagę, że zobaczy je tylko mniejszy procent graczy. Deweloperzy tacy jak CD Projekt Red i Bethesda niestrudzenie pracują nad tymi grami od lat i nie można zapominać o ich ciężkiej pracy. Możesz grać w dowolną z tych gier przez sto godzin i nadal mieć coś do zrobienia, jeśli ten świat gry szczególnie Ci się spodoba. Mogą być niewyobrażalnie ogromne jak Starfield lub gęsto szczegółowe jak Cyberpunk. Twórcy muszą jednak wziąć pod uwagę powody, dla których niektórzy z nas unikają ich historii, oferując bardziej otwarte zakończenia i podając przekonujące powody, dla których nie możemy przegapić ich historii. W przeciwnym razie ryzykują odrzuceniem dokładnie tych osób, które będą najdłużej grać w ich gry, kupować edycje specjalne i rozszerzenia, instalować mody i spędzać czas na forach dyskusyjnych – innymi słowy, ich najbardziej oddaną publiczność.